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  • #16
    Pour les formations très honnêtement j'attendrais un patch pour tester tout ça. Pour l'instant elles sont en grande parties cassées dès que la mêlée s'engage...

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    • #17
      Oui c'est vrai quand il y a plus de 4 régiments par armée ça deviens brouillons ... ça l'étais beaucoup moins dans rome 1

      Mais justement mes constatations excluais totalement la formation hoplitique, un simple régiment d'hoplite sans la formation tiens le front, ça doit être encore plus efficace en formation (encore que ?)

      En fait je tenais seulement en compte le fait qu'une unité lourde charge une unité légère ou une unité lourde, le constant n'est pas le même l'unité défensive lourde va tenir alors que la défensive légère non.

      EDIT: je parle bien par rapport à la poussée d'une unité sur une autre quand la lourde charge la légère la légère recule et son front cède
      Dernière modification par lilialex, 10-09-2013, 11h08.

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      • #18
        Mise à jour : tests des bonus de charge avec les éléphants et test du moral sur une unité effrayante non combattante. Pour la gestion du moral avec les unité effrayantes je ne serai pas contre un autre test par d'autres personnes. Notamment parce qu'en difficile les infos sur les unités adverses ne sont plus affichées (ce que je trouve particulièrement idiot, ce n'est pas ça de la difficulté) et qu'il est impossible de savoir précisément quand les éléphants sont assez proches pour fournir un effet d'effroi.

        Spoiler:

        Question : Est-ce qu'une unité d'éléphants qui charge plusieurs fois est plus efficace qu'une unité d'éléphants qui ne charge qu'une seule fois ?
        Réponse : OUI mais il faut micro-gérer le repli/chargé

        Cas 1 - Unité qui fait une seule charge
        Spoiler:


        Cas 2 - Multiples charges mais non micro-gérées
        Spoiler:



        Cas 3 - Multiples charges micro-gérées
        Spoiler:



        Gestion du Moral
        Effroi
        Spoiler:
        Question : Est-ce que la proximité d'une unité comportant un malus de moral pour effroi est-elle vraiment prise en compte dans le jeu ?
        Réponse : OUI, à condition d'être très à proximité.

        Cas 1 - Une unité contre une autre unité sans proximité d'unité effrayante
        Spoiler:






        Cas 2 - 1vs1 mais avec proximité d'une unité effrayante
        Spoiler:



        A ce stade aucune différence, les éléphants sont pourtant très proches.


        Cas 3 - Les éléphants vraiment juste à côté
        Spoiler:





        L'unité met 1'06 à rentrer en fuite lorsque les éléphants sont éloignés. Et moins de trente secondes à fuir lorsqu'ils sont vraiment juste à côté.
        Le malus créé par les éléphants est donc extrêmement limité puisqu'il semble falloir se situer à la limite de l'unité pour qu'elle soit effrayée. La simple présence d'un éléphant dans son champ de vision n'est pas suffisante.

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        • #19
          Nous avons fait quelques tests dans notre clan, je n'ai pas de compte rendu aussi bien présenté mais en vrac:

          Efficacité des flèches enflammées:

          -Tests avec une unité d'archers égyptiens contre garde royale hellénique (armure 85), les flèches normales s'avèrent plus efficaces, l'unité débande trois salves plus vite. A tester avec les spartiates royaux (armure 100) et le bonus tir précis des armées orientales.

          Combats de phalanges:

          -L'unité qui attaque a un avantage conséquent, à rangs équivalents/unité équivalente, elle a perdu 31 hommes sur 160, l'autre à débandé.

          -Une unité resserrée (6 rangs) contre une unité étirée (deux rangs): le combat est buggué, d'abord l'unité étirée se fait enfoncer puis ses hommes entourent l'unité compacte qui devient incapable de bouger. Son arrière est harcelé par l'unité étirée, elle la seule action possible est d'avancer lentement, elle finit par dérouter, résultat une trentaine de mort sur la ligne étirée, unité détruite pour l'unité compacte. Je précise que les deux lignes s'attaquaient mutuellement. Je crois que cela fait partie des bugs à patcher d'urgence.

          Eléphants

          -Tests avec des éléphants et des gardes royales galates: deux gardes royales et une unité d’éléphants de guerre africains contre trois gardes royales galates (valeur équivalente ou presque: 20 points d'écart). Les gardes royaux se chargent mutuellement avec coup de fouet, les éléphants contournent le combat et chargent de dos avec le piétinement, puis se replient et rechargent. Le résultat est sans appel en faveur des éléphants qui ont très peu de perte (une seule). Les deux gardes royaux sont entamés au tiers ou un peu plus.

          - La même unité d'éléphant contre un garde royale galate seule (pas au combat), l'impact fait environ 50 morts sur 160 avec le piétinement, par contre les gardes royaux attaquant les éléphants ceux-ci sont accrochés et finissent par perdre le combat malgré un repli et une nouvelle charge. Les gardes royaux sont à peu près 60 à la fin.

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          • #20
            C'est impressionnant tous ces tests. Parfait pour comprendre ce qui se passe dans le bordel d'une bataille.Stilgar, comment tu fais pour utiliser une seule unité en custom battle et sans général ?

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            • #21
              Merci DeBorglie, je vais voir pour intégrer ces informations dans le sujet.
              Sujet actuel : l'influence des rangs sur les dégâts en attaque et sur la résistance en défense. Très intéressant car il montre que les formations par défaut ne sont pas du tout optimisées. En multijoueur ce sera une variable à tenir en compte.

              Les rangs
              L'influence des rangs sur les dégats
              Spoiler:
              Question : Modifier les rangs en attaque permet-il de modifier les dégâts ?
              Réponse : OUI

              Situation 1 - Attaque à pied
              Cas 1 - Attaque en formation de base
              Spoiler:


              1'53 de combat. 115 pertes infligées. 74 pertes reçues.

              Cas 2 - Formation étirée
              Spoiler:




              On note que les formations ne sont pas tenues sur le long terme en attaque. 2'34 de combat. 119 pertes reçues. 127 pertes infligées. Jeu égal entre défense et attaque.


              Cas 3 - Formation longiligne
              Spoiler:



              2'48 de combat. 129 pertes infligées. 101 pertes reçues.

              Cas 4 - Formation très longiligne
              Spoiler:




              On observe le même phénomène où les unités ont tendance à encercler à moitié (uniquement les flancs) lorsque la formation est plus étirée que la formation adverse. 2'09 de combat. 129 pertes infligées. Je n'ai malheureusement pas appuyé sur la bonne unité avant de prendre l'image donc impossible de comparer les pertes. Il faudrait le refaire...

              En combat à pied, l'organisation de base semble être le meilleur ration, là où la formation étirée est la plus mauvaise idée.


              Situation 2 - Attaque à cheval
              Cas 1 - Formation de base
              Spoiler:


              55 secondes de combat. 86 pertes infligées. 9 pertes reçues.

              Cas 2 - Formation étirée
              Spoiler:


              51 secondes de combat. 89 pertes infligées. 4 pertes reçues.

              Cas 3 - Formation longiligne
              Spoiler:


              27 secondes de combat, 82 pertes infligées, 0 reçues.

              Dans les deux cas, les formations modifiées sont plus intéressantes que la formation de base. Néanmoins la formation longiligne reste la plus intéressante dans l'histoire.





              Question : Modifier les rangs en défense permet-il de modifier la résistance ?
              Réponse : OUI


              Situation 1 - Défense avec une unité classique
              Cas 1 - Attaque formation de base
              Spoiler:


              1'40 de combat. 88 pertes infligées, 66 pertes reçues.

              Cas 2 - Formation étirée
              Spoiler:


              54 secondes de combat, 83 pertes infligées, 34 pertes reçues.


              Cas 3 - Formation longiligne
              Spoiler:


              58 secondes de combat, 84 pertes infligées, 25 pertes reçues.

              On observe qu'en divisant presque le temps de combat par deux, dans les deux cas de modification de formation, les pertes sont aussi nombreuses qu'en formation normale. Néanmoins la formation longiligne est plus économe en troupes puisqu'elle conduit à moins de pertes alors que la formation étirée elle est plus rapide et amène plus de pertes.


              Situation 2 - Avec une unité en formation de phalange
              Cas 1 - Défense en formation classique
              Spoiler:


              40 secondes de combat, 50 pertes infligées, 2 pertes reçues.

              Cas 2 - Formation étirée
              Spoiler:


              3 minutes 14 de combat, 64 pertes infligées, 13 pertes reçues.

              Cas 3 - Formation longiligne à 4 rangs
              Spoiler:


              20 secondes de combat, 59 pertes infligées, 0 reçues.

              Cas 4 - Formation longiligne sur deux rangs et demi
              Spoiler:


              36 secondes de combat, 1 perte reçue (et j'ai bêtement zappé les pertes infligées, mais à vu d'oeil elles semblent moins importantes que la défense à quatre rangs.

              Cette situation est spécifique puisqu'elle est en mode phalange, qui ne fonctionne que sur trois rangs sur Rome 2. Ainsi la formation la plus efficace sera celle qui utilise chaque unité, donc une formation sur trois rangs.

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              • #22
                Il s'annonce énorme ce dossier sur l'IA... Une fois terminé, tu n'auras plus qu'à aller l'exposer et l'expliquer aux développeurs de CA !

                Bonne chance !
                Dernière modification par Le-Nain, 11-09-2013, 00h42.

                Commentaire


                • #23
                  Envoyé par Le-Nain Voir le message
                  Il s'annonce énorme ce dossier sur l'IA... Une fois terminé, tu n'auras plus qu'à aller l'exposer et l'expliquer aux développeurs de CA !

                  Bonne chance !
                  Tout à fait d'accord ! Ca ne m'incite pas à acheter ce jeu, si l'IA n'a pas davantage progressé depuis les précédents opus...

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                  • #24
                    Le dossier n'est pas principalement sur l'IA. C'est avant tout sur les mécaniques du jeu qu'il est

                    Commentaire


                    • #25
                      Oui, mais il est aussi indiqué dans le titre du sujet "comportements de l'IA".
                      Après avoir épluché une dizaine de forums et sites ce matin, je pense aboutir à la conclusion que je vais me passer de ce jeu et poursuivre ma conquête du Japon médiéval. Mon attente était principalement axée sur l'amélioration des comportements de l'IA en bataille et en campagne. Cela n'est manifestement pas du tout à l'ordre du jour de ce nouvel opus. Paramétrer une IA pour qu'elle s'adapte en temps réel aux déplacements d'un joueur humain est certainement un challenge énorme, mais force est de constater que les TW successifs ne progressent pas beaucoup...

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                      • #26
                        J'ai nettement l'impression qu'en terme d'intelligence tactique l'IA a fait un bond dans le passé avec R2TW. L'IA de Méd2 était conne comme pas possible, celle d'Empire était encore pire (car le jeu est buggé), dans Shogun c'était assez acceptable (assez pour un bon challenge du moins) mais là c'est du n'importe nawak. Si je barre une rue dans une ville avec deux unités d'élite (style prétoriens) l'IA va s'acharner dessus sans penser à me contourner, alors que je n'ai que deux unités. Ça m'est déjà arrivé.

                        Un patch est-il capable d'arranger cela?

                        P.S: quid de l'effet des projectiles enflammés sur les éléphants, et de l'efficacité de ceux-ci quand ils sont affolés?

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                        • #27
                          Pas trop le temps de faire des tests en ce moment. Je m'y remet la semaine prochaine.

                          Au programme pour l'instant :
                          - Importance des dégâts amis (tir ami, piétinement des éléphants, charges de cavalerie)
                          - Influence de la distance sur les dégâts d'armes de tir
                          - Influence de la distance sur les armes de siège
                          - Test de la poussée dans le maintien des formations
                          - Caractéristiques de la formation escarmouche
                          - Les différents types de charge
                          - Charge contre charge versus charge contre défense

                          Si vous avez des idées ou avez envie de faire celles listées avant la semaine prochaine n'hésitez pas.

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                          • #28
                            Je n'aurai jamais le temps de continuer, en plus avec les patchs peut être (on ne sait jamais) que des défauts ont été améliorés. Si jamais quelqu'un a la motivation pour continuer...

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