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  • Le moteur Warscape

    Sujet assez intéressant de TWC : http://www.twcenter.net/forums/showt...l-Wars-anymore

    Je rajouterai bien que le système de régions/provinces n'est pas adapté à TWR2. Surtout avec des régions aussi grandes.

  • #2
    Il y a de fortes chances que Warhammer Total War sera le dernier sur le Warscape. Il commence à dater maintenant ce moteur, y'a de bonnes chances qu'ils passent sur un nouveau.

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    • #3
      Je n'y connais rien mais qu'est ce qu'implique le moteur Warscape?

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      • #4
        C'est vrai qu'ils on quand meme fait 4 jeux avec warscape, alors que le moteur de rome n'a été utilisé que dans deux jeux.
        Par contre pour les problèmes tels le changement de capitale, je doute qu'il faille refaire le moteur juste pour ça

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        • #5
          J'y connais autant en programmation qu'en sexualité chez les pingouins, mais je sais que les pingouins ne sont pas hermaphrodites et je suis presque certain que le moteur n’empêche pas les devs d'ajouter une option pour changer de capitale...

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          • #6
            Le moteur est la base technique du jeu. Déjà, c'est lui qui gère les graphismes, le multijoueur, etc... Dans les TW, c'est également lui qui gère le gameplay, les batailles, etc...
            Bien sûr, depuis ETW, il a été modifié. Mais c'est vrai que de temps en temps, il faut plus que de petites retouches, il faut un nouveau moteur.

            @frater : non, en effet. Ça, c'est soit qu'ils n'en ont pas eu envie, pour une raison ou une autre, soit qu'ils ont décidé que ce serait trop de travail.
            Dernière modification par Turambar, 14-09-2013, 17h22.

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            • #7
              Si mes souvenirs sont bons, le moteur de jeu Warscape avait été conçu pour être modulaire et accepter plus facilement des modifications de pans entiers du système.
              Si c'est bien le cas, il est tout à fait possible que warscape puisse supporter de nouvelles évolutions (et les bugs qui vont avec... surtout les bugs d'ailleurs).

              A mon sens, le plus gros problème est l'orientation choisie par CA/SEGA de favoriser les aspects graphiques et spectaculaires sur le fond, c'est à dire la stratégie (campagne) et la tactique (bataille). Et ça, ce n'est pas la faute du moteur de jeu.


              Pour reprendre les points soulevés par General Maximus dans le sujet qu'il a lancé sur TWC :

              Impossible de modifier sa capitale :

              Je ne pense pas que se soit un problème lié au moteur de jeu lui-même car, quand une faction perd sa capitale, celle-ci se retrouve déplacée dans une autre région appartenant à la faction. Enfin, s'il lui en reste une bien sûr
              Il s'agit donc simplement d'une option qu'il est tout à fait possible d'implémenter avec le jeu actuel, si CA le veut bien...

              Le problème qu'il peut y avoir, c'est si cette fonction est disponible pour l'IA.
              Dans qu'elle mesure celle-ci serait capable de l'utiliser...


              Siéges :

              La plainte principale est que les sièges sont limités à des forts.
              Une des explication possible est que réaliser une ville entière demande de grosses ressources systèmes pour représenter les bâtiments et l'environnement.

              Mais je pense pas que le gros du problème soit là.
              Le plus gros problème, à mon sens, est liée à l'IA et à la manière dont elle gère le pathfinding.
              Entre autre, la difficulté qu'a l'IA à gérer les murs et les outils de siège.

              Toutefois, ce n'est pas un problème ingérable pour le moteur warscape dans la mesure où CA a montré qu'il est possible de le faire fortement évoluer, comme en créant un système unique pour les batailles tant terrestres que maritimes (et avec les bugs qui s'ensuivent, il est vrai...).
              Il n'en reste pas moins que le pathfinding est un réel problème, mais pas propre à warscape.


              Engins de sièges :

              Dire que warscape a été développé pour des batailles de siège sans engins de siège est, à mon sens, une affirmation gratuite.
              Il suffit d'explorer les fichiers de ETW pour voir que CA avait initialement prévu des échelles et des sapes.

              Mon interprétation est que CA a rencontré des problèmes avec l'IA pour qu'elle gère les équipements de siège et les développeurs ont préférés faire l'impasse là-dessus (voir le chapitre "siège" ci-dessus).


              Pas de vrai formation de lances / lanciers :

              Là encore, il me semble pour le moins un peu facile de mettre ça sur le dos du moteur de jeu.
              Ce dont se plaint l'auteur du sujet, c'est que les formations ne sont pas "historiquement" correctes, tant dans l'aspect que dans l'utilisation.
              Malheureusement, CA n'est pas connu pour créer des jeux historiques, mais plutôt "dans un contexte historique" (un peu comme le Canada Dry).

              Pour avoir discuté avec un représentant de CA lors de la présentation à Paris, s'il est représentatif du reste de la société, je pense savoir à quoi m'en tenir.

              Pour en revenir aux formations, l'aspect graphique n'est "rien de plus que" l'association de modèles (y compris le modèle de collision), d'animations et d'un jeu d'instructions pour indiquer comment placer les modèles les uns par rapport aux autres.
              L'aspect opérationnel est lui obtenu à partir des caractéristiques de l'unité et de "bonus" affectés à la formation.

              Les "bonus" de formation ne sont pas modifiables, pas plus qu'il n'est possible de créer de nouvelles formations. C'est un problème lié à la manière dont CA code ces éléments, mais en modifier "l'accessibilité" ne veut pas dire créer un nouveau moteur de jeu.


              Système de tir :

              L'auteur reproche au moteur de jeu le fait que les unités ne se retournent pas pour tirer partout et sur tout ennemi qui se présente. Et de même, il reproche aux unités de ne pas pouvoir tirer en se déplaçant ou de ne pas tirer au delà de "l'arc de portée" (la portée maximale définie dans les db tables pour le projectile considéré).

              Premièrement, j'ai un peu de mal à comprendre cette personne qui, d'un côté se plaint de l'aspect non historique d'une formation et de l'autre demande un comportement pas vraiment plus réaliste pour les unités.
              Toutefois, pour en venir au sujet, je ne crois pas que cette récrimination pourrait motiver le changement du moteur de jeu.

              Concernant la limite de portée, elle correspond à celle du projectile.
              Il est bien sûr possible pour un joueur de tirer au delà, mais ça n'en vaut pas vraiment la peine de fait que peu de projectiles atteindront leurs cibles.
              D'autre part, c'est un élément relativement simple à modifier. Donc, si ça le gêne, rien ne l'empêche d'augmenter la portée en modifier les bonnes tables dans la base de données.

              Concernant le fait que les unités ne se retournent pas instantanément, il peut toujours modifier la vitesse de rotation autorisée pour l'unité.

              Pour moi, les problèmes sont les suivants :
              Premier point, il est effectivement problématique de faire "manœuvrer" (quel grand mot pour parler d'un TW) une unité, notamment pour lui faire faire un demi-tour. Dans ce cas, la droite passs à gauche, la gauche passe à droite et ça se termine en un vrai b*****l alors qu'un simple "demi-tour, droite" serait plus crédible.
              Donc, ce qui manque, c'est un élément pour indiquer comment passer d'une formation à une autre, une formation intermédiaire en quelque sorte, afin de manœuvrer correctement les unités sur le champ de bataille.
              Concernant le second point, et à ma connaissance, il n'est pas possible de faire tirer une unité qui se déplace (mais je n'en mettrai pas ma main au feu).
              Toutefois, je ne pense pas que cela nécessite de créer un nouveau moteur de jeu... seulement de modifier la partie qui concerne les batailles.






              Bref, tout ça pour dire qu'à mon sens aucune des récriminations précédentes ne nécessitent absolument un changement de moteur de jeu.

              Il n'en reste pas moins qu'il y a d'énormes problèmes avec le pathfinding et l'IA qui nécessitent d'être fixés.
              Toutefois, je ne suis guère optimiste, la technique de CA consistant, ces dernier temps, à supprimer les fonctions qui posent problèmes :
              • problème avec les sièges : limitons-les aux capitales provinciales
                résultat : maintenant, il faut se coltiner des batailles dans les villes... merci CA
              • problème avec l'IA qui ne sait pas gérer les échanges de régions : supprimons la fonctionnalité... merci CA
              • problème avec l'IA qui multiplie les unités : limitons les armées en les liant obligatoirement à un général... merci CA
                Et en plus, malgré ça, l'IA est encore capable de multiplier les micro-armées..

              La liste est encore longue je le crains.

              Malgré tout, le moteur warscape reste un bon système.
              Dernière modification par wangrin, 14-09-2013, 17h40.

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              • #8
                C'est d'ailleurs ce qui est indiqué dans la suite de la conversation sur TWC (je renvoie autant sur le message d'ouverture que le débat qui s'ensuit). Ca me semble être surtout un petit problème. L'organisation régions/provinces sur une telle échelle me semble elle plus problématique.

                Mais les problèmes de Warscape tiennent en grande partie aux sièges et aux mêlées.

                Edit : Wangrin vient de poster, faut que je lise

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                • #9
                  merci wangrin!

                  Par contre, je n'ai pas lu le post, mais il se plaint qu'on ne puisse changer sa capitale?? j'ai envie de dire qu'on s'en fou royalement...

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                  • #10
                    ça dépend, dans certains des opus de la série, les villes proches de la capitale avais des bonus; de plus, celle-ci ne peut pas s'échanger.

                    sinon, wangrin; il est possible de faire tirer une unités qui se déplace avec ce moteur. Exemple: les unités de fusillers à cheval sur napoléon/FOTS et les unités romains qui lancent leurs javelots.

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                    • #11
                      Je rajouterai bien que le système de régions/provinces n'est pas adapté à TWR2. Surtout avec des régions aussi grandes
                      Pourquoi tu trouve que ça ne fonctionne pas ? Je trouvais pourtant que c'était une innovation intéressante. Pour moi le morcellement en provinces/régions donne plus de relief et de vie à la carte et diminue le côté répétitif des conquêtes. Maintenant, la conquête n'est plus juste un élargissement circulaire partant du centre vers les extrémités de manière totalement mécanique. Je trouve que ça rajoute du dynamisme à la campagne et enrichit les options diplomatiques. Les territoires ne sont plus juste une suite de zones de tailles différentes, sans rapports entre eux, autre que le nom de la faction qui les occupent. Maintenant certains sont plus importants que d'autres, ça rajoute des données stratégiques.
                      Mais c'est sûr que ce système donne un énorme avantage aux factions qui commencent la partie avec une province complète, et à ce titre, Carthage par exemple commence dans une mauvaise posture.
                      Et aussi ils pourraient insister sur l'aspect stratégique des ressources et lier l'accès à certaines technologies an fonction de ces ressources (fer, cuivre, etc...).

                      @ Wangrin ; bravo pour l'analyse.

                      Je ne sais plus qui c'est (ptet Stilgar d'ailleurs), qui disait que le jeu allait créer encore plus de polémiques après sa sortie. Franchement ici c'est plutôt calme et tant mieux, mais sur TWC c'est un truc de diiiiiingue !
                      Dernière modification par Etrusk, 14-09-2013, 18h27.

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                      • #12
                        Ca ne fonctionne pas pour plusieurs raisons (sur TWR2) :

                        - Les régions sont bien trop grandes et complètement a-historiques et même a-logique. D'un point de vue de jeu, si tu veux conquérir la carte région par région (ce qui est le plus logique si tu veux tout maîtriser, notamment pour l'ordre public) tu dois déclarer la guerre à tous tes voisins en l'espace de quelques tours. Notamment si tu joues dans l'Europe centrale.
                        - La logique de mutualiser l'ordre public sur de telles régions, qui n'ont jamais existé pour la plupart n'a aucun sens
                        - Il en va de même pour la culture, à partir du moment où ces régions ne sont pas historiques, y accoler la variante culturelle casse fortement l'immersion

                        Et il y aurait un grand nombre d'autres critiques à faire (comme l'absence de murs).

                        Le problème de M2TW et RTW était que le système de conquête des villes amenait à se succéder siège, puis siège puis siège, et qu'une ville n'est pas forcément le seul moyen de contrôler une région.
                        Il y a eu à un moment la tentative de plutôt faire Ville/Ressources, qui était un bon début, bien la capture de ces ressources n'apportait pas grand chose au joueur.

                        L'idéal serait d'avoir d'autres moyens de conquérir du territoire, le fonctionnement en régions n'est pas forcément adapté pour un TW. Je pense d'ailleurs qu'il faudrait en grande partie supprimer les régions (sans pour autant supprimer les villes). Les frontières devraient plutôt être calculées en fonction de la présence militaire, culturelle, diplomatique, religieuse, politique d'une faction dans la zone. Les villes ne seraient qu'un moyen d'augmenter cette présence, ou de résister à l'envahisseur. Dans l'absolu ces frontières tiendraient bien entendu compte des éléments naturels qui l'aideraient ou non à se développer.
                        Cela donnerait des frontières bien plus réalistes, dynamiques et éviterait aux TW d'êtres bloqués par les régions/villes tout donnant toujours une grande importance à ces villes. Historiquement capturer Paris n’entraînait pas la conquête de toute la France par exemple.

                        Personnellement c'est LA grande évolution que j'attends dans un TW depuis M2TW. Ce n'est pas un système qui est trop dur à maîtriser pour le joueur (tout dépend de la manière dont il est paramétré) mais c'est un système qui ferait de la campagne TW une vraie campagne, avec une réelle importance à la gestion du terrain, de la présence militaire, de la culture et arrêterait cette aberration de suite de sièges de villes.

                        Ageod l'a déjà un peu fait dans son moteur, où détenir une ville ou un port ne fait pas de toi le possesseur automatique de la région. Et c'est encore loin puisqu'on reste limité à ces frontières fixes de régions.
                        Dernière modification par Stilgar, 14-09-2013, 18h39.

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                        • #13
                          Tu veux dire un peu l'expansion des villes par la culture sur Civ5 ?

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                          • #14
                            En parlant de conquête de ressources ça devais pas être intégrer dans TWR2? Genre capturer uniquement des mines ect?

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                            • #15
                              Envoyé par Stilgar Voir le message
                              Ca ne fonctionne pas pour plusieurs raisons (sur TWR2) :

                              - D'un point de vue de jeu, si tu veux conquérir la carte région par région (ce qui est le plus logique si tu veux tout maîtriser, notamment pour l'ordre public) tu dois déclarer la guerre à tous tes voisins en l'espace de quelques tours. Notamment si tu joues dans l'Europe centrale.
                              Bah, il y a d'autres moyens : essayer de les déstabiliser avec les agents, les pousser à se faire la guerre (la méthode de Rome avec les tribus germaniques et Celtes). Mais je suis d'accord que ça ralentis le jeu. C'est peut être la raison pour laquelle ils ont enlevé la limite de temps pour les objectifs.

                              Mais c'est sûr que le système que tu propose serait une évolution plus réaliste.
                              Dernière modification par Etrusk, 15-09-2013, 07h12.

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