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  • Tests sur les mécaniques de batailles et comportements de l'IA

    Bonjour à tous,

    Ce message a pour but de recenser les mécaniques propres au jeu TW en bataille (par exemple : est-ce que tirer dans le dos d'une unité a plus d'influence que lui tirer de face) et la manière dont l'IA se comporte (est-ce qu'elle défendra une unité cruciale par exemple).

    C'est un sujet participatif, qui peut autant servir aux joueurs de multi qu'aux moddeurs, donc n'hésitez surtout pas à poser des questions ou à présenter vos tests. L'idéal bien entendu pour qu'un test soit validé c'est d'utiliser des conditions qui permettent d'éliminer les aléas. Ce qui malheureusement avec les généraux et les capacités secondaires est assez compliqué sur TWR2.
    Pareil si vous contestez certains tests n'hésitez pas à le faire

    J'ai effectué les tests en difficulté : difficile, c'est celle qui m'a semblée la plus équilibrée entre les bonus joueurs et les bonus IA.

    Certains mécanismes existent probablement depuis longtemps sur un TW mais j'ai préféré tout tester.

    NB : Contrairement à certains tests que j'ai effectué, je pense qu'il faudrait mieux arrêter le chronomètre au moment de la disparition du drapeau et non pas au moment du passage en mode drapeau clignotant. L'unité continuant parfois de se battre dans un tel mode.

    Sommaire

    Mise à jour - 12/09/2013
    Pas trop le temps de faire des tests en ce moment. Je m'y remet la semaine prochaine.

    Au programme pour l'instant :
    - Importance des dégâts amis (tir ami, piétinement des éléphants, charges de cavalerie)
    - Influence de la distance sur les dégâts d'armes de tir
    - Influence de la distance sur les armes de siège
    - Test de la poussée dans le maintien des formations
    - Caractéristiques de la formation escarmouche
    - Les différents types de charge
    - Charge contre charge versus charge contre défense

    Si vous avez des idées ou avez envie de faire celles listées avant la semaine prochaine n'hésitez pas.
    Dernière modification par Stilgar, 12-09-2013, 12h03.

  • #2
    Mécaniques de jeu

    Puissance et portée des armes de jet

    Prise en compte de la géographie
    Spoiler:
    Question : est-ce qu'une unité placée sur une hauteur fera effectivement plus de dégâts qu'une unité placée en contrebas
    Réponse : OUI

    Deux unités se tirant sur une hauteur identique :
    Spoiler:




    L'unité fuit après 1 minute 35 de combat, avec 33 soldats restants (j'ai arrêté le combat à l'apparition du drapeau).

    Unité en hauteur contre unité en aval.

    Spoiler:


    Pour celle-ci j'ai perdu l'image précise du début du combat, mais il était aux alentours d'une minute trente, une minute quarante au moment de la perte de drapeau.

    Question : est-ce que la hauteur modifie les dégâts ?
    Réponse : A TESTER



    Question : est-ce que la distance de tir modifie l'importance des dégâts ?
    Réponse : NON - Nécessite d'autres tests

    C'est difficile de tester cette variable puisque l'IA a tendance à parfois s'approcher/s'éloigner de manière différente. Mais surtout lorsqu'un met l'IA en défenseur et qu'on reste loin, elle ne se défend pas... J'ai toutefois essayé un test sur surface plane ou dans un cas je me suis rapproché au maximum de l'IA et dans l'autre cas je suis resté le plus loin possible, et je n'ai noté ni différence significative de durée ni de pertes. Mais cela mériterait des tests plus précis.



    Prise en compte de l'angle d'attaque
    Spoiler:
    Question : est-ce qu'il y a un bonus à tirer dans le dos de l'ennemi ?
    Réponse : NON et OUI

    A - Sans bouclier
    J'ai mis une unité de mon côté en défense sans se battre, sans bouger et sans bonus (celui qu'on voit "activé" est en fait le chrono qui se déclenche en début de partie avant de pouvoir l'activer)
    Attaque de face :
    Spoiler:






    Le combat dure une minute 33 et fait 58 victimes dans mes rangs.

    Attaque de dos :
    Spoiler:





    Le combat dure une minute 21 et fait 49 victimes.

    Les données sont donc suffisamment proches pour penser qu'il n'y a pas de différence.



    B - Avec bouclier
    Combat avec gardes prétoriens en tortue (censée protéger la face comme la tête) de face.
    Spoiler:



    Deux minutes quarante-cinq pour les archers en face à vider leurs flèches et 110 pertes.






    Tortue de dos :
    Spoiler:








    Deux minutes 55 à vider des flèches. 120 pertes.






    Position normale de face :
    Spoiler:










    Deux minutes 37 pour vider des flèches. 115 pertes. On note au passage que sous le tir ennemi les unités, même sans ordres, positionnent leur bouclier au-dessus de leur tête.





    Position classique de dos :


    Spoiler:






    Deux minutes 39 pour vider des flèches. 124 pertes.

    Bilan : +10 pertes de dos quelle que soit la capacité de défense activée. Sachant que la tortue est censée protéger aussi la tête et que le tirs d'archers sont relativement en cloche cela peut sembler étonnant.Ainsi en cas de possession de boucliers l'unité de dos aura légèrement plus de pertes que si elle était attaquée de face (8,7%).



    Puissance et utilité des charges
    Spoiler:

    Question : Est-ce qu'une unité de Cavalerie qui charge plusieurs fois est plus efficace qu'une unité de cavalerie qui ne charge qu'une seule fois ?
    Réponse : OUI mais il faut micro-gérer le repli/chargé

    En effet si le repli est mal fait l'unité de cavalerie perdra énormément d'unités au cours de celui-ci au point d'être moins rentable qu'une simple charge. Les critères que j'ai pu dégager sont les suivants : tant que vos unités de cavalerie forment un front compact face à l'ennemi alors une retraite est encore rentable. A partir du moment où certaines unités sont enchevêtrées dans les rangs ennemis la retraite risque de détruire votre unité.
    Il me semble que la meilleure technique consiste à réaliser sa charge, attendre qu'elle soit terminée et tout de suite après se retirer. Par contre il n'est pas nécessaire de partir loin pour charger l'ennemi. S'éloigner de sorte à être hors portée est suffisant.

    Combat avec une seule charge :
    Spoiler:




    Le combat dure une minute 23. J'ai 57 pertes, l'opposant 62.

    Combat avec un repli alors que les unités sont enchevêtrées :
    Spoiler:




    Au moment de lancer ma retraite j'ai 73 unités, l'adversaire en a 132. Celle-ci me coûte plus de la moitié de mes cavaliers et me fait fuir mon unité.

    Multiples charges dans un délai court avant enchevêtrement :
    Spoiler:




    Je perd également le combat mais mon unité a presque intégralement détruit l'unité adverse. Et j'aurai pu mieux micro-gérer.



    Mise à jour : tests des bonus de charge avec les éléphants et test du moral sur une unité effrayante non combattante. Pour la gestion du moral avec les unité effrayantes je ne serai pas contre un autre test par d'autres personnes. Notamment parce qu'en difficile les infos sur les unités adverses ne sont plus affichées (ce que je trouve particulièrement idiot, ce n'est pas ça de la difficulté) et qu'il est impossible de savoir précisément quand les éléphants sont assez proches pour fournir un effet d'effroi.


    Question : Est-ce qu'une unité d'éléphants qui charge plusieurs fois est plus efficace qu'une unité d'éléphants qui ne charge qu'une seule fois ?
    Réponse : OUI mais il faut micro-gérer le repli/chargé

    Cas 1 - Unité qui fait une seule charge
    Spoiler:


    Cas 2 - Multiples charges mais non micro-gérées
    Spoiler:



    Cas 3 - Multiples charges micro-gérées
    Spoiler:



    Gestion du Moral
    Effroi
    Spoiler:
    Question : Est-ce que la proximité d'une unité comportant un malus de moral pour effroi est-elle vraiment prise en compte dans le jeu ?
    Réponse : OUI, à condition d'être très à proximité.

    Cas 1 - Une unité contre une autre unité sans proximité d'unité effrayante
    Spoiler:






    Cas 2 - 1vs1 mais avec proximité d'une unité effrayante
    Spoiler:



    A ce stade aucune différence, les éléphants sont pourtant très proches.


    Cas 3 - Les éléphants vraiment juste à côté
    Spoiler:





    L'unité met 1'06 à rentrer en fuite lorsque les éléphants sont éloignés. Et moins de trente secondes à fuir lorsqu'ils sont vraiment juste à côté.
    Le malus créé par les éléphants est donc extrêmement limité puisqu'il semble falloir se situer à la limite de l'unité pour qu'elle soit effrayée. La simple présence d'un éléphant dans son champ de vision n'est pas suffisante.



    Les rangs
    L'influence des rangs sur les dégats
    Spoiler:
    Question : Modifier les rangs en attaque permet-il de modifier les dégâts ?
    Réponse : OUI

    Situation 1 - Attaque à pied
    Cas 1 - Attaque en formation de base
    Spoiler:


    1'53 de combat. 115 pertes infligées. 74 pertes reçues.

    Cas 2 - Formation étirée
    Spoiler:




    On note que les formations ne sont pas tenues sur le long terme en attaque. 2'34 de combat. 119 pertes reçues. 127 pertes infligées. Jeu égal entre défense et attaque.


    Cas 3 - Formation longiligne
    Spoiler:



    2'48 de combat. 129 pertes infligées. 101 pertes reçues.

    Cas 4 - Formation très longiligne
    Spoiler:




    On observe le même phénomène où les unités ont tendance à encercler à moitié (uniquement les flancs) lorsque la formation est plus étirée que la formation adverse. 2'09 de combat. 129 pertes infligées. Je n'ai malheureusement pas appuyé sur la bonne unité avant de prendre l'image donc impossible de comparer les pertes. Il faudrait le refaire...

    En combat à pied, l'organisation de base semble être le meilleur ration, là où la formation étirée est la plus mauvaise idée.


    Situation 2 - Attaque à cheval
    Cas 1 - Formation de base
    Spoiler:


    55 secondes de combat. 86 pertes infligées. 9 pertes reçues.

    Cas 2 - Formation étirée
    Spoiler:


    51 secondes de combat. 89 pertes infligées. 4 pertes reçues.

    Cas 3 - Formation longiligne
    Spoiler:


    27 secondes de combat, 82 pertes infligées, 0 reçues.

    Dans les deux cas, les formations modifiées sont plus intéressantes que la formation de base. Néanmoins la formation longiligne reste la plus intéressante dans l'histoire.





    Question : Modifier les rangs en défense permet-il de modifier la résistance ?
    Réponse : OUI


    Situation 1 - Défense avec une unité classique
    Cas 1 - Attaque formation de base
    Spoiler:


    1'40 de combat. 88 pertes infligées, 66 pertes reçues.

    Cas 2 - Formation étirée
    Spoiler:


    54 secondes de combat, 83 pertes infligées, 34 pertes reçues.


    Cas 3 - Formation longiligne
    Spoiler:


    58 secondes de combat, 84 pertes infligées, 25 pertes reçues.

    On observe qu'en divisant presque le temps de combat par deux, dans les deux cas de modification de formation, les pertes sont aussi nombreuses qu'en formation normale. Néanmoins la formation longiligne est plus économe en troupes puisqu'elle conduit à moins de pertes alors que la formation étirée elle est plus rapide et amène plus de pertes.


    Situation 2 - Avec une unité en formation de phalange
    Cas 1 - Défense en formation classique
    Spoiler:


    40 secondes de combat, 50 pertes infligées, 2 pertes reçues.

    Cas 2 - Formation étirée
    Spoiler:


    3 minutes 14 de combat, 64 pertes infligées, 13 pertes reçues.

    Cas 3 - Formation longiligne à 4 rangs
    Spoiler:


    20 secondes de combat, 59 pertes infligées, 0 reçues.

    Cas 4 - Formation longiligne sur deux rangs et demi
    Spoiler:


    36 secondes de combat, 1 perte reçue (et j'ai bêtement zappé les pertes infligées, mais à vu d'oeil elles semblent moins importantes que la défense à quatre rangs.

    Cette situation est spécifique puisqu'elle est en mode phalange, qui ne fonctionne que sur trois rangs sur Rome 2. Ainsi la formation la plus efficace sera celle qui utilise chaque unité, donc une formation sur trois rangs.
    Dernière modification par Stilgar, 10-09-2013, 18h07.

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    • #3
      Comportement de l'IA
      Utilisation du contournement par l'IA
      Spoiler:
      Question : l'IA contourne-t-elle les unités à chaque fois qu'elle en a l'occasion ?
      Réponse : NON

      Les tests sont assez clairs dessus, l'IA fonctionne uniquement selon son champ de vision. Indépendamment de son nombre d'unités, lorsqu'elle est en position d'attaquant elle foncera tout droit. Les seuls cas de détournement sont lorsque par magie la ligne de déploiement de l'IA est plus grande que la ligne de déploiement du joueur. Et cela ne concernera que les unités "en trop".
      Le contournement de plus n'est pas un contournement mais une simple attaque de flanc.

      Cas 1 - Un longue lignée de légionnaires romains, mais décalée par rapport au déploiement IA
      Spoiler:







      Comme on peut le voir, l'IA a fait les choses simplement : elle est allée tout droit. Parfois il y avait des ennemis donc elle a chargé. Parfois pas, donc elle a cherché les ennemis les plus proches, ce qui a amené par hasard une charge de flanc.



      Cas 2 - Ligne de légionnaires de travers par rapport au déploiement IA
      Spoiler:



      Déploiement différent mais réflexion identique de l'IA.


      Cas 3 - Armée joueur déployée sur une ligne largement plus importante que celle de l'IA
      Spoiler:


      Etonnemment l'IA va subitement arrêter sa course pour que seulement deux de ses unités se déportent un peu sur le côté et chargent de flanc. Le but était de tester pour voir si l'IA cherchait quand même des solutions. Le résultat est négatif.


      Cas 4 - Une unité joueur versus une unité IA
      Spoiler:
      Constat sans appel : l'IA fonce tout droit.


      Cas 5 - Déploiement joueur décalé avec une unité mise en place pour protéger le flanc
      Spoiler:



      Cette dernière situation vient vraiment montrer que l'IA ne cherche pas du tout à contourner. Mais que seulement le système de "gravité" utilisé par les développeurs amène parfois l'IA à contourner mais c'est un effet secondaire (presque involontaire) de celui-ci par un effet principal.


      Choix dans les attaques de l'IA
      Spoiler:
      Question : L'IA évalue-t-elle ses forces et faiblesses pour attaquer ?
      Réponse : NON

      Cela est en partie répondu par la question du contournement. L'idée ici était de voir si l'IA foncerait avec une unité de cavalerie sur une unité de lanciers ou plutôt essayerait d'éviter un choc frontal avec les lances. Malheureusement la réponse est négative. Ensuite l'idée était de voir si l'IA décidait d'utiliser ses troupes pour attaquer en supériorité numérique lorsque c'était possible.

      Cas 1 - Cavalerie versus lancier
      Spoiler:
      Pas de finesse, l'IA fonce dans les pics.


      Cas 2 - Deux unités joueurs éloignées (mais une plus proche de l'IA que l'autre) contre deux unités IA
      Spoiler:
      L'IA attaque une seule des deux unités, tout en chargeant toujours de face. Toutefois je ne pense pas qu'elle charge une seule unité par intelligence mais parce que c'est la plus proche dans son champ de vision. Les cas suivants vont le démontrer.


      Cas 3 - Deux unités joueurs proches de l'IA
      Spoiler:
      L'IA répartit ses unités entre les deux unités qu'elle a dans son champ de vision, en essayant pas de tenter un 2vs1.
      On peut même noter qu'il lui arrive de faire pire : charger n'importe comment :
      Spoiler:



      Question : l'IA attaque-t-elle la première unité qu'elle a à sa disposition, même si elle dispose de temps et de sécurité pour découvrir l'ensemble de la carte ?

      Réponse : OUI

      La question ici avait pour but de voir si l'IA prenait en compte le positionnement des unités adverses, prenait le temps de chercher un point faible et de s'y engouffrer. Ou si au contraire elle se contentait d'attaquer le premier ennemi visible.

      Cas - Deux unités joueurs de niveaux différentes
      Spoiler:
      Dans cette situation, bien qu'une de mes unités soit de dos, l'IA chargera toujours l'unité qui est la plus proche de son champ de vision.

      Question : l'IA utilise-t-elle la tactique du repli-chargé ?
      Réponse : OUI

      Point positif que l'on ne peut dénier à l'IA : elle utilise régulièrement la technique consistant à opérer plusieurs charges de cavalerie au lieu d'une seul lorsqu'elle peut.
      Dernière modification par Stilgar, 09-09-2013, 23h28.

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      • #4
        Question : est-ce qu'il y a un bonus à tirer dans le dos de l'ennemi ?
        Hum, en voyant les descriptions des untiés, je ne vois pas de valeur de bouclier distincte de l'armure, ça explique tout

        Commentaire


        • #5
          Je pense que ça doit jouer également.

          Mise à jour avec un test sur les multiples charges.

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          • #6
            Question : est-ce qu'il y a un bonus à tirer dans le dos de l'ennemi ?
            Réponse : NON
            Je pense que tu as utilisé un mauvais exemple, tu devrais tenter avec une unité équipée d'un bouclier (genre légionnaire) et leur tirer de face, puis de dos, je suis quasi sur qu'il y aura une différence.

            Et si tu veut tenter plein de trucs, on peut se faire ça en multi ce sera facile

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            • #7
              Je vais essayer ça. Et ouais pour le multi ça serait une bonne chose. Faudrait juste prévoir un certain nombre de tests histoire d'avoir de quoi faire. Ca permettra de virer les compétences spéciales qu'utilise l'IA par exemple

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              • #8
                Tests faits (je met le message à jour) :

                Spoiler:
                Combat avec gardes prétoriens en tortue (censée protéger la face comme la tête) de face.
                Spoiler:



                Deux minutes quarante-cinq pour les archers en face à vider leurs flèches et 110 pertes.



                Tortue de dos :
                Spoiler:






                Deux minutes 55 à vider des flèches. 120 pertes.



                Position normale de face :
                Spoiler:







                Deux minutes 37 pour vider des flèches. 115 pertes. On note au passage que sous le tir ennemi les unités, même sans ordres, positionnent leur bouclier au-dessus de leur tête.



                Position classique de dos :

                Spoiler:




                Deux minutes 39 pour vider des flèches. 124 pertes.

                Bilan : +10 pertes de dos quelle que soit la capacité de défense activée. Sachant que la tortue est censée protéger aussi la tête et que le tirs d'archers sont relativement en cloche cela peut sembler étonnant.

                Ainsi en cas de possession de boucliers l'unité de dos aura légèrement plus de pertes que si elle était attaquée de face (8,7%).
                Dernière modification par Stilgar, 09-09-2013, 20h38.

                Commentaire


                • #9
                  Mise à jour de la partie sur l'IA.

                  Spoiler:
                  Utilisation du contournement par l'IA
                  Spoiler:
                  Question : l'IA contourne-t-elle les unités à chaque fois qu'elle en a l'occasion ?
                  Réponse : NON

                  Les tests sont assez clairs dessus, l'IA fonctionne uniquement selon son champ de vision. Indépendamment de son nombre d'unités, lorsqu'elle est en position d'attaquant elle foncera tout droit. Les seuls cas de détournement sont lorsque par magie la ligne de déploiement de l'IA est plus grande que la ligne de déploiement du joueur. Et cela ne concernera que les unités "en trop".
                  Le contournement de plus n'est pas un contournement mais une simple attaque de flanc.

                  Cas 1 - Un longue lignée de légionnaires romains, mais décalée par rapport au déploiement IA
                  Spoiler:







                  Comme on peut le voir, l'IA a fait les choses simplement : elle est allée tout droit. Parfois il y avait des ennemis donc elle a chargé. Parfois pas, donc elle a cherché les ennemis les plus proches, ce qui a amené par hasard une charge de flanc.



                  Cas 2 - Ligne de légionnaires de travers par rapport au déploiement IA
                  Spoiler:



                  Déploiement différent mais réflexion identique de l'IA.


                  Cas 3 - Armée joueur déployée sur une ligne largement plus importante que celle de l'IA
                  Spoiler:


                  Etonnemment l'IA va subitement arrêter sa course pour que seulement deux de ses unités se déportent un peu sur le côté et chargent de flanc. Le but était de tester pour voir si l'IA cherchait quand même des solutions. Le résultat est négatif.


                  Cas 4 - Une unité joueur versus une unité IA
                  Spoiler:
                  Constat sans appel : l'IA fonce tout droit.


                  Cas 5 - Déploiement joueur décalé avec une unité mise en place pour protéger le flanc
                  Spoiler:



                  Cette dernière situation vient vraiment montrer que l'IA ne cherche pas du tout à contourner. Mais que seulement le système de "gravité" utilisé par les développeurs amène parfois l'IA à contourner mais c'est un effet secondaire (presque involontaire) de celui-ci par un effet principal.


                  Choix dans les attaques de l'IA
                  Spoiler:
                  Question : L'IA évalue-t-elle ses forces et faiblesses pour attaquer ?
                  Réponse : NON

                  Cela est en partie répondu par la question du contournement. L'idée ici était de voir si l'IA foncerait avec une unité de cavalerie sur une unité de lanciers ou plutôt essayerait d'éviter un choc frontal avec les lances. Malheureusement la réponse est négative. Ensuite l'idée était de voir si l'IA décidait d'utiliser ses troupes pour attaquer en supériorité numérique lorsque c'était possible.

                  Cas 1 - Cavalerie versus lancier
                  Spoiler:
                  Pas de finesse, l'IA fonce dans les pics.


                  Cas 2 - Deux unités joueurs éloignées (mais une plus proche de l'IA que l'autre) contre deux unités IA
                  Spoiler:
                  L'IA attaque une seule des deux unités, tout en chargeant toujours de face. Toutefois je ne pense pas qu'elle charge une seule unité par intelligence mais parce que c'est la plus proche dans son champ de vision. Les cas suivants vont le démontrer.


                  Cas 3 - Deux unités joueurs proches de l'IA
                  Spoiler:
                  L'IA répartit ses unités entre les deux unités qu'elle a dans son champ de vision, en essayant pas de tenter un 2vs1.
                  On peut même noter qu'il lui arrive de faire pire : charger n'importe comment :
                  Spoiler:



                  Question : l'IA attaque-t-elle la première unité qu'elle a à sa disposition, même si elle dispose de temps et de sécurité pour découvrir l'ensemble de la carte ?

                  Réponse : OUI

                  La question ici avait pour but de voir si l'IA prenait en compte le positionnement des unités adverses, prenait le temps de chercher un point faible et de s'y engouffrer. Ou si au contraire elle se contentait d'attaquer le premier ennemi visible.

                  Cas - Deux unités joueurs de niveaux différentes
                  Spoiler:
                  Dans cette situation, bien qu'une de mes unités soit de dos, l'IA chargera toujours l'unité qui est la plus proche de son champ de vision.

                  Question : l'IA utilise-t-elle la tactique du repli-chargé ?
                  Réponse : OUI

                  Point positif que l'on ne peut dénier à l'IA : elle utilise régulièrement la technique consistant à opérer plusieurs charges de cavalerie au lieu d'une seul lorsqu'elle peut.

                  Commentaire


                  • #10
                    Bonne initiative !

                    Et au vu des résultat, eh bien sans vouloir paraitre négatif... c'est négatif. Si même les mécanismes de combats élémentaires ne fonctionnent pas, le jeu perd vraiment en intérêt.

                    Il y a t-il un système de "poussé" ou de "poids d'unité" entre unité lourde et légère que l'on pourrait tester ?

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                    • #11
                      La formation tortue fait que 5 pertes de différences ??

                      En tous cas super tes testes ! C'est juste dommage que les résultats soient si peu encourageants.

                      Tout à l'heure j'ai fait attaquer l'IA sur une phalange d'hoplites en formation. Je confirme qu'elle charge de face et je confirme aussi qu'elle se retire pour refaire une charge quand elle commence à perdre beaucoups de soldats.

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                      • #12
                        En campagne je n'utilise jamais la tortue pour cette raison...
                        Décevant.

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                        • #13
                          Le pire c'est que la tortue est en fait limite un malus étant donné qu'elle est super lente...

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                          • #14
                            Pour la tortue je pense que l'une des raisons c'est qu'automatiquement les unités se protègent avec leurs boucliers. Mais je pense surtout que c'est une formation contre l'infanterie pas l'archerie. Fin faudrait tester justement avec un combat en mêlée. Après il y a une plus grande part d'équilibrage que de mécanisme dans le chiffre 5 bien entendu.

                            Tester le système de poussée pourrait être intéressant, mais il faudrait trouver le bon test pour cela, tu as une idée ?

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                            • #15
                              Bah moi quand je charge avec une unité d'hoplites sur une unité de frondeur mes petits hoplites rentrent dans les frondeurs comme dans du beurre et les hoplites restent en formation serré et ça tiens alors que les frondeurs ne tiennent pas du tout.

                              Par contre une unité d'hoplite qui charge une autre unité d'hoplite (l'IA n'était pas en formation phallange hoplitique) la ligne tenais assez bien, l'unité défensive a tenu le front.

                              Après ce n'est peut être pas une généralité mais hoplites vs hoplites ça se tiens mais hoplites vs troupes légères le front ne tiens pas, les hoplites les poussent

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