19 mars 2013 :
Traduction par Le-Nain et Sombrero-démoniaque.
En espérant que cette mise au point répondra à quelques questions...
Jack Lusted
Il y a eu de nombreuses discussions récemment autour du fait que dans Rome II, un tour serait égal à un an. Voici les propos du designer Dominique Starr sur le sujet :
Traduction par Le-Nain et Sombrero-démoniaque.
- Longueur de la campagne
Les derniers jeux Total War ont une campagne longue d'environ 200 à 300 tours. Empire était à 200, Napoléon à 240, et ainsi de suite. A partir des mesures métriques que nous connaissons, il s'agira d'une bonne campagne qui s'accommodera de la grande majorité de notre base de jeu. C'est également par la durée de la campagne que l'équilibrage du jeu sera le plus significatif, qu'il s'agisse du déplacement d'armées ou d'agents, de recherche ou de construction ou à quelle vitesse généraux et agents gagnent des traits.
Je sais qu'un grand nombre d'utilisateurs dans ce sujet ont plaidé pour de plus longues campagnes, mais nous pensons vraiment que 200 à 300 tours est la meilleure durée de campagne. Très peu de joueurs joueraient une campagne plus longue.
- Q : Pourquoi ne pas en faire une option ?
Tout l'équilibrage de la campagne résidera dans la longueur d'un tour : donner la possibilité de changer le nombre de tours par an par un simple clic demanderait de rééquilibrer la campagne pour chacun de ces paramètres précédemment évoqués. Nous voulons offrir une expérience de campagne qui donne l'impression d'avoir été travaillée au maximum et qui soit bien équilibrée et rythmée, plutôt que de concentrer nos efforts sur des dizaines d'options qui ne seraient que survolées à cause de leur multitude.
- Q : Mais cela abêtit le jeu, non ?
Comme indiqué ci-dessus, la durée de la campagne correspond aux jeux précédents et sera en fait plus longue que certains des derniers jeux.
- Q : Et à propos des distances de déplacement ?
Les distances de déplacement sont toujours en cours de rééquilibrage, mais ne vous attendez pas à d'immenses mouvements en un tour. La marche forcée vous permettra de bouger deux à trois fois plus vite mais vos armées seront incapables d'attaquer. Cela permet de se déplacer à plus grande vitesse sur la carte, mais sans la capacité d'attaquer. Ce seront vos adversaires qui auront l'initiative.
- Q : Cela pourra-t-il être moddé ?
Le nombre de tour par an est spécifié de la même manière que dans les derniers opus et je suis sûr que les moddeurs trouveront quelque chose à faire à ce propos.
En espérant que cette mise au point répondra à quelques questions...
Jack Lusted
Il y a eu de nombreuses discussions récemment autour du fait que dans Rome II, un tour serait égal à un an. Voici les propos du designer Dominique Starr sur le sujet :
Bonjour,
Je comprends qu’il y ait une certaine inquiétude vis-à-vis de notre décision d’avoir un tour égal à un an dans Rome II.
Fondamentalement, cela se résume par le fait que la campagne s’étende sur une durée de temps considérable, depuis les Guerres Puniques à la fondation de l’Empire Romain. Nous avons choisi cette période parce que nous avons estimé que c’est durant celle-ci que se trouvent les conflits, les conquêtes territoriales et les luttes internes les plus importants de Rome, ce qui nous adonnés l’opportunité d’explorer l’ascension et la chute des factions qui ont joué un rôle important au cours de l’histoire romaine (tels que les Parthes qui ont récemment été révélés, une puissance majeur qui a pendant longtemps contenu l’expansion de Rome vers l’est, les premiers conflits ayant eu lieu lors du Ier siècle avant J.-C.).
Ainsi, en supposant une campagne longue d’environ 300 ans, cela équivaut à environ 300 tours : nous avons estimé que grimper à 600 ou 1200 tours serait préjudiciable à l’expérience de campagne que nous souhaitions proposer. Gardez à l’esprit que la campagne de Rome II n’est pas limitée dans le temps. Cependant, le joueur peut prendre aussi peu ou autant de tours qu’il le souhaite pour atteindre ses objectifs et la victoire ultime et, comme d’habitude, on est toujours libre de continuer sa campagne après avoir gagné.
Nous comprenons que la variété saisonnière est importante pour diversifier la carte de campagne et le cycle des quatre saisons de Shogun 2 a bien fonctionné à la fois visuellement et en termes de gameplay. La durée du tour n’est pas la seule chose en ce qui concerne la carte de campagne : celle-ci est énorme, avec de nombreux climats qui requièrent chacun un gameplay et des représentations visuelles propres à leur variante saisonnière. Les climats se doivent de couvrir les extrêmes, c’est-à-dire retranscrire à la fois la chaleur brulante de l’été ou les profondeurs du long et sombre hiver. Soyez assurés que nous continuons de rechercher des méthodes efficaces pour représenter les changements saisonniers quels que soit les tours annuels ou les complexités d’échelle de la carte
Les déplacements sont moins un problème. Oui, la carte est grande et les tours sont longs : pourquoi faudrait-il à mon armée un an pour aller de Rome aux Alpes ? En effet, vos troupes se déplacent tout en étant préparée au combat, mais vous pouvez leur commander d‘avancer « à marche forcée ». Le même principe s’applique aussi à vos armées navales. L’étendue de leurs déplacements est alors considérablement augmentée, ce qui leur permet de se regrouper à distance en vue de la préparation d’une invasion ou d’un soutien à des territoires menacés, quoiqu’au détriment de leurs aptitudes offensives et défensives : les longues distances effectuées en un temps record ne constituent pas une tactique valable.
Nous nous attendons à ce que les personnages du jeu survivent aux défis qu’ils auront à affronter et qu’ils vivront une bonne quarantaine d’année. Bien évidemment, il y a un élément de hasard qui entre en jeu, et un personnage peut très bien mourir au combat ou dans les mains d’un agent sans scrupule avant de succomber de vieillesse. Mais durant leur prise de fonction sur la carte de campagne, ils auront de nombreuses occasions de changer de rôle au sein de leur faction. De plus, le but est que les personnages acquièrent de l’expérience plus rapidement que dans Shogun 2, leur permettant d’atteindre leur potentiel maximum plus vite et aussi longtemps qu’ils resteront en exercice avec constance et succès contre leurs ennemis. Enfin, chaque général est affilié à un « parti » au sein de leur faction, comme l’une des grandes dynasties romaines ou carthaginoises, ou la maison royale d’un royaume de l’Est et leurs cours rivales. Que ces personnages agissent sur la carte de campagne ou se retire des manigances de leur patrie, ils contribuent au rayonnement de l’ensemble de leur parti au sein de la faction, avec des répercussions qui concerneront plusieurs générations.
Les traditions militaires établies par les armées et les flottes au fil des ans persisteront aussi au-delà de la durée de vie de n’importe quel personnage ou unité : il s’agit d’un héritage transmis de génération en génération par ceux qui ont combattu et sont morts pour le bien de leur peuple. Ce processus sera plus lent que celui des personnes gagnant des grades et il peut s’étendre sur toute la durée de la campagne : même si une force militaire est dissoute ou entièrement détruite, il est possible qu’elle soit rétablie, les actions passées de son histoire et ses traditions demeurant intactes.
Merci !
-ds
Je comprends qu’il y ait une certaine inquiétude vis-à-vis de notre décision d’avoir un tour égal à un an dans Rome II.
Fondamentalement, cela se résume par le fait que la campagne s’étende sur une durée de temps considérable, depuis les Guerres Puniques à la fondation de l’Empire Romain. Nous avons choisi cette période parce que nous avons estimé que c’est durant celle-ci que se trouvent les conflits, les conquêtes territoriales et les luttes internes les plus importants de Rome, ce qui nous adonnés l’opportunité d’explorer l’ascension et la chute des factions qui ont joué un rôle important au cours de l’histoire romaine (tels que les Parthes qui ont récemment été révélés, une puissance majeur qui a pendant longtemps contenu l’expansion de Rome vers l’est, les premiers conflits ayant eu lieu lors du Ier siècle avant J.-C.).
Ainsi, en supposant une campagne longue d’environ 300 ans, cela équivaut à environ 300 tours : nous avons estimé que grimper à 600 ou 1200 tours serait préjudiciable à l’expérience de campagne que nous souhaitions proposer. Gardez à l’esprit que la campagne de Rome II n’est pas limitée dans le temps. Cependant, le joueur peut prendre aussi peu ou autant de tours qu’il le souhaite pour atteindre ses objectifs et la victoire ultime et, comme d’habitude, on est toujours libre de continuer sa campagne après avoir gagné.
Nous comprenons que la variété saisonnière est importante pour diversifier la carte de campagne et le cycle des quatre saisons de Shogun 2 a bien fonctionné à la fois visuellement et en termes de gameplay. La durée du tour n’est pas la seule chose en ce qui concerne la carte de campagne : celle-ci est énorme, avec de nombreux climats qui requièrent chacun un gameplay et des représentations visuelles propres à leur variante saisonnière. Les climats se doivent de couvrir les extrêmes, c’est-à-dire retranscrire à la fois la chaleur brulante de l’été ou les profondeurs du long et sombre hiver. Soyez assurés que nous continuons de rechercher des méthodes efficaces pour représenter les changements saisonniers quels que soit les tours annuels ou les complexités d’échelle de la carte
Les déplacements sont moins un problème. Oui, la carte est grande et les tours sont longs : pourquoi faudrait-il à mon armée un an pour aller de Rome aux Alpes ? En effet, vos troupes se déplacent tout en étant préparée au combat, mais vous pouvez leur commander d‘avancer « à marche forcée ». Le même principe s’applique aussi à vos armées navales. L’étendue de leurs déplacements est alors considérablement augmentée, ce qui leur permet de se regrouper à distance en vue de la préparation d’une invasion ou d’un soutien à des territoires menacés, quoiqu’au détriment de leurs aptitudes offensives et défensives : les longues distances effectuées en un temps record ne constituent pas une tactique valable.
Nous nous attendons à ce que les personnages du jeu survivent aux défis qu’ils auront à affronter et qu’ils vivront une bonne quarantaine d’année. Bien évidemment, il y a un élément de hasard qui entre en jeu, et un personnage peut très bien mourir au combat ou dans les mains d’un agent sans scrupule avant de succomber de vieillesse. Mais durant leur prise de fonction sur la carte de campagne, ils auront de nombreuses occasions de changer de rôle au sein de leur faction. De plus, le but est que les personnages acquièrent de l’expérience plus rapidement que dans Shogun 2, leur permettant d’atteindre leur potentiel maximum plus vite et aussi longtemps qu’ils resteront en exercice avec constance et succès contre leurs ennemis. Enfin, chaque général est affilié à un « parti » au sein de leur faction, comme l’une des grandes dynasties romaines ou carthaginoises, ou la maison royale d’un royaume de l’Est et leurs cours rivales. Que ces personnages agissent sur la carte de campagne ou se retire des manigances de leur patrie, ils contribuent au rayonnement de l’ensemble de leur parti au sein de la faction, avec des répercussions qui concerneront plusieurs générations.
Les traditions militaires établies par les armées et les flottes au fil des ans persisteront aussi au-delà de la durée de vie de n’importe quel personnage ou unité : il s’agit d’un héritage transmis de génération en génération par ceux qui ont combattu et sont morts pour le bien de leur peuple. Ce processus sera plus lent que celui des personnes gagnant des grades et il peut s’étendre sur toute la durée de la campagne : même si une force militaire est dissoute ou entièrement détruite, il est possible qu’elle soit rétablie, les actions passées de son histoire et ses traditions demeurant intactes.
Merci !
-ds
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