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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#16
15-09-2013, 08h58
Je pense qu'il ne faut pas confondre le moteur de jeu et les fonctionnalités du jeu.
Le moteur de jeu contrôle, entre autre, le rendu 2D/3D. De ce côté là, il n'a pas démérité.
Mais le moteur de jeu peut n'être aussi un assemblage de moteurs distincts, chacun gérant une ou des fonctionnalités spécifiques (graphisme, IA, réseau, etc.).
Or, quand CA parle d'un moteur "modulaire", c'est à ça que je pense.
Dans ce cas, les capacité d'évolution sont très importantes.
C'est un peu comme un PC, on peut ajouter de la mémoire, un nouveau processeur, une nouvelle carte mère, etc. sans nécessairement changer tout le reste.
En terme de stratégie de développement, c'est ce qui me semble le plus efficace.
Ça permettrait à CA de faire évoluer uniquement certains modules entre deux jeux, limitant de fait les coûts de développement tout en "testant" lesdits nouveaux modules.
Le sujet serait donc plutôt : "les fonctionnalités attendues par les joueurs" et non "il faut changer de moteur de jeu".
A titre personnel, je préfère infiniment le moteur Warscape à celui utilisé pour RTW et M2TW.
Le passage de fichiers à plat (fichiers textes) à des bases de données a été une évolution majeure qui autorise d'excellentes performances. Il est plus rapide d'accéder et de chercher des éléments dans une base de donnée que de chercher des éléments dans un ou des fichiers textes.
La contrepartie, c'est que pour modifier des éléments dans une base de données, il faut des outils plus évolués qu'un éditeur de texte ainsi que le schéma de la base.
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wangrin
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15-09-2013, 09h02
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kpax
Eplucheur de patates
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#17
15-09-2013, 09h37
Bonjour,
"Premier point, il est effectivement problématique de faire "manœuvrer" (quel grand mot pour parler d'un TW) une unité, notamment pour lui faire faire un demi-tour. Dans ce cas, la droite passs à gauche, la gauche passe à droite et ça se termine en un vrai b*****l alors qu'un simple "demi-tour, droite" serait plus crédible."
La touche 'j' permet à une unité de faire un demi-tour en moiroir (simplement se retourner). Le mouvement n'est pas un demi-tour direct mais avancer de quelques pas puis demi tour 'miroir'.
Je ne connais pas warscape mais un détail qui m'ennuie et me détourne du plaisir de jouer est le brouet infâme auquel ressemblent les combats. Il n'y a de différence entre une armée romaine et une horde au moment de la mêlée. J'ai lu que cela pourrait être dû au fait que dans Warscape chaque 'homme' essaie de combattre un autre au corps à corps mais je n'en sais rien
P.S. Lors de mon test de demi-tour,le conseiller m'a parler du mode garde des unités; or je n'ai pas trouvé ce mode dans l'interface.
Bon amusement.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#18
15-09-2013, 13h02
Si je ne me trompe pas, le mode garde a disparu avec TWR2
*
@ wangrin : oui le moteur Warscape a apporté beaucoup dans sa manière de fonctionner. Mais plus que le moteur, j'ai un peu dérivé certes, c'est le concept du territoire lié uniquement à la possession de villes qui me semble être le plus gros frein à une progression de la série.
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Stilgar
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15-09-2013, 13h04
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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#19
15-09-2013, 13h22
Les TW sont censé être des jeux de stratégie dans un contexte historique, plus cadré qu'un Civ-like.
Pour moi, le système de carte me semble cohérent, en tout cas pour ETW/NTW et S2TW ; une cité-capitale, des villes-ressources et une région.
Le nouveau système de provinces n'est pas si mal, mais le fait de ne pas pouvoir construire de fortification dans les villes secondaire est une ânerie de plus à mettre au crédit des développeurs de CA.
Un système de provinces permettant de définir des "types" de spécialisations, un peu comme dans M2TW aurait été un meilleur choix à mon sens.
Par exemple permettre de développer la capitale régionale (et non provinciale) comme une cité commerciale, une cité "industrielle", une cité "agricole" ou encore une cité "militaire".
Chaque spécialisation donnant accès à des chaînes spécifiques de bâtiments.
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Learchusfull
Tacticien théorique
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#20
15-09-2013, 13h24
Le mode garde est automatique dans TWR2, les unités ne poursuivent pas l'ennemi.
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Melcor
Membre d'Haegemonia
Stratège de cuisine
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#21
15-09-2013, 13h41
Mes legionnaires en réception de charge essayent de garder leur formations.
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Etrusk
Capitaine à moustache
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#22
15-09-2013, 13h44
Envoyé par
Learchusfull
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Le mode garde est automatique dans TWR2, les unités ne poursuivent pas l'ennemi.
Oui, et ça crée de gros problèmes d'ergonomie en bataille. Par exemple, les unités de missiles sont un peu trop puissantes à mon goût. Et comme par défaut mes unités sont en pseudo "guard mode" *, lorsque que la ligne de front ennemie se rompt, mes soldats restent sur place et deviennent des cibles parfaites pour les frondes et javelots ennemis. Avant, les soldats continuaient sur leur lancée sans qu'il n'y ai besoin de l'ordonner pour chaque unité et les unités de missiles ennemies étaient à leur tour emportées par la vague de fuyards. Du coup, il faut être maintenant constamment derrière eux et cela donne une façon de jouer plus laborieuse ou tu passe ton temps à cliquer. Surtout en mode réaliste où il n'y pas les gros drapeaux et tous les autres indicateurs ! Alors bien sûr c'est une autre façon de jouer que le multiplayer où tu envoies 12 ordres différents à la même unité par minute, mais c'est ce qui fait que j'apprécie autant les batailles en campagne et les trouve nettement plus réalistes malgré la betise de l'AI. Avec Shogun 2 tout ça était encore possible. En plus, il y a avait un mod qui s'appelait True Samuraie où la fatigue et la course des unités était tellement bien gérées que si tu envoyés plus de 3 ordres différents à une unité elle commençait à fatiguer. Mes batailles les plus épiques sur Shogun c'était avec ce mod.
Normalement une bonne formation de bataille nécessite peu de clicks. Exemple : Cannae ;-) , j'exagère mais si tu la rejoue RTW 1 style, tu as besoin de 6,7 clicks. Deux pour envoyer ta cavalerie sur celle de l'adversaire, 2 pour lma ramener sur l'arrière des légions et deux pour envoyer tes réserves sur les flancs (je dis bien, j'exagère).
Mais bon, je comprends bien que la plupart des joueurs s'en foutent. J'ai peut être trop joué à des wargames de plateau
* je dis pseudo "guard mode" parce que dans les jeux précédents guard mode ne servait pas qu'à empécher tes unités de poursuivre.
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Etrusk
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15-09-2013, 13h45
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#23
15-09-2013, 13h55
@ wangrin : comme je l'ai dit
plus haut
, la manière dont est organisé sur TWR2 les régions/provinces ne me semble pas être des plus cohérentes et nuit fortement à la dynamique de campagne.
Et je ne pensais pas à un système culturel à la Civilization, puisque seule la culture est prise en compte, l'extension se fait de manière uniforme et surtout tout passe autour des villes.
Dans la vie réelle on contrôle un territoire, les villes ne sont qu'un moyen de mieux protéger ce territoire, mais en aucun cas il n'existe une frontière fixe correspondant à une zone autour d'une ville, qui passe dans les mains d'une autre personnes dès que la ville change de propriétaire.
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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#24
15-09-2013, 14h17
Le concept des TW, mais c'est aussi vrai pour Europa Universalis, c'est une ville contrôlant une région.
Les deux éléments sont liés, une ville exploite un région et ses ressources.
Le concept d'un ville étendant son territoire par influence ou tout autre mécanisme est plus lié aux Civ-like.
Les cases (ou région de base) sont des territoires sans ville.
La carte est d'ailleurs complètement différente dans sa construction.
D'autre part, dans la "vie réelle", l'annexation de territoire consiste souvant à annexer une région, ses villes et sa "capitale".
Les territoires vierges sont quelque peu rares de nos jours.
Le problème avec le système de provinces de R2TW, c'est que les régions sont trop grandes et les provinces pas forcément pertinentes.
Mais une carte remaniée pourrait pallier à ce problème... si tant est qu'on ait les outils pour le faire.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#25
15-09-2013, 14h27
Mais je ne cherche absolument pas à faire comme dans Civ. Civ fonctionne avec des villes, c'est pareil qu'un TW. Moi je préférerais voir un jeu fonctionnant en terme de territoire. Les villes ne seraient qu'un élément d'aide.
Un territoire n'est pas forcément vierge (mais je ne parle que des époques jusqu'au M-A), les forêts, les ponts, les céréales, la composition des roches sont autant d'éléments intéressants dont tu peux prendre possession sans avoir à conquérir l'ensemble de la région. Et les villes n'ont jamais eues de frontières fixes en halo autour d'elles sur plusieurs siècles d'affilés. Ageod a proposé un système qui va déjà dans ce sens, où on peut contrôler toute la région sans pour autant contrôler les villes qui s'y trouvent ou les ports. Ce qui amène dans ces optiques là à faire des sièges. Et ce système est intéressant, bien qu'il continue à fonctionner avec des frontières fixes (mais leurs campagnes sont sur des périodes très restreintes donc ça reste plus logique).
Un TW ça dure plusieurs siècles (en excluant les TW récents), voir la carte ne pas changer d'un iota (les ressources ne bougent pas, les villes ne sont pas destructibles ni constructibles, les frontières sont inflexibles, les éléments géographiques n'évoluent pas...) c'est vraiment passer à côté d'un aspect stratégique extrêmement important. Je trouve ça dommage, même si je doute que ce soit prévu dans un quelconque TW, même dans 10 ans.
Pour moi le concept d'un TW c'est carte au tour par tour et batailles en temps réel. Les villes contrôlant une région sont certes un élément commun à tous les TW, mais ça pourrait être autrement. Mais ce n'est que mon avis.
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Stilgar
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15-09-2013, 14h30
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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#26
15-09-2013, 15h31
A mon sens, le concept 1 région = 1 ville convient parfaitement.
Je n'aime pas l'idée de région "vide" (eg. sans ville).
Une région, c'est un certain nombre de ressources, des habitants et un centre administratif.
C'est assez amusant car ce que CA a essayé de faire avec le système de province revient un peu à aller dans le sens de tes propositions
Pour contrer le problème de "l'excès" de sièges, il me semble que la solution réside plutôt dans l'instauration d'un "score de guerre" à la manière de EU IV ainsi que de "buts de guerre".
Les buts, ou les stratégies pourraient être d'affaiblir l'ennemi en occupant/pillant la région et/ou le couper de ses lignes de ravitaillement ou alors d'assiéger directement la capitale de région.
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wangrin
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15-09-2013, 15h34
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cristofo
Tacticien de bibliothèque
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#27
15-09-2013, 16h45
Ce qui pourrait être sympa c'est de balancer l'option "pillage" (je pille une ville, mais je ne la prends pas) pour TOUT LE MONDE et pas uniquement pour les Suèves. Ou encore de déconnecter le sort des prisonniers de guerre du sort des villes. J'ai le droit de réduire mes prisonniers en esclavage même si je subjuge la ville (avec un gros malus diplomatique), après tout je suis du bon côté du bâton!
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lilialex
Militaire saisonnier
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#28
16-09-2013, 13h36
J'aime bien ton idée stilgar franchement ce serait clairement mieux, tu laisses les grosses villes (graphiquement plus petite sur la carte) et le fait que par exemple si tu démarres avec je ne sais pas disons la macédoine tu prends ton armée et tu dépasses la frontière vers larrisa et bien au bout d'un moment (présence millitaire + agent etc ...) si l'IA ne viens pas te déloger la "région" est à toi, ta frontière progresse, le système pourrait être mis en place sans pour autant abandonner l'ancien du type si maintenant tu veux concquérir plus "vite" tu vas directement attaquer Larissa et la tu prends toute la région.
Mais pour ça il faudrais vraiment que la taille des villes soit vraiment revu à la baisse, mais ça pourrait vraiment être un système beaucoup plus réaliste, en fait le "truc" serait de mettre en place une zone d'influence autour d'une armée et c'est cette zone qui influerai sur le changement des frontières !
Compliqué mais pas impossible, si ils auraient bosser sur ça plutôt que sur les boulles de feu etc... ça aurait vraiment été bien plus intéressant.
Mais après ne serait-ce pas non plus une question de dévellopement en terme de marketing ? Ne pas faire "trop" pour avoir toujours de nouvelles fonctionnalités à offrir aux joueurs, pour ne pas arriver à cours d'idées ? Ou aussi car ils ont peur d'innover et de perdre leur clientèle ?
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