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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#16
01-04-2013, 15h20
19 mars 2013
:
Traduction par
Le-Nain
et
Sombrero-démoniaque
.
Longueur de la campagne
Les derniers jeux Total War ont une campagne longue d'environ 200 à 300 tours. Empire était à 200, Napoléon à 240, et ainsi de suite. A partir des mesures métriques que nous connaissons, il s'agira d'une bonne campagne qui s'accommodera de la grande majorité de notre base de jeu. C'est également par la durée de la campagne que l'équilibrage du jeu sera le plus significatif, qu'il s'agisse du déplacement d'armées ou d'agents, de recherche ou de construction ou à quelle vitesse généraux et agents gagnent des traits.
Je sais qu'un grand nombre d'utilisateurs dans ce sujet ont plaidé pour de plus longues campagnes, mais nous pensons vraiment que 200 à 300 tours est la meilleure durée de campagne. Très peu de joueurs joueraient une campagne plus longue.
Q : Pourquoi ne pas en faire une option ?
Tout l'équilibrage de la campagne résidera dans la longueur d'un tour : donner la possibilité de changer le nombre de tours par an par un simple clic demanderait de rééquilibrer la campagne pour chacun de ces paramètres précédemment évoqués. Nous voulons offrir une expérience de campagne qui donne l'impression d'avoir été travaillée au maximum et qui soit bien équilibrée et rythmée, plutôt que de concentrer nos efforts sur des dizaines d'options qui ne seraient que survolées à cause de leur multitude.
Q : Mais cela abêtit le jeu, non ?
Comme indiqué ci-dessus, la durée de la campagne correspond aux jeux précédents et sera en fait plus longue que certains des derniers jeux.
Q : Et à propos des distances de déplacement ?
Les distances de déplacement sont toujours en cours de rééquilibrage, mais ne vous attendez pas à d'immenses mouvements en un tour. La marche forcée vous permettra de bouger deux à trois fois plus vite mais vos armées seront incapables d'attaquer. Cela permet de se déplacer à plus grande vitesse sur la carte, mais sans la capacité d'attaquer. Ce seront vos adversaires qui auront l'initiative.
Q : Cela pourra-t-il être moddé ?
Le nombre de tour par an est spécifié de la même manière que dans les derniers opus et je suis sûr que les moddeurs trouveront quelque chose à faire à ce propos.
En espérant que cette mise au point répondra à quelques questions...
Jack Lusted
Il y a eu de nombreuses discussions récemment autour du fait que dans Rome II, un tour serait égal à un an. Voici les propos du designer Dominique Starr sur le sujet :
Bonjour,
Je comprends qu’il y ait une certaine inquiétude vis-à-vis de notre décision d’avoir un tour égal à un an dans Rome II.
Fondamentalement, cela se résume par le fait que la campagne s’étende sur une durée de temps considérable, depuis les Guerres Puniques à la fondation de l’Empire Romain. Nous avons choisi cette période parce que nous avons estimé que c’est durant celle-ci que se trouvent les conflits, les conquêtes territoriales et les luttes internes les plus importants de Rome, ce qui nous adonnés l’opportunité d’explorer l’ascension et la chute des factions qui ont joué un rôle important au cours de l’histoire romaine (tels que les Parthes qui ont récemment été révélés, une puissance majeur qui a pendant longtemps contenu l’expansion de Rome vers l’est, les premiers conflits ayant eu lieu lors du Ier siècle avant J.-C.).
Ainsi, en supposant une campagne longue d’environ 300 ans, cela équivaut à environ 300 tours : nous avons estimé que grimper à 600 ou 1200 tours serait préjudiciable à l’expérience de campagne que nous souhaitions proposer. Gardez à l’esprit que la campagne de Rome II n’est pas limitée dans le temps. Cependant, le joueur peut prendre aussi peu ou autant de tours qu’il le souhaite pour atteindre ses objectifs et la victoire ultime et, comme d’habitude, on est toujours libre de continuer sa campagne après avoir gagné.
Nous comprenons que la variété saisonnière est importante pour diversifier la carte de campagne et le cycle des quatre saisons de Shogun 2 a bien fonctionné à la fois visuellement et en termes de gameplay. La durée du tour n’est pas la seule chose en ce qui concerne la carte de campagne : celle-ci est énorme, avec de nombreux climats qui requièrent chacun un gameplay et des représentations visuelles propres à leur variante saisonnière. Les climats se doivent de couvrir les extrêmes, c’est-à-dire retranscrire à la fois la chaleur brulante de l’été ou les profondeurs du long et sombre hiver. Soyez assurés que nous continuons de rechercher des méthodes efficaces pour représenter les changements saisonniers quels que soit les tours annuels ou les complexités d’échelle de la carte
Les déplacements sont moins un problème. Oui, la carte est grande et les tours sont longs : pourquoi faudrait-il à mon armée un an pour aller de Rome aux Alpes ? En effet, vos troupes se déplacent tout en étant préparée au combat, mais vous pouvez leur commander d‘avancer « à marche forcée ». Le même principe s’applique aussi à vos armées navales. L’étendue de leurs déplacements est alors considérablement augmentée, ce qui leur permet de se regrouper à distance en vue de la préparation d’une invasion ou d’un soutien à des territoires menacés, quoiqu’au détriment de leurs aptitudes offensives et défensives : les longues distances effectuées en un temps record ne constituent pas une tactique valable.
Nous nous attendons à ce que les personnages du jeu survivent aux défis qu’ils auront à affronter et qu’ils vivront une bonne quarantaine d’année. Bien évidemment, il y a un élément de hasard qui entre en jeu, et un personnage peut très bien mourir au combat ou dans les mains d’un agent sans scrupule avant de succomber de vieillesse. Mais durant leur prise de fonction sur la carte de campagne, ils auront de nombreuses occasions de changer de rôle au sein de leur faction. De plus, le but est que les personnages acquièrent de l’expérience plus rapidement que dans Shogun 2, leur permettant d’atteindre leur potentiel maximum plus vite et aussi longtemps qu’ils resteront en exercice avec constance et succès contre leurs ennemis. Enfin, chaque général est affilié à un « parti » au sein de leur faction, comme l’une des grandes dynasties romaines ou carthaginoises, ou la maison royale d’un royaume de l’Est et leurs cours rivales. Que ces personnages agissent sur la carte de campagne ou se retire des manigances de leur patrie, ils contribuent au rayonnement de l’ensemble de leur parti au sein de la faction, avec des répercussions qui concerneront plusieurs générations.
Les traditions militaires établies par les armées et les flottes au fil des ans persisteront aussi au-delà de la durée de vie de n’importe quel personnage ou unité : il s’agit d’un héritage transmis de génération en génération par ceux qui ont combattu et sont morts pour le bien de leur peuple. Ce processus sera plus lent que celui des personnes gagnant des grades et il peut s’étendre sur toute la durée de la campagne : même si une force militaire est dissoute ou entièrement détruite, il est possible qu’elle soit rétablie, les actions passées de son histoire et ses traditions demeurant intactes.
Merci !
-ds
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#17
08-04-2013, 18h05
4 avril 2013
:
Traduction par
Arandir
et
Le-Nain
.
Bonjour à tous et à toutes,
Je trouve ça vraiment intéressant de suivre les discussions suite à la décision de n'avoir qu'un tour par an. En effet, nous avons eu à peu près les mêmes débats en interne, et parfois nous devons faire des choix qui ne sont pas forcément appréciés par tous, mais il faut aussi penser à la qualité du jeu en général. Je pense qu'il est temps d'expliquer plus en profondeur ce qui nous a permis d'aboutir à cette décision.
Voici ci-dessous quelques-uns des points rationnels que nous avons abordés lors du débat. Prenez note du fait que nous ne basons nos décisions pas seulement sur les données informatiques du jeu, mais ceci peut donner une idée de comment les joueurs jouent à nos jeux.
Nous voulons que l'expérience proposée par la campagne soit la meilleure possible pour chacun des joueurs.
Nous ne voulons pas seulement « attirer les foules » avec nos jeux. Si c'était le cas, nous ne serions pas ce que nous sommes aujourd'hui. Nous savons que l'une des raisons pour lesquels les gens jouent aux Total War, c'est parce qu'ils aiment créer leur propre version de l'Histoire sur la carte de campagne, avec leur propres récits de victoires et de défaites. Nous avons lu les AARs réalisés sur Rome, regarder des Let's Play, et c'est pourquoi nous voulons créer une personnalisation de la campagne et une expérience encore plus poussées, et ce afin que les joueurs puissent raconter encore plus d'histoires, et que nous puissions en lire plus.
A cause de cela, la campagne n'est donc pas du tout scriptée ?
C'est une expérience totalement immersive et dynamique. Lorsque nous créons un jeu surgissent certains défis que le joueur ne voit pas toujours. Quel contrôle donnons nous au joueur pour que le jeu reste sympathique à jouer ? Et comment vous réussirez à répondre aux attentes d'un grand nombre de personnes sans briser les espoirs personnels ? Nous devons tenir compte de beaucoup de facteurs.
La durée du jeu correspond à celle des précédents titres
.
Dans Shogun 2, le joueur à 240 tours pour remplir les conditions de victoire lors d'une campagne longue. Sur Napoléon 244, Empire 200 et Medieval II 230. La campagne de Rome 2 sera équilibrée pour une campagne d'environ 300 tours. C'est déjà plus long que sur les autres Total War.
Il n'y a aucune limite pour remplir les conditions de victoires.
Vous ne serez pas obligé de gagner la campagne avant une certaine date, vous pourrez prendre 1000 tours si vous le souhaitez.
Seulement 1% de joueurs font des campagnes de plus de 300 tours
.
Nous n'avons pas dit que 1% est un nombre insignifiant, nous avons dit que nous nous concentrions sur l'ensemble des joueurs, mais pas seulement sur ce qui compose une majorité de type de joueurs (c'est pour nous une de nos valeurs principales). Mais ce genre de statistiques indique une demande pour des campaignes d'une certaine longueur, et que ce n'est pas négligeable.
Même avec Rome I et une campagne longue, les études ont montré que les campagnes dépassaient rarement les 200 tours. C'est la raison pour laquelle la campagne a été équilibrée pour une durée qui sera appréciée par la plupart des joueurs, et pas seulement par une petite minorité.
Beaucoup de joueurs jouent plus en mode facile que sur le reste des autres difficultés, toutes confondues
.
Nous essayons de prendre en considération le nombre de tours que le joueur moyen va effectuer, et nous ajoutons des options (comme difficile, très difficile, voire légendaire) pour les très bons joueurs. Personne n'aime être soumis à la volonté d'un groupe ou être rangé dans un tiroir, ainsi nous essayons de satisfaire le plus de types de joueurs possibles. Mais si pour chaque choix que nous devons faire, nous devions correspondre à tous les types de joueurs, jamais nous ne pourrions finir un jeu.
Les déplacements des armées en termes de distance seront similaires aux jeux précédents.
La marche forcée sera disponible et vous permettra de marcher plus longtemps et plus loin, mais l'armée recevra alors des pénalités, et sera ainsi par exemple, incapable d'attaquer. Nous avons toujours privilégié le gameplay sur la réalité pour les points de mouvement des armées.
Les personnages gagneront des traits, des capacités et de l'expérience plus vite.
Ils peuvent réaliser beaucoup de choses au cours d'une campagne, donc ne portez pas trop attention aux chiffres bruts. 40 ans a également été donné comme un exemple de la durée de vie des généraux et des agents. Certains pourront mourir glorieusement à l'âge de 20 au cours d'une bataille, d'autres seront octogénaires. Vous aurez beaucoup de temps pour faire usage de vos plus éminents personnages.
Nous travaillons toujours sur les saisons mais rien n'est encore déterminé.
Le développement est fluide, et nous n'excluons pas certains aspects sur un aspect.
CraigTW.
Dernière modification par
ALG
,
15-04-2013, 22h00
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#18
13-05-2013, 12h38
1er mai 2013
:
Voila, c'est donc le premier post que je rédige depuis un certain temps, et je voudrais en profiter pour vous parler des changements apportés au système de combat et aussi au système de moral.
Les changements du système de combat
De nombreux changements ont été apportés au système de combat pour Rome II. Je vais évoquer ces changements dans le cadre des nouvelles statistiques que sont les dégâts des armes et la santé.
Les dégâts causés par les armes ont désormais été séparés en deux parties : les dommages de base de les dégâts de perçage d'armure (appelé PA par la suite). Les PA sont toujours appliqués alors que les dégâts de base peuvent être bloqués par l'armure. Ce système est appliqué à la fois aux armes de mêlée ainsi qu'aux projectiles. La santé est le nombre de points de vie qu'un soldat a dans une unité, et les dégâts réduisent les points de vie d'un soldat.
Ce système permet une bien meilleure flexibilité afin d'équilibrer les unités. Alors qu'avant la caractéristique de perçage d'armure des haches réduisait de moitié la valeur de l'armure de l'unité adverse, il est plus simple ici de donner beacoup de PA mais peu de dommages de base afin que la plupart des dégâts affligés ne puissent pas être bloqués par l'armure. Pour d'autres armes ça peut être totalement l'inverse, avec peu de PA et beaucoup de dommages de base afin d'avoir des armes très efficaces contre les unités avec peu d'armures, mais très faibles contre des ennemis mieux protégés.
Bien évidemment, toutes les armes auront un peu de PA afin que quelque soit l'ennemi que vous attaquez, vous pourrez alors infligés un peu de dégâts, même si ces dégâts restent très faibles.
La santé a été introduite en tant que valeur influencée par les dégâts. La plupart des unités auront environ le même nombre de points de vie (la cavalerie en aura plus afin de tenir compte des points de vie des chevaux) et l'armure sera donc un facteur important afin de déterminer la capacité d'une unité à survivre. En effet, l'armure bloque les dégâts là où la santé ne fait que les encaisser.
La défense en mêlée sera toujours un facteur important en combat et sera opposée à l'attaque de mêlée afin de savoir si le soldat va atteindre son adversaire et lui causer des dégâts.
Les boucliers dans Rome II ne font pas qu'augmenter la défense en mêlée, ils ajoutent un bonus non seulement à la défense en mêlée mais aussi à l'armure lorsqu'un soldat est attaqué de face ou sur la gauche. Le bonus accordé à l'une ou l'autre des valeurs dépend du type de bouclier que l'unité possède et sera déterminé par les bases de données des unités. Ainsi, un bouclier de hoplite offrira un bonus important à l'armure mais peu de bonus à la défense en mêlée car il était tenu prêt du corps et on ne pouvait pas beaucoup le déplacer. Au contraire, un bouclier celtique donnera un avantage important en défense en mêlée car ils étaient utilisés de manière beaucoup plus active.
Le bonus de charge affecte maintenant aussi bien l'attaque en mêlée et les dégâts afin de refléter les changements apportés au système de combat.
Tous ces changements permettent une bien meilleure flexibilité et une plus grande profondeur dans l'équilibrage des unités et les calculs lors des combats. Ce système est plus profond que celui des précédents jeux Total War tout en gardant des règles simple afin que le joueur comprenne ce que chaque statistique veut dire. Toute la complexité des systèmes précédents a donc été reprise avec des ajouts en plus.
Une remarque rapide sur les combats à distance. Avec la manière d'implémenter les arcs afin de montrer la portée des unités de tirs, des bonus dynamiques dépendants de la hauteur sont pratiquement impossible à mettre en place, car cela dépendrait de l'unité visée. A la place, nous avons simplement implémenté une augmentation des dégâts pour les unités tirant en hauteur ou au contraire, une réduction des dégâts pour les unités tirant sur des ennemis situés plus haut. Cela permet de donner un avantage aux unités situés en hauteur sans avoir un code trop compliqué pour les arcs et qui apporterait peu de bénéfices.
Les nouvelles règles en matière de combat tiennent désormais compte des combats entre une personne et plusieurs ennemis. Bien que l'animation représentera toujours du 1v1, le système prendra en compte chaque adversaire, causant ainsi la mort d'une personne entourée d'ennemis beaucoup plus vite.
Le changement sur le système de moral
Il y a eu moins de changements en ce qui concerne le système de moral, le principal étant un lissage permettant d'éviter les trop grands écarts de moral pouvant être créés lors de l'équilibrage. Ceci, avec les unités mettant plus de temps pour s'essouffler, permet au joueur de bénéficier de plus de temps pour réagir au profit d'unités en difficulté afin d'essayer d'augmenter leur moral.
Les valeurs de moral en elles-mêmes ont beaucoup changé : par exemple, les pertes de moral dues aux tirs des unités de tirs seront donc plus importantes dans Rome II afin de refléter la nature de ces unités, qui est de harasser l'ennemi. Par conséquent, les unités de tirs ne sont plus seulement là pour tuer des adversaires et ont une plus grande importance stratégique. Les effets de moral suite à une perte subie ou une attaque sur le flanc ont aussi été remaniés afin de rendre les effets des actions du joueur plus claires sur le champ de bataille et d'accorder plus d'importance au bon positionnement et aux bonnes manœuvres des unités.
Ordre de
g
randeur des statistiques des unités
Comme certains ont pu le remarquer dans la vidéo de Teutobourg, les statistiques des unités sont désormais beaucoup plus importantes. C'est le cas parce que nous utilisons un plus grand ordre de grandeur pour ces chiffres dans Rome II. Par exemple, le moral dans Shogun II allait de 4 à 15 (excepté pour les héros). Dans Rome II le moral va de 10 à 75.
Cet ordre de grandeur plus important permet non seulement d'accorder les bonus d'expérience de manière plus graduelle dans la campagne, mais aussi de mieux différencier les unités les unes par rapport aux autres.
Enfin, je tenais à signaler que dans la vidéo de Teutobourg nous avons montré des unités barbares fuyant plus vite et des unités romaines plus résistantes qu'elles ne le seront dans le jeu final. Nous avons modifié cela afin de permettre à la personne prenant la vidéo de finir la bataille sans mourir affreusement à mi-chemin. Bien que ce soit sympa lorsque ça arrive pour la cinquième fois, ça l'est moins lorsque nous tournons une vidéo afin de vous montrer ce que ça donne...
Enfin voici quelques images de boucliers grecs :
J'espère que vous avez appréciés les renseignements fournis aujourd'hui,
Jack.
Dernière modification par
ALG
,
13-05-2013, 12h39
.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#19
30-05-2013, 10h45
29 mai 2013
:
Traduit par Arandir, corrigé par Le-Nain.
De Jack Lusted
Bonjour à tous,
Pour la mise à jour d'aujourd'hui, je voudrais vous parler de deux aspects importants de la carte de campagne : les provinces et les régions, ainsi que la manière de fonctionner des armées et des généraux.
Provinces et régions :
Pour
Rome II
nous voulions avoir une carte de campagne sans fin, et c'est pourquoi nous avions choisi de créer plus de régions que dans n'importe lequel des précédents
Total War
.
Rome II
a 183 régions terrestres, plus que n'importe lequel des
Total War
, et presque le double de la version originale. Afin de nous adapter à un tel nombre, nous avons retravaillé le système de régions, et introduit le système de provinces.
Une région comprend une ville principale unique et les terres entourant cette ville. Vous pouvez y construire des bâtiments, recruter des armées et des agents, et y gérer le bonheur de vos habitants. Les bâtiments de ressources qui apparaissaient sur la carte de campagne dans
Empire
,
Napoléon
et
Shogun II
, n'existent plus : ces ressources font désormais partie intégrante de vos villes.
Les provinces sont des regroupements de 2 à 4 régions. Les régions au sein d'une même province peuvent appartenir à différentes factions, et peuvent être gérées individuellement, mais si vous contrôlez une province, vous pouvez passer des décrets qui donnent des bonus à la province entière. De plus, les options de construction des régions d'une même province peuvent être gérées à partir d'un seul écran. Le bonheur est aussi géré par la province. Ainsi, si vous avez un problème d'ordre dans une province dont vous contrôlez toutes les régions, ce sera la ville la plus malheureuse qui se révoltera.
Une communauté dans une province est la capitale de la province. Celle-ci possède plus de place pour les bâtiments et quand elle est assaillie, la bataille sera un siège. Les autres villes sont des villes mineures, leurs bâtiments représentent la spécialisation de la région et apportent des bonus en fonction de cette spécialisation. Quand ces villes sont attaquées, on a des batailles classiques avec la ville au loin.
A la fois les capitales de province et les villes mineures auront des garnisons qui pourront défendre la ville si celle-ci est attaquée.
Nous avons fait ces changements de manière à ce que toutes les batailles lors de prises de villes ne soient pas des sièges à cause du grand nombre de régions, et nous ne voulions pas que ce jeu devienne une simple série de sièges. Même dans
Shogun II
, où le terrain était plus propice à des batailles loin des villes, la plupart des batailles étaient des sièges. Avec la géographie plus ouverte de l'Europe, nous voulions être sûrs que le joueur ne passerait pas son temps à jouer de longs sièges. Nous voulions aussi que les sièges soient à la fois plus grand et mieux réalisés que dans les épisodes précédents, et réduire leur fréquence et les rendre plus vitaux permet de renforcer cette optique.
Armées et généraux :
L'un des premiers points est que vous ne pouvez pas avoir une armée sans général, et que le nombre d'armées que vous pouvez avoir en même temps est limité. Cette limite est fixée par la puissance de la faction, et ce de même manière que le système de
Shogun II
.
Cette limite a été mise en place pour de multiples raisons. L'une d'entre elles est de rendre les batailles plus décisives. En effet, la conservation d'une armée est désormais un vrai enjeu, et en perdre une est encore plus important que ce que l'on peut croire, car cela a un véritable impact sur la guerre. L'introduction de traditions militaires leur donne aussi plus de valeurs car vous pouvez rendre chaque général unique, et en avoir un nombre limité rend chacun d'eux encore plus précieux. Vous aurez ainsi plus de possibilités différentes pour les utiliser, car vous devez équilibrer le nombre d'armées en défense et en attaque afin d'à la fois pouvoir défendre votre nation et à la fois attaquer, et vous devrez aussi équilibrer cette balance en fonction des événements.
Vous recruterez votre armée dans une ville puis vous devrez lui assigner un général pour la mener au combat. Vous pouvez aussi recruter des unités en sélectionnant votre armée. Mais dans ce cas, votre armée ne pourra pas bouger.
Comme mentionné lors du dernier
Rally Point
, votre armée peut être nommée et vous pouvez sélectionner son emblème. Elle gagnera aussi de l'expérience et de nouvelles traditions lorsqu'elle combat.
Les généraux auront toujours des capacités et des traits. De nouvelles capacités peuvent être choisies lorsque le général gagne de l'expérience. Les traits sont donnés en fonction de ce que fait un général.
Vu qu'il n'y a plus d'emplacements de ressources en dehors des villes, les armées ont désormais la possibilité de piller. Cela réduit leur coût, et, si elles sont en territoire ennemi, cela vous rajoute de l'argent, alors que si c'est en territoire allié, cela augmente le désordre.
Vu que le nombre d'unités est limité et que les garnisons automatiques ne peuvent pas bien vous protéger, le nouveau système de marche forcée est un bon moyen de vous permettre de voyager sur la carte de campagne rapidement. Cela augmente considérablement la distance parcourue, mais l'armée ne peut pas attaquer lors de ce tour et, si l'armée est attaquée, elle aura des pénalités de moral.
Si une armée perd un général, un nouveau général peut être nommé juste après.
J'espère que ce point répond à certaines de vos questions sur la carte de campagne, et vous explique un certain nombre de nouvelles possibilités de la carte de campagne afin d'avoir des mécanismes de jeu différents et meilleurs par rapport aux autres
Total War
.
Amicalement,
Jack
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#20
21-06-2013, 09h46
18 juin 2013
:
Bonjour à tous,
Nous avons eu une semaine passionnante avec de nombreuses informations qui se sont répandues sur Internet depuis l'
E3
, alors que la presse voyait enfin la carte de campagne de
TWR2
en action, et y jouait pour la première fois avec une bataille opposant Rome et l’Égypte sur les bords du Nil.
En résulte alors une série de mauvaises informations faisant le tour des forums, créées à partir d'un mélange des différentes sources, et n'étant pas du coupjustes, donc voici la réponse à quelques questions dérivants du spectacle donné à l'E3.
J'espère que cela permettra à vos discussions de ne plus s'appuyer sur les faits, et j'espère aussi que vous réussirez à venir à l'
E3
ce week-end, ainsi qu'aux autres événements qui auront lieu cet été afin que vous puissiez tester
Rome II
vous-même.
Q : Pourquoi les animations lorsque les soldats sont touchés par l'artillerie ou les chars, sont-elles si exagérées ?
Ces animations ne sont pas définitives. Nous sommes en train de les retravailler afin de trouver le juste milieu entre impact visuel et réalisme. Il est en effet important pour le gameplay de voir lorsque quelque chose va mal dans l'une de vos unités, surtout lorsque vous êtes au zoom minimum, mais nous devons aussi veiller à maintenir un certain degré d'immersion.
Les soldats voleront moins dans le jeu lorsqu'il sera terminé.
Q : Est-ce que les chars et l'artillerie seront surpuissants ?
Les effets décrits ci-dessus augmentent l'importance de l'impact, mais il est important de noter que seulement une partie des soldats touchés par ces unités sont tués, l'autre partie parvenant à se remettre sur pied. Ces unités, comme d'autres dans le jeu, sont des unités perturbatrices, et ce en plus des dommages qu'elles font. De telles attaques sont importantes stratégiquement parlant car elles ralentissent, démoralisent et désorganisent l'unité ennemie, permettant aux attaques suivantes d'avoir plus d'effets.
Q : Est-ce qu'il y aura des points de capture dans chaque bataille ?
Non.
La plupart des batailles dans
Rome II
seront des batailles classiques en plaine, ou des batailles ouvertes en mer. Elles n'auront pas de points de capture ou de points de ravitaillement. Il n'y aura pas de points de capture non plus lors des embuscades.
Les points de capture pour les villes sont présents dans tous les Total War depuis
Rome: Total War
. Les batailles en ville de
Total War: Rome II
, plus grandes, ont désormais plus de points à capturer car il faut du coup plus de compétences tactiques pour attaquer ou défendre les villes, tout en autorisant les effet liés à la surprise ou à la force, plus que dans les batailles précédentes, où les deux camps campaient au centre de la ville. Les villes les plus petites n'auront qu'un point à capturer, et ce seront les premières villes rencontrées par la plupart des joueurs lors d'une campagne.
Par ailleurs, l'ajout des convois de ravitaillement (le point de capture vu dans la bataille que vous avez vu sur la vidéo pris lors de l'
E3
) apparaissent lorsque l'armée est attaquée lors d'une marche forcée. Ceux-ci montrent que l'armée a été surprise et n'a pas eu le temps de se préparer pour la bataille. Ce désavantage compense l’avantage donné par le fait d'avoir pu avancer plus loin lors d'un tour et ainsi, les joueurs devront bien tout considérer avant d'utiliser cette option. A l'inverse, en tant que joueur, il est intéressant d'intercepter une armée sortant d'une marche forcée et de profiter de leur plus grande vulnérabilité.
De plus, lorsqu'il y aura des batailles à la fois terrestres et maritimes, les convois de ravitaillement du défenseur seront représentés afin d'éviter aux bateaux qui restent à la fin, de gagner une bataille de manière irréaliste en se cachant sur la mer (
ndltr : c'est du littéral
), attendant la fin de la bataille, ou alors que l'attaquant abandonne, car les forces maritimes restantes sont inattaquables depuis la terre.
Dans ce cas particulier ,l'attaquant est désavantagé par le temps, durant lequel il doit capturer le convoi de ravitaillement ennemi, mais il a l'avantage de se déployer en premier.
Le placement du convoi de ravitaillement changera selon les batailles, mais se trouvera toujours dans la zone du défenseur. Les deux adversaires pourront voir où il est durant la phase de déploiement.
Peu importe le cas où il apparaît, le point de capture ne procure jamais une victoire immédiate. Il y aura un chronomètre, permettant aux joueurs de réagir par rapport à la situation.
La défense des convois de ravitaillement était un enjeu majeur pour les armées de l'ancien monde. Perdre ses ressources, son équipement de rechange et ses possessions était un désastre qui a conduit à certaines des défaites les plus catastrophiques de l'Histoire.
Q : Allez-vous changer les cartes d'unités ?
Non, nous n'avons pas prévu de changer les cartes d'unités. Lorsque vous jouez la bataille, nous trouvons que le design des nouvelles cartes est très utile et permettent de distinguer quelles unités sont au cœur de la bataille. Avant de les juger sur leur efficacité, attendez de les utiliser. Par ailleurs, sur les milliers d'heures de test, elles ont prouvé qu'elles étaient efficaces.
Nous les aimons beaucoup, leur style correspond à la période du jeu et les Romains aimaient imiter les arts des autres cultures comme la Grèce.
Q : Comment sera le multijoueur sur
Total war : Rome II
?
RomeME II
contiendra les modes traditionnels du multijoueur sur les
Total War
comme des batailles (de 1 à 4 joueurs dans chaque camp), et des campagnes en 1v1 (en coopération ou adversaires). Il y aura des ajouts comme le choix du terrain pour le multijoueur et dont nous parlerons bientôt. Malgré cela, la conquête de l'avatar ne fera pas son retour, car nous voulons créer un univers plus persistant pour les fans de multijoueur avec
Total War : Arena
. Nous aborderons cela plus plus tard.
Est-ce que le blood pack fera son retour dans
Total War : Rome II
?
Probablement, mais cela ne fera pas parti du jeu initial à cause de la tranche d'âge des personnes visées par les Total War. C'est pour cela que nous voulons être en accord avec les jeux précédents. Il y aura certainement un CTA, comme ça a été le cas avec
Shogun 2
, mais nous ne parlerons pas de ça avant la sortie de
Rome II
.
Q : Y aura-t-il une démo ou une bêta avant la sortie du jeu ?
Non, il n'y en aura pas.
Q : Pourquoi Julius Caesar se transforme en cheval lorsqu'il se déplace sur la carte de campagne ?
C'est une animation afin d'indiquer les mouvements rapides sur la carte de campagne, et nous préférons cela à une marche rapide style « Benny Hill ». Cela est sujet à changer avant la version finale.
Q : Est-ce qu'il y aura des campagnes multijoueurs en hotseat ?
Non. La possibilité de faire des hotseats n'est plus présente depuis un certain nombre de jeux. En revanche une campagne multijoueur en 1v1 sera bien présente, soit en coopératif, soit en étant adversaires.
Q : Pourquoi la bataille lors de la démo de l'
E3
est si rapide ?
Dans la bataille du Nil, nous utilisons pas mal d'unités se déplaçant rapidement comme les chars et la cavalerie. Cela a un impact sur l'impression de rapidité de la bataille. Nous sommes toujours en train de travailler sur la vitesse de marche des unités, mais nous sommes prêts d'avoir fini. Il faut aussi tenir compte du fait que la bataille a été choisie afin de correspondre au temps dont nous disposions avec les journalistes de l'
E3
, qui est souvent trop court. Malgré cela, vous pouvez vous attendre à des batailles plus longues en moyenne.
Par ailleurs, nous testons et changeons en permanence les distances entre les zones de déploiement des armées, en fonction de la taille de l'engagement, et nous ajustons en permanence la vitesse des armées. Tout cela est déterminant afin de savoir à quelle vitesse la bataille a lieu.
Q : Pourquoi n'y a t-il toujours pas les configurations minimales ou recommandées requises ?
Elles ont déjà été données, et nos distributeurs vous les donnent : [
http://store.steampowered.com/app/214950/
]. Elles sont sujettes à des changements alors que nous optimisons le jeu. Notre but est de se rapprocher autant que possible de la configuration minimale demandée pour Shogun 2. Quand elles seront définitives, nous les posterons sur le Wiki des Total War.
Q : Si on a pré-commandé le jeu avant que le bonus de précommande ne soit connu, est-ce que l'on aura quand même accès au pack de cultures grecques ?
Oui, si votre distributeur participe à l'offre. Vérifiez-le si vous avez des doutes.
Q : Est-ce que les Icènes sont cools ?
Les Icènes sont très cools. Lors de nos tests, la première partie vraiment terminée sur
Total War : Rome II
fut gagnée par les Icènes via une victoire culturelle.
Dernière modification par
ALG
,
21-06-2013, 09h48
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#21
15-08-2013, 00h08
10 août 2013
:
Traduction par
sombrero-démoniaque
.
Voici les réponses à de nombreuses questions posées par les membres du forum TotalWar, formulées par le fameux et indétrônable Jack Lusted.
Les phalanges seront-elles les mêmes que Rome ? Comment marcheront-elles ?
Il y aura deux types de phalanges : la phalange de sarisses et la phalange d'hoplites. Cette dernière n'apparaissait pas dans Rome, et fonctionne comme une sorte de mur de boucliers. La phalange de sarisses marche de manière similaire au Mur de Yari de Shogun II. Les 3 premières lignes bloquent les ennemis qui s'approchent trop près, permettant aux phalangistes d'attaquer l'ennemi à distance. Des ennemis peuvent éventuellement s'aventurer au milieu des sarisses. Cette phalange ne se retourne pas instantanément comme dans Rome et reste vulnérable sur les flancs et à l'arrière. Les soldats la maintiendront aussi longtemps que possible.
Peut-on utiliser l'artillerie à la première personne dans Rome II ? Y-a-t il une portée limitée ?
Oui, le mode d'artillerie à la première personne sera présent.
Comment l'IA utilisera-t-elle les phalanges en bataille ?
Elle tentera de maintenir une ligne solide.
Pourquoi le rythme de marche de base des unités est passé de la marche à la course ?
Nous pensions qu'il s'agissait d'un mouvement par défaut plus cohérent.
Quelle sera le niveau de RPS de Rome II comparé à Shogun II ?
cf : RPS = Rock - Paper - Scissor (pierre/feuille/ciseau), désigne le système de Shogun II où un type d'unité en bat un autre et ainsi de suite
L'équilibrage sera différent dans Rome II. Le RPS de Shogun II a été décidé à cause du roster d'unités du jeu. Toutes les factions partageant les mêmes unités, nous avons mis un RPS plus élevé pour donner plus de dynamisme aux batailles. Avec les rosters diversifiés de Rome II, le RPS sera plus réduit que sur Shogun II.
Pourquoi le rythme de Shogun II était si élevé en comparaison avec les autres jeux ?
Parce que nous pensions que c'était le bon rythme pour ce jeu. Pour Rome II la vitesse des unités sera plus basse et les combats plus longs, parce que c'est ce qui convient à ce jeu.
Comment les généraux contrôlés par l'IA se comporteront-ils ? Seront-ils agressifs ou prudents ?
Cela dépendra de quelle unité contrôle le général de l'IA. Seuls Rome et Carthage auront des unités similaires à celles des autres Total War, des petits groupes d'hommes concentrés sur le boost du moral. Les autres auront des unités plus orientés sur le combat, comme la Cavalerie de Compagnons pour la Macédoine. Carthage peut aussi avoir des éléphants de guerre en unité de général. Ces unités sont faites pour combattre, mais cela ne signifie pas que l'IA sera trop téméraire avec ses généraux.
La cavalerie peut-elle mettre pied à terre, et comment cela fonctionne-t-il ?
Oui, la cavalerie le peut et cela fonctionne comme dans Shogun II, les chevaux restent à l'arrière et ils devront les rejoindre pour remonter à cheval. Si l'ennemi atteint les chevaux ils vont s'enfuir et la cavalerie ne pourra plus remonter à cheval.
Peut-on débarquer la cavalerie et les éléphants pendant les batailles combinées (cf : batailles terrestres + navales) ?
Si vous avez une flotte de transport dans une campagne qui prend part à une bataille combinée, la cavalerie et les éléphants seront traités comme de l'infanterie pour ce qui est du débarquement.
Les unités en déroute peuvent-elle retourner au combat ?
Oui, comme dans tous les Total War. Celles qui ne le peuvent sont les unités trop brisées, et ce statut sera montré en retirant la bannière au dessus de l'unité si cela arrive.
La forêt offre-t-elle une protection contre les missiles ?
Oui, il y aura une détection de collision et les flèches pourront entrer en collision avec les arbres et être bloquées, une forêt offre donc une protection contre les missiles.
Le symbole "oeil" au dessus des unités (qui montre si une unité est visible à l'ennemie) disparaît-il lorsque les ennemies nous voient, même si on ne les voit pas ?
Le symbole "oeil" montre si les unités sont visibles ou non, sans distinction si on voit l'ennemi. Même si on sait que l'on peut être repéré, cela ne signifie pas que l'on sait où se trouve nos observateurs. Des tonnes d'attaques surprises sont à prévoir...
Quelles seront les tactiques à employer lors des batailles navales ?
On peut détruire les vaisseaux ennemis de différentes manières. On peut les défoncer à coup de bélier, les aborder, les couler avec de l'artillerie ou les brûler. Il y a 3 types de navires. Les navires de mêlée sont efficaces en abordages, les navires de tir pour massacrer l'équipage avec des flèches ou brûler les navires et les navires d'artillerie peuvent attaquer à longue distance mais sont fragiles. Il y a également des tours de sièges ou des petites armes de sièges qui peuvent apparaître sur les navires de mêlée. La force des navires varie selon la culture, ainsi les navires orientaux/perses sont mieux protégés.
Comment fonctionnent les renforts de navires ?
Les armées et les flottes ont un maximum d'unités de 20 dans la campagne. Pendant la bataille, on peut contrôler directement 40 unités ou 2 full stacks. Le premier stack sera déployé au début de la bataille et le second servira de renforcement par bloc de 5. Tous sont contrôlables directement. Si on a plus de 2 stacks, les unités seront automatiquement en déroute. Les 40 unités sous contrôle sont un nombre maximum et peuvent être 40 unités terrestres, 40 unités navales, 20 terrestres et 20 navales.
Les archers cachés se révèlent-ils en tirant ?
Oui, à moins qu'ils n'aient l'attribut "tireur embusqué" qui leur permette de faire feu caché.
Pourquoi la formation tortue est-elle telle dans le jeu, et quelle bénéfice offre-t-elle en comparaison d'une levée de boucliers normale ?
Il y a 2 formations tortues. Le Testudo d'attaque est mobile avec le devant et l'arrière protégé et est une formation romaine réelle. Le Testudo défensif, utilisant des lanciers, est stationnaire et dont le premier rang s'accroupit pendant que le second place ses boucliers au dessus des premiers. Cette formation est basée sur le Testudo utilisé par exemple par Marc Antoine contre les Parthes.
La taille des cités sur la carte de bataille est-elle proportionnelle à celle de la carte de campagne ?
Il y a de multiples tailles de siège et de petites communautés qui changent de taille en fonction de la taille de la cité sur la carte de campagne, donc oui.
Y aura-t-il différents types de forts ?
Il y aura une variante par culture : Romaine, Grec, Barbare, Oriental.
La Cavalerie de Compagnons sera-t-elle fantastique ?
OUAIS !
Les unités avec les mêmes types d'armes auront-elles la même animation ? Y aura-t-il des musiciens ?
La réponse à ces deux questions va ensemble et sera détaillée. Il n'y aura pas de musiciens mais il y aura le son d'instruments de musique, et les unités au même type d'arme auront les mêmes animations. Pourquoi ? Parce que le budget de mémoire d'animation est serré. Parce que nous voulons le jeu jouable sur une grande variété de systèmes nous devons limiter le nombre d'animations que nous pouvons mettre. Pareil pour les musiciens, c'est aussi une question d'animations.
Peut-on nommer les flottes ?
Oui, elles fonctionnent pareil que les armées au niveau de la personnalisation et des traditions.
Les autres factions ont-elles des technologies tardives pour égaler les Romains ?
Toutes les factions ont des arbres technologiques complets, et toutes les unités peuvent s'égaler en période tardive. Beaucoup de cultures n'ont pas pu se développer au maximum, souvent parce que les Romains les ont envahis et imposé leur culture. Les gaulois en sont un bon exemple, ils devenaient très urbanisés, leurs armées étaient parmi les meilleures juste au moment où César les conquit. La série Total War permet de rejouer l'Histoire de manière différente.
Quel sera le rôle des femmes dans Rome II ?
Il y a des agents féminins dans la campagne, et les généraux peuvent avoir des femmes et une suite féminine.
Comment fonctionne la diplomatie entre factions et leurs états-clients/vassaux ? Peuvent-ils être absorbés dans la faction.
Les états-clients peuvent recevoir des cibles de guerre qu'ils tenteront d'obtenir. Ils peuvent aussi mener une diplomatie complète et indépendante avec les autres factions. Les satrapies peuvent seulement commercer avec les autres factions ou déclarer la guerre à leur maître. Satrapies et états-clients ne peuvent être absorbés.
L'Egypte a-t-elle des embranchement technologiques différents pour choisir entre la tradition égyptienne ou l’hellénisme ?
C'est au choix du joueur. L'Egypte a un roster extensif et large, avec des unités hellénistiques, des unités locales et des unités galates et nubiennes. Le joueur peut choisir la manière dont il veut jouer.
L'IA se concentre-t-elle sur le joueur comme dans les autres Total War ou non ?
Plus la difficulté augmente plus l'IA sera agressive avec le joueur et moins apte à écouter ses revendications. Mais en difficulté normale le joueur ne sera qu'une faction comme une autre pour l'IA.
Pourra-t-on voir les icônes de factions dans la séquence de fin de tour ? Cela n'enlève-t-il pas un élément de découverte dans la camapgne ?
Oui, on pourra voir les icônes de toutes les factions. Ce n'est pas parce que l'on sait qu'elles existent que l'on connaît leur évolution. C'est une grande carte, qui sait qui sera le grand challenger de l'autre bout de la carte ?
Comme fonctionne les familles de Rome et de Carthage ? Peut-on leur déclarer la guerre ? Les autres factions ont-elles un système similaire ?
Les familles forment la politique interne de Rome et de Carthage, avec le Sénat pour chacune d'elle. Ils sont une part intégrante de la faction, pas des factions séparées, donc on combat contre Rome et non pas contre une famille. Des membres de chaque famille peuvent être nommés à la tête de flottes et d'armées, et on peut organiser des promotions ou des mariages, tout comme on peut conspirer contre eux. Les autres factions auront un système de politique interne mais il s'agira de la relation entre la famille régnante et celles les nobles.
Comment fonctionne les guerres civiles ?
Le système permet de donner accès aux nobles/membres des familles royales des places dans l'armée et la flotte, etc... Cela peut aussi mener à des guerres civiles. Tout réside dans le maintient de l'équilibre du pouvoir entre les familles pour Rome et Carthage, et entre la famille régnante et les nobles pour les autres factions. Si ils perdent trop de pouvoir, une des familles deviendra trop faible et une guerre civile peut éclater. La taille de la faction joue aussi dans la balance. Une petite faction aura des révoltes de généraux, mais une grande aura des guerres civiles. Pour Rome et Carthage, la guerre civile démarrera à la capitale. Lors d'une guerre civile, les membres des autres familles vont la rejoindre (si ils dirigent les armées, ils seront remplacés automatiquement) et obtiendront de nouvelles armées, tandis que les vôtres perdront des hommes. Pas de pertes d'unités mais il faudra du temps pour que les armées se reconstituent au complet. La faction opposée à la vôtre conduira sa propre diplomatie mais refusera de vous écouter. Si une guerre civile dure trop longtemps, elle mènera à un conseil de réconciliation. Une fois qu'une guerre civile a éclaté, une autre ne peut pas se déclencher mais les généraux peuvent toujours se rebeller.
Comment fonctionnent les confédérations et comment se forment-elles ?
Les confédérations sont formées par les factions barbares entre mêmes factions de même sous-culture. On peut demander à cette faction de rejoindre la nôtre dans une confédération en diplomatie, mais la réponse dépendra de la force de notre faction et de comment la faction vous perçoit. Si une faction accepte, les deux ne forment qu'une seule faction. Cela ne peut être fait qu'à travers la diplomatie. Les factions confédérées ne réapparaissent qu'en cas de rébellion dans leur propre région ou si leur région de base a été prise et que le vainqueur choisit de les libérer ou d'en faire un vassal.
Les grecs peuvent-ils forment des ligues ?
Non, les confédérations ne sont que pour les barbares.
Les armées traitent-elles la mer comme la terre sur la carte de campagne ?
Les armées peuvent embarquer et traverser les mers, mais sont vulnérables aux flottes de combat. Ils peuvent faire la même chose pour traverser des fleuves importants, et peuvent traverser des fleuves mineurs eux-mêmes mais avec un point de mouvement de pénalité si ce n'est pas fait à travers un pont.
Y a-t-il différentes saisons sur la carte de campagne, et comment sont-elles implémentées ?
Les saisons n'apparaissent pas sur la carte de campagne mais en bataille. Ce que l'on a sur la carte de campagne c'est une grande diversité de terrains, de la neige au désert, de la mer profonde aux passes de montagne.
Peut-on échanger des régions en diplomatie ?
Non, cette option a été retirée, car nous centrons la diplomatie sur la coordination militaire, les pactes de non-agression et les alliances défensives.
Peut-on réentraîner les unités pour obtenir des bonus de meilleurs bâtiments ?
Oui !
Carthage sera-t-elle fantastique sur la carte de campagne ?
Toutes les communautés seront fantastiques sur la carte de campagne. Carthage n'aura pas un modèle spécial sur la carte de campagne, à l'inverse de la carte de bataille.
La culture d'une province a-t-elle un impact sur les mercenaires qui y sont recrutables ?
Les mercenaires forment des pools par province, et ces pools sont communs. Il y a d'autres pools de mercenaires de faction qui peuvent être recrutés dans une province dont on possède une région.
Peut-on convertir une province à notre culture pour éviter les rébellions ?
Oui, grâce aux bâtiments et aux agents.
Les unités expérimentées évoluent-elles en d'autres unité ?
Non.
Comment les réformes d'unités comme les mariennes fonctionnent-elles ? Les unités pré-mariennes se convertissent automatiquement ?
La réforme apparaît grâce aux technologies de l'arbre technologique. On peut convertir les vieilles unités aux nouveaux types.
Peut-on libérer des peuples, comme dans Shogun II ?
Oui mais cela varie en fonction des cultures. Comme dans Shogun II cette décision se fait après la capture d'une communauté. Pour les Romains, les Grecs et les Orientaux on choisit entre faire de la région un état-client ou une satrapie (si c'est la dernière région). Pour les barbares on peut la libérer, ce qui fera revenir la faction d'origine mais cette dernière n'aura aucun lien diplomatique.
L'herbe sera-t-elle écrasée par les troupes qui y marchent ?
Non.
Rome II supportera les multi-écrans ?
Non.
Combien de soldats un ordinateur performant pourra soutenir avant la chute des performances ?
Cela dépend de la machine mais avec un ordinateur performant on peut avoir beaucoup de soldats à l'écran.
Que prévoyez-vous comme DLC ?
Il faut attendre...
Quel sera le prochain jeu Total War ?
Non mais ça va pas...
Y aura-t-ils quelques développeurs intégrés au jeu ?
Il y aura quelques "oeufs de pâques".
Pourquoi les Séleucides ne sont pas jouables ?
Nous avons dû faire de nombreux choix difficiles avec cette liste, nous devions choisir à partir de près de 20 factions. Chacun d'entre elle avait sa place, mais nous ne pouvions toutes les avoir. Les Séleucides furent parmi celles qui ne furent pas choisies.
Le siège de Salerne était-t-il la représentation d'un siège sur une communauté mineure ?
Oui, certaines prennent part dans la communauté, d'autres plus loin de la communauté.
Prenez-vous des idées du forum et les intégrez-vous aux jeux futurs ?
Les forums sont une ressource fantastique pour nous avec tant de fans aussi passionnés, proposant des idées et c'est toujours intéressant de savoir ce que pensent les autres. Mais gardez en tête que l'équipe a beaucoup d'expérience collective dans l'industrie du jeu vidéo. Nous sommes payés pour trouver des idées.
Y aura-t-il une difficulté légendaire ?
Oui.
Y aura-t-il des unités spéciales comme dans Rome ?
Druides nobles, Berserkers, Spartiates Royaux, Porteurs de Faux, Chiens de Guerre, Eléphants Indiens en Armure, Chariots Scythes et autres. Il n'y a pas de restrictions d'unités spéciales.
Pourquoi Rome II possède un fond d'UI noir-transparent au lieu de quelque chose d'antique comme du marbre ?
cf : UI = design des panneaux, des menus, des options...
Cela permet de mieux intégrer le jeu au monde et évite une impression de séparation entre l'UI et le jeu.
Rome II sera-t-il moddable et supporterez-vous le modding ?
Oui et oui, même si nous travaillons dur pour rendre le jeu jouable pour l'instant, nous espérons qu'il sera aussi moddable que Shogun II, qui reste le jeu le plus moddable que nous ayons jamais sorti. Il y aura un sommet du modding (même si nous sommes très occupés pour le moment mais Craig continue d'en parler à tout le monde).
Dernière modification par
ALG
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15-08-2013, 00h31
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