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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#136
09-09-2013, 00h25
Un autre truc que je trouve stupide : si deux factions différentes (et pourtant pas alliées) se trouvent dans la zone de siège d'une ville dont elles sont toutes les deux ennemies alors elles se rejoindront pour aller battre l'ennemi.
Autant je veux bien croire qu'au cas par cas de telles pratiques aient existé mais là ça me semble vraiment systématique.
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Jadek
Eplucheur de patates
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#137
09-09-2013, 01h30
Oui j'ai trouvé ça étrange également ... pour les rebelles je veux bien, entre factions c'est pas très crédible.
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samsuffit39
Militaire intermittent
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#138
09-09-2013, 11h08
Retour au bureau pour moi au moment où les Nerviens allaient rejoindre ma confédération...
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Tcadafl
Eplucheur de patates
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#139
09-09-2013, 12h51
Bonjour à tous je ne suis pas sur de poster là ou il faut.
Je viens de rencontrer un problème j'ai proposé à la faction Séquane de me rejoindre (Avernes) dans une confédération, avec une probabilité haute ils acceptent donc la proposition. Et c'est alors que le jeu plante message d'erreur puis retour Windows.
et quoi que je fasse impossible de passer le jeu plante à chaque fois administrateur ou pas si quelqu'un sait quoi faire
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Tcadafl
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09-09-2013, 12h52
.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#140
09-09-2013, 14h42
Campagne plantée. Au tour 134 vers 135 le jeu plante (il se fige)... Et même en rechargeant la sauvegarde.
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Subio
Capitaine à moustache
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#141
09-09-2013, 14h54
Envoyé par
Stilgar
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Campagne plantée. Au tour 134 vers 135 le jeu plante (il se fige)... Et même en rechargeant la sauvegarde.
Ca confirme de plus en plus une erreur de codage dans le script de la campagne tout ça! A mon avis ça doit se passer lors des changements de tours!
Le fait que ses derniers s’allongent inexorablement (pour rien) tout au long d'une campagne me laisse présager une vielle erreur de codage! Du genre une boucle qui finit par faire planter le jeu! ( et corrompre la sauvegarde accessoirement)
Dernière modification par
Subio
,
09-09-2013, 14h55
.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#142
09-09-2013, 14h55
Même en relançant une sauvegarde plus lointaine ça replante.
Campagne foutue
. Cimer.
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Rogthar
Eplucheur de patates
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#143
09-09-2013, 18h16
J'ai essayé, mais je l'ai désinstallé/ réinstaller hier en fin de soirée, là le téléchargement se finit dans 5 min je verrais si ça re-marche,
en tout cas merci pour tout
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#144
10-09-2013, 11h55
We exagerrated the height differences to make them more obvious.
De Jack Lusted, à propos des clichés.
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Canauos
Corvéable
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#145
10-09-2013, 18h44
Voici donc mon avis sur le jeu.
j'imagine que problèmes connus = points négatifs connus.
Je me permet donc de les lister et pour certains points, proposer une idée.
Je ne parlerai pas des problèmes d'optimisation, ni des problèmes généraux d'IA puisque d'autres sujets sont largement détaillés à ce sujet.
Je conseille également ce teste si il n'a pas encore été consulté.
http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...ements-de-l-IA
I Les Points Négatifs
1. En bataille
_ Les pouvoirs : Toutes les unités ont beaucoup trop de pouvoirs. Ce n'est pas du tout réaliste de devoir enclencher un pouvoir pour améliorer la charge, puis un autre pour anneler la fatigue engendré du pouvoir précédent. La micro gestion devient impossible. Tous les pouvoirs basés sur un système de timer est à mon sens à retirer.
---> Pourquoi ne pas retourner à un système comme sur Napoléon où seul le général pouvait rallier ses troupes ?
---> Pourquoi ne pas mettre ne place des ordres passifs (ex : projectiles enflammés) comme les ordres (marche forcée etc) que l'on donne sur la carte de campagne avec des bonus et des malus de fatigue ? Cette solution pourrait être un compromis même si je suis contre les pouvoirs.
_ La touche shift : Les unités changent se mettent à marcher à chaque "chekpoint" enclenché par la touche shift. Il faut que les unités conservent la vitesse lors du premier ordre donné.
_ La phalange de piquiers : Historiquement cette phalange contient 5 rangs, je ne vois pas l'utilité d'en mettre 3 même pour des soucis de gameplay. De plus cette formation était utilisée de façon relativement carrée, mais dans le jeu il est tout à fait possible de conserver de efficacité en mettant cette phalange sur 2 rangs. Ce n'est pas normal et pour le coup ça pose des soucis au gameplay.
---> Un système de rang avec la sarisse baissée en fonction de la profondeur de l'unité pourrait être mis en place. En gros, si la phalange à beaucoup de rangs (u total), elle aura 5 rangs de sarisse baissés. Si le joueur étend la formation de l'unité (= moins de rangs au total), les rangs de sarisse abaissés diminueraient progressivement. Le joueur serait donc encouragé à conserver de la profondeur dans ses rangs sans y être obligé. Tout le monde y trouverait son compte entre gameplay et historicité.
_ La phalange d'hoplites : Cette formation est incorrecte que ça soit dans le placement des rangs (3 rangs "offensifs"" ou le façon de tenir la lance (au dessus de l'épaule). De plus, lorsque l'on enclenche la formation et que l'on veut attaquer, l'unité se met à courir et brise la formation. A contrario de la phalange de piquier qui attaque en marchant et en conservant sa formation. C'est dommage.
_ Les formation de tortues : Elles sont inefficaces, leur lenteur fait qu'une tortue aura autant de pertes avant d'arriver au corps à corps que si elle charge normalement.
_ Les statistiques d'armure/bouclier : Ces deux statistiques sont regroupés en une seul statistiques d'armure. Le fait de les séparer pourrait par exemple régler le problème de la tortue. D'autant qu'une des idées intéressantes de Rome 2 c'est que les soldats réagissent aux projectiles en levant leurs boucliers.
_ La poussée : La poussée des unités est difficilement constatable et c'est dommage étant donné que c'est un des facteurs clef des batailles de cette époque.
---> Pourquoi ne pas rajouter une statistique de poids à chaque unités un peu comme dans les mêlées de rugby ? En plus les Anglais de CA doivent s'y connaitre et ça serait un vrai plus au niveau du gameplay.
_ Les combats brouillons : Les combats sont parfois un peu brouillon mais je n'ai pas spécialement d'idées d'amélioration.
_ La vitesse des combats : La vitesse de combats entre les unités devraient êtres réduite, en augmentant par exemple le morale. C'est essentiel pour faire des contournements et donc jouer de façon stratégique.
_ La vitesse de course des unités : Elle devrait être légèrement réduite. Lorsque l'on zoom sur le champ de bataille on à parfois l'impression que la vitesse est accélérée.
---> Si c'est pour une question de dynamisme, pourquoi ne pas jouer légèrement sur l'amplitude d'un pas ?
_ Les projectiles enflammés : Ok pour les flèches, c'est limite pour les javelots mais pourquoi pas. Par contre pour les unités montés c'est n'importe quoi. A retirer.
_ Les sarisses qui disparaissent : Concernant les phalanges je trouve ça abominable de pouvoir faire disparaitre où réapparaitre les sarisses à l'infini.
---> Les sarisses devraient être obligatoires pour la phalange que ça soit en formation ou non. Actuellement l'IA courre partout sans sarisse et au moment du contacte lance de la magie pour faire apparaitre ses sarisses. Par contre je suis pour une option où les unités laissent tomber leurs sarisses. Mais une option sans possibilité de les faire ré apparaitre comme lorsque l'on bouche le canon avec une baïonnette dans Empire Total war.
_ Les pilum : Pareil que pour les Sarisses, les deux pilums romains devraient êtres modélises et inutilisables dès que l'unité est rentrée une première fois en contacte de corps à corps.
_ Le brouillard en bataille : Le malus apporté par cette condition météo est très intéressant, par contre il est visuellement très déplaisant.
---> Conserver le malus en appliquant un effet visuel beaucoup plus léger serait sympa.
_ L'interface : Sur certains écrans, l'interface et les vignettes prennent trop de place. J'ai des problèmes de vue importants et pourtant je trouve ça trop gros.
---> des fonctions de réglage de taille seraient les bien venues et pourraient s'adapter plus facilement à l'écran de chacun.
_ Nombre de soldats par unité : Le jeu devrait proposer un cran de réglage supérieur au niveau du nombre d'hommes possible par unités.
---> Une option de réglage en "extrême" qui permettrait d'avoir plus de 160 homme serait une alternative intéressante.
2. La campagne
_ Le nombres d'unités par armée : Puisque le jeu encourage les gros affrontements (garnison+armée pour prendre une citée) Pourquoi ne pas proposer l'option au joueur en début de campagne si il veut ou non avoir des armées de 40 unités ? Comme les batailles personnalisés.
---> Si ça pose problème par rapport à l'impérium pourquoi ne pas mettre une limite de nombre d'unités plutôt qu'une limite de nombre d'armées.
_ Le nombre d'armées possible : Je suis d'accord pour que l'imperium propose des limites au niveau des agents, mais la seule limite pour les armées devraient être l'économie. D'autant que l'IA n'a pas l'air d'avoir de limite liée à l'Imperium.
_ Possibilité de scinder une armée : Une option devrai être ajouté pour scinder son armer. Avec par exemple une pénalité de mouvement pendant un tour le temps de recruter une nouveau général.
_ Système politique peu approfondi : L'idée est bonne mais le système manque de finition et d’intérêt.
_ Les flottes : La différence d'efficacité entre les flottes de transports et les flottes militaires sont trop peu importantes en bataille. Pourtant la différence est largement visible en auto résolution de bataille.
---> Un gros malus de moral lors d'un affrontement devrait être appliqué à la flotte de transport.
_ Fuite de l'IA par la mer : L'IA à trop souvent tendance à abuser de la nouvelle fonction de déplacement maritime.
---> Un tour d'attente pour construire les navires serait une solution pour bloquer les déplacements de L'IA, de l'intercepter ou d'utiliser la voie maritime avec plus de réserve.
_ Destruction d'une nation : Une nation ne disparait pas même si l'on capture toute ses villes. Il faut finir d'abattre toutes ses armées. Le problème c'est qu'il arrive qu'une unité seul de général, à moitié décimée suffise à faire perdurer une nation. C'est un problème.
---> Pourquoi ne pas imposer une limite d'unités restante dans l'armée ennemie pour décider ou non si la nation va disparaitre. (je pense à une base de 5 unités minimum).
_ Problèmes d'IA : je ne développerai pas ici puisque d'autres sujets y sont consacrés).
3. Multijoueur
_ Le chat : Il est très mal pensé et ça a pour conséquence que la plupart des joueurs ne disent même plus bonjour. Même problème quand on est en bataille.
_ Plus de général personnalisable : J'aimais bien cette option dans Shogun II même si je n’aimais pas les unités de vétérans.
_ Plus de carte de conquête : Encore une fois j'étais contre les unités de vétéran mais le système de ligues, de clan et de carte de conquête était très intéressant. La possibilité en plus de débloquer des éléments cosmétiques pour son général aurait largement augmenté la durée de vie de Rome II. Le multi actuel est fade et peu intéressant.
4. Divers
_ Trop peu d'unités Arvernes : J'adore les Arvernes mais c'est la faction qui a le moins d'unités (largement). Je trouve ça dommage.
II Les points positifs/Conclusion
Je ne vais pas développer autant que le reste mais je tiens à souligner que j'apprécie vraiment les nouveautés de ce nouvel épisode. Je pense notamment à la nouvelle façon d'organiser la campagne, à l'importance des armées et la gestion des traditions, les nombreuses map en bataille personnalisés, les batailles sur mer et sur terre, les sièges, les nouvelles formations de groupes qui varient suivant la culture de la nation etc.
Bref ce Rome II et pour moi un très bon jeu à ce niveau. néanmoins vu les changements apporté il fallait s'attendre à des réticences de la part de la communauté et ce mauvais lancement aggrave pas mal de choses. En fait, pour la plupart de points négatifs, ce sont des points positifs des précédents opus qui ont été enlevés ainsi que des ajouts très attendus qui n'ont pas été fait.
J'espère donc que ces nombreux messages de contribution vous aideront à rendre ce Rome II le plus complet possible et ce même si la date de lancement est dépassée.
Merci d'avance si vous tenez compte de cet avis. Espérant voir les prochains patchs émerveiller à nouveau nos parties.
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leaylo
Bleu
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#146
10-09-2013, 19h59
Joli placard Canauos
je te conseil
http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...le-Radious-Mod
qui arrange pas mal de choses, entre autre le moral, les limites d'armée...etc
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Canauos
Corvéable
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#147
10-09-2013, 20h20
Oui j'ai vu ce mod !
Mais quitte à faire des maj, autant espérer que certaines choses seront corrigés vanilla !
je préfère attendre.
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patlespat
Eplucheur de patates
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#148
10-09-2013, 20h26
Envoyé par
Stilgar
Voir le message
Campagne plantée. Au tour 134 vers 135 le jeu plante (il se fige)... Et même en rechargeant la sauvegarde.
Campagne aux tour -170 ACN. Avec les romains planté et retour sur Windows avec message d'erreur, relancé plusieurs fois mais rien a faire.
Je recommence avec les Parthes.
Est çe que la patch 1.5 résous ce soucis ?
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#149
11-09-2013, 18h28
Deuxième campagne de plantée.
Bon je laisse le jeu jusqu'à ce qu'il fonctionne.
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Etrusk
Capitaine à moustache
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#150
11-09-2013, 19h16
_ Les combats brouillons : Les combats sont parfois un peu brouillon mais je n'ai pas spécialement d'idées d'amélioration.
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