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Suivante
lilialex
Militaire saisonnier
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#211
18-09-2013, 14h13
je ne crois pas, mes vieilles partis le passage de tours est toujours horrible mais les nouvelles ça passe bien plus vite, pour l'IA je pense que c'est bon j'ai noté des changements l'IA campagne est plus energique ça attaque ça ne dors plus trop, en tout cas j'ai senti la différence.
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Nico CA
Capitaine à moustache
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#212
18-09-2013, 16h49
Bonjour à tous !
Traduction (toujours en cours) des messages de Jack Lusted disponible ici :
http://forums.totalwar.com/showthrea...de-Jack-Lusted
Il vous est également possible d'y réagir en créant des sujets séparés dans la section Avis et Suggestions et en utilisant le tag [JL avis] dans le titre
Nico CA
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#213
18-09-2013, 20h57
Merci pour le suivi Nico, je me permet de relayer ici :
Les points de capture :
Il y a eu de nombreux retours négatifs concernant les points de capture, au moins ceux présents en dehors des sièges. Les points de capture avaient été conçus afin de répondre a deux types de situation :
Première situation : dans les batailles combinées (unités terrestres et navales sur terrain découvert). Les points de capture avaient été ajoutés afin de forcer le contact des unités combattant pour le contrôle de la zone et éviter la situation dans laquelle le défenseur possèderait des renforcements par la mer, le rendant ainsi intouchable par un attaquant qui en n’aurait pas.
Seconde situation : dans l’attaque d’une armée ennemie ayant énormément d’effectifs tout en étant en mode « Marche forcée ». Le point de capture devait permettre de réduire les avantages du défenseur et le forcer à utiliser différentes tactiques. Le défenseur aurait ainsi été insité à défendre des positions ignorées en temps normal.
En dehors des sièges, l’objectif était de fournir une variation dans les expériences rencontrées durant les batailles avec des circonstances et scénarios spécifiques. Mais nous n’avions pas envisagé la fréquence à laquelle les points sont capturés d’être aussi importante.
Aussi nous testons actuellement certains changement qui pourraient être appliqués à partir du patch 3.0 et/ou ultérieurement :
Premièrement, l’attaque d’une armée en mode « Marche forcée » résultera en une bataille type « Embuscade ». Le défenseur est sujet à d’importantes pénalités durant une embuscade et à de grande chance d’être submergé par un attaquant préparé. Il est important de conserver le risque d’attaquer un ennemi en mode « Marche forcée », et cette modification devrait conserver cet équilibre.
Deuxièmement, nous nous assurerons qu’un point de capture sera présent durant les batailles combinées uniquement si des unités navales viendront en renforcement. Dans les autres situations, il n’y aura pas de capture de point durant les batailles combinées.
Troisièmement, nous allons augmenter le temps nécessaire à la capture, afin d’améliorer le gameplay dans les situations encourageant la capture du point. Ainsi une petite troupe d’unités se précipitant vers un point stratégique pendant que le reste de l’armée est engagé au combat devrait rester une tactique des plus créatives si elle peut être effectuée avec succès, mais l’augmentation du temps nécessaire à la capture du point devrait permettre aux deux camps de réagir de manière plus réaliste.
Dernièrement, les attaques successives – attaquer un ennemi ayant été vaincu ou ayant effectué une retraite – résulteront à présent sur une bataille standard avec toutes les pénalités qui auront été accumulées durant la campagne. Il sera également impossible d’effectuer plus de retraites sans être détruit.
Suite à ces changements, la fréquence à laquelle les points sont capturés devrait être diminuée de manière significative. Nous travaillons actuellement sur des conceptions alternatives afin de corriger les problèmes rencontrés avec le gameplay des batailles combinées. Nous reviendrons sur ce sujet lorsque nous aurons effectué certains tests, essayé toutes les possibilités et décidé de la meilleure solution.
Mode garde et déformation des unités :
De nombreux joueurs ont fait part de leur déception concernant l’absence d’un bouton permettant d’activer le mode garde. Comme certains ont pu le remarquer, le mode garde n’a pas été supprimé du jeu mais est à présent le comportement par défaut des unités. Si vous souhaitez que vous unités pourchassent l’ennemi, vous devrez leurs donner l’ordre. Cependant certains problèmes causent les unités de pourchasser l’ennemi sans que l’ordre leurs ait été donné et ils seront corrigés avec l’implémentation des prochains patches. Cela devrait améliorer les problèmes empêchant les unités de maintenir la formation. Nous avons également corrigé un bug dans le code qui empêchait la lecture de certaines animations de combats pour des unités disciplinées, causant ainsi des déformations.
L’idée était d’avoir certains unités (comme des unités moins disciplinées) de combattre d’une manière désordonnée, et ainsi se disperser une fois au contact avec l’ennemi afin que chaque soldat trouve une cible individuelle. Des unités disciplinées (comme les légionnaires romains) ont plutôt tendance à se battre d’une manière plus rigide et de conserver la formation autant que possible (expliquant ainsi que les unités non-engagées au combat attendent et conservent la formation plutôt que de rechercher une cible). Un problème très particulier a été corrigé avec le patch 3.0 et les combats au corps à corps des unités disciplinées devraient être améliorés.
Nous souhaitions également avoir des comportements beaucoup plus rudimentaires afin que certaines unités ne soient pas aussi efficaces en mode garde mais manquent plutôt de discipline et de volonté à maintenir la formation. Nous travaillons actuellement sur ce type de comportement.
Vitesse des batailles :
Concernant la vitesse des batailles, nous travaillons actuellement sur des modifications permettant d’améliorer les statistiques des combats. Nous pensons réduire les vitesses de course, de combat et l’impact sur le moral des unités, tout en prenant en compte la progression effectuée durant la campagne – des unités puissantes et disciplinées rencontreront moins de difficultés à vaincre des unités indisciplinées. Nous souhaitions également que les bonus de moral apportés par certains aspects de la campagne soient plus significatifs sans pour autant devenir trop puissants. Par conséquent, le moral de base de certains unités faibles / légères nécessitera notre attention… une mise à jour permettant l’équilibrage des statistiques est prévue.
Nous pensons également améliorer et équilibrer les missiles en général.
Le patch 2.0 était la première étape de cet équilibrage avec la réduction de la vitesse de déplacement de l’infanterie ainsi que la modification du moral, mais plus de changements seront apportés avec le patch 3.0. Nous continuerons de consulter les retours et suggestions des joueurs suite à l’implémentation des futurs patches et apporterons plus de modifications si nécessaire.
Capacités spéciales :
Nous avons reçu des retours très variés concernant les capacités spéciales. Notre conception avait pour but de ne pas leurs permettre d’avoir un impact significatif sur les résultats des batailles ou de pouvoir être utilisées en permanence durant le combat. Elles doivent être utilisées de manière judicieuse dans certaines circonstances afin d’apporter un avantage raisonnable, obligeant le joueur de faire des choix bien particuliers. Elles ne sont pas supposées avoir des effets magiques et retranscrivent des comportements du monde réel. Exemples : rallier ses troupes, ordonner vos troupes déjà bien fatiguées de se battre plus durement, pousser vos hommes à leurs limites physiques afin de courir plus vite, faire appel à leur loyauté, les menacer, etc…
Nous pensons effectuer quelques changements essentiellement sur le temps d’attente après utilisation et les effets donnés par certaines capacités. Voilà nos objectifs pour l’instant mais nous vous tiendrons au courant une fois que nous aurons plus d’idées concrètes sur ce que nous souhaitons équilibrer, mais vous pouvez déjà espérer certains changements avec les futurs patches (patch 3.0 inclus).
Nous pensons également effectuer des changements sur le moment et la manière dont certaines capacités sont déclenchées. Ces changements ne peuvent pas être instantanés en raisons des interconnections entre la campagne et les batailles.
Batailles navales :
De nombreux joueurs ont rapporté des problèmes d’équilibrage entre les unités transportées et les navires durant les batailles navales. Nous prêtons actuellement attention aux différents points forts de ces deux éléments du jeu et pensons effectuer d’éventuels changements à la carte de campagne afin d’améliorer cette situation.
L’idée était d’avoir les unités transportées faibles et vulnérables. Les joueurs transportant leurs unités sans escorte s’exposent ainsi à de plus gros risques s’ils se font attaqués par des forces suffisamment armées. Nous travaillons actuellement sur ce problème afin de le corriger, des changements ont déjà été effectués avec l’implémentation du patch 2.0 mais plus de modifications seront apportées avec les futurs patches (patch 3.0 inclus).
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Fleamo
Tacticien incompris
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#214
18-09-2013, 21h38
En tout cas il faut leur reconnaitre qu'ils bossent sur des éléments qui ont vraiment été pointés par les joueurs.
Ils sont assez intelligents pour reconnaitre les manques de leur jeu, mais ca promet pour la suite.
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Seinseur
Tacticien incompris
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#215
18-09-2013, 21h38
J'aimerai pointer du doigt l'équilibrage des unités pour un futur patch, voyez mon message dans les problèmes connus ...
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#216
18-09-2013, 21h56
Mode garde et déformation des unités :
De nombreux joueurs ont fait part de leur déception concernant l’absence d’un bouton permettant d’activer le mode garde. Comme certains ont pu le remarquer, le mode garde n’a pas été supprimé du jeu mais est à présent le comportement par défaut des unités. Si vous souhaitez que vous unités pourchassent l’ennemi, vous devrez leurs donner l’ordre. Cependant certains problèmes causent les unités de pourchasser l’ennemi sans que l’ordre leurs ait été donné et ils seront corrigés avec l’implémentation des prochains patches. Cela devrait améliorer les problèmes empêchant les unités de maintenir la formation. Nous avons également corrigé un bug dans le code qui empêchait la lecture de certaines animations de combats pour des unités disciplinées, causant ainsi des déformations.
L’idée était d’avoir certains unités (comme des unités moins disciplinées) de combattre d’une manière désordonnée, et ainsi se disperser une fois au contact avec l’ennemi afin que chaque soldat trouve une cible individuelle. Des unités disciplinées (comme les légionnaires romains) ont plutôt tendance à se battre d’une manière plus rigide et de conserver la formation autant que possible (expliquant ainsi que les unités non-engagées au combat attendent et conservent la formation plutôt que de rechercher une cible). Un problème très particulier a été corrigé avec le patch 3.0 et les combats au corps à corps des unités disciplinées devraient être améliorés.
Nous souhaitions également avoir des comportements beaucoup plus rudimentaires afin que certaines unités ne soient pas aussi efficaces en mode garde mais manquent plutôt de discipline et de volonté à maintenir la formation. Nous travaillons actuellement sur ce type de comportement.
Pourvu que cela permette de faire attaquer les phalanges -_- ...
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Elanion
Expert Stratège
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#217
18-09-2013, 22h13
Je capte pas qu'ils arrivent à justifier leurs capacités spéciales, il y a en trop, point barre!
Il parle uniquement de celles réalistes, mais quid des javelol enflammés, et du second souffle, ou du truc qui empêche l'utilisation de capacités spéciales chez l'adversaire...
Mais bon, à part ça, je suis globalement satisfait de ce message.
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lilialex
Militaire saisonnier
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#218
18-09-2013, 22h23
Oui c'est déjà un bon début,
Si il me semble bien qu'ils visent les jav de feu ! quand ils parlent des compétences qui ne devraient pas être magiques
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Madurk
Initié
Tacticien théorique
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#219
18-09-2013, 23h38
Ouai ben j'espère qu'ils ont pas oublié l'optimisation parce que c'est pas fini.
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lilialex
Militaire saisonnier
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#220
19-09-2013, 08h29
Oui c'est clair c'est vrai que depuis le patch j'ai recommencé une campagne alors ok les tours passent hyper vite mais ça saoule de devoir suivre les mouvements de toutes ces foutus factions, on s'en tamponne le chou (d'ailleurs si quelqu'un sait comment faire pour désactiver cette fichue vue j'arrive pas) bref les tours ça va ça passe relativement vite en tout cas beaucoup plus vite qu'avant mais ça recommence à être très long à partir du tour 40, dans ces eaux la on recommence à voir des passages de tours très longs et le fait que la caméra va toujours voir les mouvements des factions ça arrange vraiment rien !
Mais oui y'a encore du boulot sur l'optimisation, d'ailleurs perso en plus de vsync j'ai aussi coché sur mémoire vidéo illimité, résultat on y gagne encore un peu je peux remettre les textures des unités sur très élevés ça lag vraiment pas trop, et grâce à ça je lag plus du tout en carte de campagne.
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Learchusfull
Tacticien théorique
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#221
19-09-2013, 09h54
mais ça saoule de devoir suivre les mouvements de toutes ces foutus factions
echap -> option -> paramètre de jeu -> tu sélectionne "limitée" dans l'onglet déroulant (tu ne suivras que les actions de tes ennemis, ou toute action sur ton territoire)
dans ces eaux la on recommence à voir des passages de tours très longs
j'en suis à ce niveau, et ça reste correct, 20-30 seconde au maximum.
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super_newbie_pro
Bleu
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#222
19-09-2013, 10h37
20-30s ?! oué ok. Perso quand je commence une campagne, la première chose que je fais c'est explorer la carte pour découvrir toutes les factions. Une fois que c'est fait, tu seras loin de tes 30s.
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lilialex
Militaire saisonnier
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#223
19-09-2013, 11h00
Oui pareil bon j'explore pas toute la carte mais bon du coup c'est chiant le passage de tours, oui on peut limiter la vue des factions on est d'accord mais on l'enlève pas du tout comme avant, je veux dire qu'avant on ne voyais simplement que les mouvements quand on se faisait attaquer, ça suffisait et ça permettais de réduire le passage de tours, la je trouve vraiment nul ça rallonge le passage alors qu'ils ont diminué le passage je veux dire l'un dans l'autre on a rien gagné c'est idiot !
Moi je sais pas mais j'ai l'impression que plus je joue plus ça a tendance à lagger ! je sais pas si ça viens de mon ordi ? ou si c'est vraiment le jeu qui fais ça ? par exemple je commence une campagne je joue disons 2 heures donc au début ça va très vite mais si au bout de 2 heures je relance une campagne les tours sont de nouveau long à passer ! Je pense que ça viens du jeu je sais pas jamais eu ce problème avec aucuns jeux pourtant je fais tourner shogun 2 en max jamais de soucis, bref je sais pas attendons la suite des patchs
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Learchusfull
Tacticien théorique
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#224
19-09-2013, 11h03
je veux dire qu'avant on ne voyais simplement que les mouvements quand on se faisait attaquer, ça suffisait et ça permettais de réduire le passage de tour
tu le fais exprès?? je viens de te dire comment changer ça, ça fait 15 ans qu'on peut changer ça dans les TW...
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lilialex
Militaire saisonnier
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#225
19-09-2013, 11h29
Non je le fais pas exprès ...
Franchement c'est quoi cette réaction ...
je sais bien qu'on a toujours pu le faire c'est pour ça que je demande justement j'y arrive pas ça ne fonctionne pas j'ai mis limité ou je sais plus mais je vois toujours les mouvements ...
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