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#1
Rome II : Total Realism
30-11-2016, 19h05
~ Rome II : Total Realism ~
I. Présentation :
Rome II : Total Realism
est un mod pour
Total War : Rome II
, successeur de l'immortel
Rome : Total Realism
pour Rome : Total War. La philosophie derrière ce projet a toujours été de rendre le jeu à la fois plus réaliste et plus historique afin d'offrir au joueur la meilleure expérience et immersion possible. Ainsi, le mod améliore grandement les mécanismes de combats, ajoute de nouvelles unités tout en modifiant ou altérant un certain nombre d'autres. Le combat naval est entièrement retravaillé, l'expérience des unités est supprimée pour être remplacée par les effets d'Héritage du Général et de l'Armée, augmentant ainsi le challenge et l'importance des généraux.
Les arbres de bâtiments sont totalement revus et optimisés pour des campagnes en 4, 12 et 24 tours par an (Grande Campagne et CTAs), le système politique est profondément modifié, l'IA est plus active, l'économie est retravaillée, et bien d'autres choses encore.
II. Contenu :
Changements des batailles et des unités :
Expérience des unités complètement supprimée, n'a plus aucun effet sur les stats d'unités. À la place, le joueur et l'IA devront se fier à leur généraux, aux bonus d'armées/de flotte, et aux améliorations potentielles de bâtiments. Les différents niveaux des bâtiments représentent maintenant l'entraînement des unités, qui fourniront en conséquence des bonus de stats d'unités décents.
Stats d'unités complètement revus pour fonctionner correctement avec ce nouveau système. Ces stats varient maintenant en fonction de la qualité, de l'équipement et du statut des unités.
Nouvelles unités tardives romaines disponibles dans les campagnes correspondantes (Expediti, Antesignati, Marins carthaginois, Marins romains, Marins romains lourds, Marins (tardifs), Marins orientaux et Marins helléniques légers.
Refonte de multiples unités avec nouvelle apparence et nouveaux icônes : Thureophoroi, Peltastes, Peltastes légers, Sagitarii Auxilia, Cavalerie légionnaire, Thorakitai.
Refonte du comportement de la phalange de piquiers.
Nouvelles animations (hoplites avec la lance par-dessus l'épaule, etc).
Refonte de la composition des armées de l'IA.
Tous les projectiles sont plus puissants mais moins précis, bonus contre l'infanterie, la cavalerie et les éléphants.
Les unités sous le feu ennemi verront leur temps de rechargement très réduit et ne pourront répliquer immédiatement.
Refonte du comportement de la cavalerie, elle sera plus facile à tuer en mêlée prolongée. Elle doit maintenant vraiment servir à attaquer par les flancs ou par l'arrière des troupes.
Ajout de nouveaux modèles d'armures, boucliers et armes.
Temps de recrutement augmenté pour toutes les unités, en fonction de leur type et de leur qualité. Perdre une armée a maintenant plus de conséquences que dans vanilla.
Changements des flottes & batailles navales :
Introduction d'équipages légers ou lourds suivant le type de navire. Les équipages de légers auront plus de javelots et seront plus vulnérables à un abordage.
Nouvelle capacité « Se préparer au combat » pour toutes les unités navales - augmente la vitesse du navire, les stats de combat de l'équipage et le moral.
Refonte des stats des unités navales. Le coût, la résistance de la coque et la vitesse ont été ajusté en fonction des informations historiques. Les navires lourds sont plus résistants aux attaques de béliers mais plus lents et moins manoeuvrables. Le coût des navires prend également en compte le niveau de son équipage.
Accélération et décélération des navires réduits.
Les améliorations technologiques augmenteront significativement les capacités de combat des flottes, et seront ainsi essentielles pour gagner la guerre sur les mers.
Généraux :
Refonte de l'arbre de compétences des généraux, avec trois voies distinctes. Les Commandants se centreront sur le moral et la défense des unités avec un coût plus élevé. Les Stratèges mettront l'accent sur la mobilité, les lignes d'approvisionnement et la reconstitution des effectifs au détriment du moral des unités (les soldats n'aimaient par marcher longtemps). Les Guerriers encourageront la force des soldats, tout en diminuant le moral des ennemis mais en diminuant l'efficacité de la défense.
Les généraux auront des points de compétence à chaque niveau, chaque niveau augmentant ses attributs (autorité, subterfuge, zèle) et chacun d'entre eux offre des bonus. Chaque point d'attribut augmenté le rayon du général, et chaque type d'attribut active une capacité différente (Inspirer, Reformer, Cri de guerre, etc).
Les généraux gagneront des niveaux légèrement plus rapidement en compensation du système d'expérience qui a été supprimé. Les généraux sont donc vitaux pour chaque armée.
Tradition d'armée & de flotte :
Ajustement des compétences d'armées et de flottes. Il y aura plus de choix au niveau et ainsi le joueur pourra mieux personnaliser son armée.
Ces bonus accordés par ces traditions seront moins importants que ceux entraînés par les généraux.
Agents :
Les chances de succès et de succès critique des agents ont été grandement diminués, et les exigences de niveaux augmentés. Tous les agents gagneront des niveaux plus lentement.
Ajustement ou refonte des capacités des agents.
Des dégâts infligés au bâtiment principal d'une cité désactivera les tours de défense. Ainsi, les agents pourront grandement faciliter les sièges.
Les agents ne pourront plus supprimer les points d'actions des armées, mais 25 % sur le succès et 50 % sur le succès critique.
Déployer un agent dans une province augmentera (province alliée) ou diminuera (province ennemie) les attributs de gouvernement (autorité, subterfuge, zèle), rendant une telle province plus difficile/facile à engager avec d'autres agents.
Toute action échouée contre un personnage ou une armée augmentera la chance de stopper d'autres attaques tout en compromettant les agents par une pénalité de défense contre les autres agents.
Le nombre d'agents disponibles pour l'IA a été réduit.
Refonte des bâtiments :
Le bâtiment principal fournit maintenant un revenu de base. Plus la cité est grande, plus le revenu qu'elle fournit l'est aussi. Les cités spécialisées produiront aussi des bonus spécifiques. Ces bonus n'offriront pas eux-mêmes des revenus, mais amélioreront la production des bâtiments secondaires. Par exemple, une cité minière vous donnera des bonus au minage, mais sans une mine construite ce revenu ne vous fournira aucun revenu.
Les bâtiments principaux seront bien plus longs à construire car le mod est en 12 tours par an, et parce qu'ils représentent la culture de la population et ainsi ne peuvent être convertis en quelques mois.
Les bâtiments religieux fourniront les mêmes bonus d'ordre public et de culture, mais pas les mêmes bonus économiques et militaires. Chaque temple sera au même niveau mais avec sa spécialisation propre.
Les bâtiments endommagés perdront tous leurs bonus jusqu'à ce qu'ils soient réparés, à par ceux qui fournissent des bonus d'ordre public qui augmenteront désormais l'agitation s'ils sont endommagés. Réparer les temples est maintenant une priorité.
Les saisons et la météo ont une influence sur l'agriculture. Cette dernière fournira de meilleurs revenus si elle est développée mais sera tributaire des saisons et de la météo. Attendez-vous à de gros bonus en automne et des pénalités en hiver.
Les effets de la piraterie sur le commerce maritime sont augmentés.
Campagne, politique & diplomatie :
Les effets du soutien politique ont été complètement revus. Plus vous avez de pouvoir politique, plus vous êtes populaires (ordre public), plus vos soldats croient en vous (augmentation du moral) et plus les autres nations vous regardent de manière positive (bonus de diplomatie). Mais en contrepartie, plus vous avez de pouvoir politique, plus la corruption de vos provinces est élevée. Le soutien politique est dynamique, vous obtiendrez un petit bonus de pouvoir politique lorsque vous êtes faibles, et une pénalité lorsque vous êtes forts. Au niveau maximum, la pénalité est complètement supprimée (pas d'opposition).
La guerre civile a été ajustée pour ne pas se produire trop tôt dans la partie, à moins que vous n'amassiez trop de pouvoir. Le déclencheur de la guerre civile est maintenant lié au dernier niveau de l'Imperium, ainsi vous ferez l'expérience de la guerre civile lorsque votre empire sera étendu.
L'assassinat politique a été renommé et représente maintenant la capacité de discréditer une personne, et épargnera la vie. Ceci afin que l'IA utilise cet outil proprement et qu'elle n'assassine pas ses opposants politiques mais intrigue à la place pour discréditer ou renvoyer une personne d'un poste et la remplacer par un autre.
Les états vassaux fourniront plus d'unités pour le recrutement.
La diplomatie a été complètement revue, avec le concept de « guerre juste », ou le joueur peut forcer un ennemi à faire la paix en vainquant ses armées et libérant ses prisonniers, ce qui augmentera vos relations globales avec cet ennemi.
Les campagnes
Imperator Augustus
,
Hannibal aux portes
et
La Colère de Sparte
fonctionnent en 12 tours par an. La
Grande Campagne
est en 4 tours par an et
César en Gaule
en 24 tours par an.
Les relations entre les factions ont été revues. Les factions très éloignées les unes des autres seront neutres, afin d'empêcher l'IA d'être en guerre avec des factions à l'autre bout de la carte.
Ordre public, Nourriture & Taxes :
L'ordre public fonctionnera de la même manière que le pouvoir politique. Les provinces avec un ordre public bas auront un bonus, celle avec un haut ordre public une pénalité (les peuples sont encore plus exigeants pour être satisfaits).
Un ordre public positif aura un effet mineur sur les taxes et la démographie. Un ordre public négatif diminuera la reconstitution des unités, réduira les emplacements de recrutement et bien évidemment les revenus et la démographie d'une province.
La nourriture est également fonction de l'ordre public. Un surplus de nourriture augmente l'ordre public et la démographie alors qu'une manque les diminue. La nourriture ne contrôle plus les taux de reconstitution, qui est maintenant une valeur fixe. De même, le manque de nourriture n'affamera plus les armées (celles-ci peuvent obtenir leur nourriture de la population par la force).
Augmentation des effets des taxes.
Mater des rebellions aura un effet bien plus important sur l'ordre public.
La démographie a été ralentie. Beaucoup plus de points sont nécessaires pour obtenir l'emplacement de bâtiment.
III. Images :
Campagne :
Spoiler:
Unités & batailles :
Spoiler:
IV. Téléchargement & Installation :
Rome II : Total Realism v3.12 :
Steam Workshop :
s'abonner au mod
Ce mod est fait pour fonctionner sur la version anglophone du jeu, pensez donc à passer votre jeu en anglais (dans la Bibliothèque, clic-droit sur le jeu, puis « Propriétés », puis onglet « Langue » et sélectionner « English ».
Abonnez-vous au mod sur le Steam Workshop.
Lancez le jeu et pensez à activer le mod via le Gestionnaire de mods.
Bon jeu !
Liens originaux :
Forum sur TWC
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#2
17-05-2014, 22h47
Spoiler:
I. Présentation :
«
Le chaud vent du désert força Gero à se tenir fermement aux vieux murs de la communauté. Il sentait les minuscules gouttes de sueurs s'écouler sur son visage, non pas causées par la chaleur pratiquement insupportable, mais par ce qu'il voyait devant lui. Des bannières en nombre incalculable, une mer rouge coulant en vagues sur les côtes carthaginoises alors que les hommes sautaient des galères qui les y avaient amenés. Les voilà revenus, après toutes ces années. Il pensa à ses hommes, et se demanda si les défenses étaient prêtes à affronter ce moment de vérité. Il ne s'écoulerait pas plus de trois jours avant qu'ils ne doivent faire face à l'assaut dans toute sa puissance, le retour du monstre assoiffé d'or, de sang et de gloire. Le retour de
Rome
.
»
Rome II : Total Realism
pour
Total War : Rome II
est le successeur du célèbre
Rome : Total Realism
pour
Rome : Total War
, et transformera votre jeu de base d'une manière plus réaliste avec des fonctionnalités uniques, des graphismes époustouflants et une histoire profonde, afin de vous donner une expérience de jeu des plus exceptionnelles.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas la famille de modding de RTR, l'équipe est un groupe international de moddeurs spécalistes avec un intérêt spécial dans l'Histoire. Ses deux objectifs profonds ont toujours été une bonne combinaison entre un gameplay intéressant et une historicité accrue : le « réalisme ». Ces objectifs sont atteints par le modding et un dialogue constant avec des historiens professionnels. L'équipe prévoit de travailler sur des unités historiques qui seront enrichies de descriptions détaillées. Les batailles seront plus agréables à jouer et plus difficiles, grâce à une intelligente combinaison entre le modding et les sources historiques. Pour finir, elle prévoit de modifier les mécanismes de campagne pour qu'ils vous donnent une expérience de jeu unique et enrichissante.
II. Contenu :
Campagne :
Garnisons des villes remaniées
Refonte des niveaux de difficultés de la campagne
Effets de l'attrition améliorés
Options d'occupation disponibles pour toutes les factions (Occuper, Libérer, Mettre à sac, etc)
L'expérience des personnages s'obtient un peu plus lentement pour correspondre aux deux tours par an
Refonte de l'expérience des unités
Effets du terrain augmentés
Diverses options d'amélioration des unités améliorées
Refonte des positions des armées et des flottes
Refonte de la reconstitution des unités
Refonte de l'ordre public
Bataille :
Refonte des effets de la fatigue
Refonte du moral
Effets du climat améliorés, ils jouent un plus grand rôle sur le champ de bataille
Ajustement des portes pour les attaques enflammées
Amélioration des défenses déployables, des tailles de barricades et de leur durabilité
Refonte complète du système naval
Refonte complète du système de combat
Refonte des capacités spéciales
Amélioration du repérage et du fait de se cacher
Remplacement des torches par des pots enflammés
Ajustement des sièges
Divers :
Modification du starpost (armées de départ, régions, etc)
Noms d'unités authentiques (natifs)
Noms des armées/légions modifiés
Nouveaux écrans de chargement et nouveau menu
Modification des fichiers .loc ici et là pour une meilleure immersion
Campagne en deux tours par an (l'équipe augmentera le nombre de tours par an une fois qu'elle se sera focalisée sur des campagnes centrées sur des périodes bien particulières)
Cette première version ne comporte aucune modification graphique ou reskin d'unité. Ceci est prévu pour les prochaines version.
III. Images :
IV. Téléchargement & Installation :
Rome II : Total Realism bêta 1.9230814 :
Lien 1 :
Steam Workshop
1. Cliquez sur le lien suivant pour arriver sur la page du mod sur le Steam Workshop
2. Abonnez-vous et lancez le jeu, le mod se téléchargera automatiquent
3. Vous n'avez plus qu'à l'activer via le Gestionnaire de Mods ou le
Mod Manager
Lien original :
sur TWC
.
Dernière modification par
Le-Nain
,
08-09-2014, 21h16
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#3
17-05-2014, 22h48
Le gars de RTR s'en mêlent, attendez-vous à de grandes choses !!
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#4
17-05-2014, 22h59
Déjà terminé
? Quel boulot !
Génial, la prochaine fois que CA veut faire Medieval III TW, ils sauront qui embaucher
! En tout cas ça corrige les principaux défauts de Rome 2 de base. Enfin jouable !
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#5
17-05-2014, 23h03
C'est encore une bêta, mais il faut dire qu'ils y travaillent depuis la sortie du jeu.
RTR était le grand mod avant RS 2 et EB 1, c'est donc plus qu'une bonne nouvelle. J'ai plus joué à RTR qu'à n'importe quel autre mod.
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jblec
Vétéran roublard
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#6
18-05-2014, 21h08
Waou, un nv Mod a tester!
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deadman59
Chef éplucheur
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#7
18-05-2014, 22h31
je suppose que le mod est en anglais ?
Je vais passer mon jeu en Anglais , ça évitera que je m’embête a chaque fois avec les mods
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#8
18-05-2014, 22h51
Attention, il n'y aucun changement graphique dans cette première version ! Je pense que les reskins d'unités doivent être compatibles, tant qu'ils ne modifient pas les stats ni les noms d'unités mais juste les skins.
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ALBATOR
Militaire saisonnier
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#9
19-05-2014, 06h02
RTR Platinium et Gold pour Rome I...c`est un des mods qui j`ai joue le +...
Que de bonnes nouvelles...!
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deadman59
Chef éplucheur
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#10
19-05-2014, 09h25
Donc le mod passe sur un jeu français ? mais on va pas se retrouver avec des unités / bâtiments sans nom ?
Bah au pire ça me feras bosser sur mon anglais =)
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fauconaigle
Capitaine à moustache
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#11
07-06-2014, 17h24
moi c'est au RTR 7 que j'ai jouer le plus surtout avec les spartiates d'ailleur j'ai fait un récit dessus sur planetetotal war
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Basileus
Militaire intermittent
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#12
10-06-2014, 08h58
je l'ai téléchargé et j'y joue,
vraiment sympa ! mais l'impact du moral est vraiment trop fort, les engagements sont de très courte duré, je me suis pris une défaite contre des lanceurs de javelot alors que j'étais au contact avec des princeps !!! juste parce que leur général était derrière eux et que le mien était occupé à soutenir un combat contre de l'infanterie lourde. en combat urbain, ou il est difficile de ce déplacer c'est la défaite assuré
sinon l’idée est bonne, cela oblige à faire attention au flanc et au arriere, c'est juste un peu trop fort.
Dernière modification par
Basileus
,
10-06-2014, 09h18
.
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Basileus
Militaire intermittent
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#13
10-06-2014, 09h00
encore une chose, je note que vous avez reduit le "coefficient de dilution" des unités au contact, encore une fois, un peu trop à mon gout, les romains restent en cube immuable, ça fait bizarre.
Dernière modification par
Basileus
,
10-06-2014, 09h18
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#14
29-06-2014, 01h32
Aperçu de l'armée romaine républicaine
[fs=Introduction]L'armée romaine à l'époque du mod a connu un certain nombre de changements graduels, parmi lesquels la richesse minimum pour rejoindre l'armée qui fut abaissée afin d'avoir un plus grand nombre de recrues. Ces changements culminèrent avec les légions mariennes, des manipules homogénéisées, dans lesquelles les anciennes distinctions entre Hastati, Principes et Triarii avaient complètement disparues. Dans cet aperçu, l'équipe souhaite vous montrer l'armée romaine républicaine de la période entre les Hoplites serviens et les mules de Marius.[/fs]
Les légions romaines de la fin du IIIème siècle av. J.-C étaient composées de manipules flexibles, des unités d'environ 120 hommes. Les rôles de l'infanterie étaient alloués selon la richesse des soldats. Les citoyens les plus pauvres servaient d'infanterie légère, les
velites
, alors que les citoyens plus riches servaient dans l'infanterie lourde, organisée en trois lignes.
Les
hastati
formaient la première de celles-ci, et étaient composés de jeunes hommes d'environ une vingtaine d'années. Derrière eux venaient les
principes
, des hommes dans la fleur de l'âge, entre vingt et trente ans. L'arrière était composée des soldats les plus âgés et les plus expérimentés, les
triarii
. Ces derniers, à l'inverse des
hastati
et des
principes
, combattaient selon l'ancienne tradition hoplitique.
La cavalerie de l'époque était organisée selon le modèle hellénistique, les cavaliers portant une lance, une épée, un casque, une cuirasse et un bouclier circulaire et combattant en ordre serré.
Dans
Rome 2 : Total Realism
, nous voulons représenter les changements que connut l'armée romaine depuis l'armée de hoplites du Vème siècle jusqu'à l'armée de Polybe, au début du IIIème siècle, avec une seconde réforme se produisant en 212 av. J.-C, juste après le siège de Capoue. Dans cette réforme, le système camillien fut adapté pour obtenir la forme décrite par Polybe. Cette réforme eut un effet sur la façon dont les Romains utilisaient leur cavalerie et leur infanterie légère.
Durant la période Camilienne, l'armée romaine comportait trois types d'unités pouvant être qualifiés d'infanterie légère. Les premiers étaient les
leves
, que Tite-Live décrit comme des soldats légèrement armés portant des javelots. Les deux autres étaint les
rorarii
et les
accensi
. Il y a eu de nombreux débats parmi les historiens concernant leur rôle.
Caton l'Ancien a écrit que les accensi (littéralement : « préposés » ) étaient des messagers et des infirmiers alors qu'une source plus tardive les désigne comme servant les officiers. Il est possible que les
accensi
aient été des préposés pour les hoplites romains à la manière des serviteurs qui portaient la panoplie des fantassins grecs, et qui agissaient comme des troupes légèrement armées durant la bataille. Peut-être que les
triarii
étaient aussi accompagnés par leurs propres porteurs d'armures.
Tite-Live est sûrement dans le vrai lorsqu'il déclare que les
rorarii
étaient stationnés à l'arrière de la légion. Il est possible que ce fut le cas pour couvrir les flancs de la phalange de
triarii
. Toutes les phalanges hoplitiques, impénétrables par l'avant, étaient très vulnérables aux attaques sur les flancs et l'arrière. Il est possible que les
rorarii
couvraient les zones vulnérables, à la manière des peltastes pour les phalanges grecques et macédoniennes, mais dont l'utilisation aurait été abandonné à l'époque de la légion de Polybe.
Sur ces bases, nous avons décidé de combiner ces deux unités avec les
leves
, car leurs fonctions et leurs armements semblent avoir été vraiment similaires. En 212 av. J.-C, l'armée romaine ayant dû faire face à un large afflux d'hommes pauvres ayant souffert de pertes contre Hannibal, l'infanterie légère fut réformée dans les
velites
de la légion polybienne, mieux armés et mieux entraînés.
Leves (camilliens)
À cette période précoce, l'infanterie lourde romaine utilisait une version précoce du
scutum
italien. Il était plus oval que le
scutum
« polybien » plus tardif.
Spoiler:
La panoplie romaine était le résultat d'interactions et d'influences avec les autres peuples d'Italie. Elle comportait un scutum/bouclier, un gladius/épée, deux pila, un casque de bronze et un simple protège-tibias sur la jambe gauche. La majorité des soldats portaient le pectoral kardiophylax (« protecteur de cœur »). Les citoyens des cens de première classe, qui servaient sans discrimination parmi l'infanterie lourde, se distinguaient seulement en portant une cuirasse de maille. Il est toutefois important de noter que ce type de cuirasse n'était pas très répandu au IIIème siècle.
Les
principes
et les
triarii
étaient des lanciers armés de hasta de jet jusqu'aux réformes polybiennes de 212 av. J.-C.
L'armure utilisée par ces unités incluait le pectoral circulaire, plus réaliste que le pectoral carré (la prédominance de ce dernier serait basée sur une idée fausse issue d'une mauvaise traduction de Polybe). Les pectoraux circulaires étaient répandus dans la culture étrusque. En considérant le fait que Rome se développa de manière affiliée avec les Étrusques, il est plausible de considérer que les Romains utilisaient des pectoraux circulaires à cette époque.
En plus des ces protections, les cuirasses anatomiques italiennes était répandues, et il est probable que le corselet à l'épaule fut également utilisé. En comparaison, l'utilisation de la cuirasse musculaire de type grec était plutôt rare. Ce type d'armure était une représentation ostentatoire de la richesse et du statut de son porteur, mais était mal adapté aux combats de projectiles et ne survécut pas longtemps au IIIème siècle. La lorica hamata n'était portée que par une minorité de soldats romains, à cette époque.
Le casque montefortino avait éclipsé la plupart des autres sortes de casques au milieu du IIIème siècle av. J.-C, surtout grâce à sa forme simple et son faible coût, mais les soldats alliés latins et italiens utilisaient encore une grande variété de casques au début de ce siècle, comme les casques apulo-corinthiens et les casques samno-attiques.
Il n'existe aucune preuve quand à la couleur des tuniques et autres vêtements des armées romaines. Cependant, les considérations économiques tendent à faire penser que la laine non-teinte était la plus courante. Ce qui résulterait en des tuniques d'une teinte jaune-blanc cassé, voire marron clair. Les tuniques rouges semblent avoir également été utilisées.
Hastati précoces (camilliens)
Principes précoces (camilliens)
Triarii précoces (camilliens)
Les
equites
étaient la classe la plus aisée de la société. Ils étaient une caste de l'élite romaine, et étaient issus des 18 centuries d'equites qui furent créées par le roi Servius Tullius. Un cheval (equus publicus - « cheval public ») leur était fourni par l'état, ainsi que l'argent pour son entretien. Comme des postes vacants apparurent dans les 18 centuries, les descendants de ceux qui s'étaient enrôlés à l'origine leur succédèrent, plébéiens ou patriciens. Alors que le nombre de personnes possédant une fortune équestre augmentait, nombre furent autorisés à servir avec leurs propres chevaux, l'état ne pouvant plus en fournir à tout le monde, au lieu de servir dans l'infanterie. Au début de cette période, les
equites
étaient armés de lances et de petits boucliers ronds.
À la même époque où les
leves
furent réformés en
velites
, les
equites
furent réformés en une cavalerie lourde hellénisée, capable d'engager les cavaliers lourds de Hannibal.
Equites précoces
Durant la Seconde Guerre punique, lorsque les Romains se confrontèrent à Hannibal, un nombre importants de modifications furent mises en place au niveau de la structure de l'armée. L'infanterie légère commença à utiliser des tactiques en coopération avec les
equites
, et ces derniers furent réformés pour pouvoir se confronter aux cavaliers lourds de Hannibal. En conséquence, nous avons choisi de faire apparaître la Réforme de Polybe en 212 av. J.-C. Comme indiqué précédemment, elle représente la culmination de changements initiés des décennies plus tôt, mais simplement déclenchés par la nécessité de réformer les tactiques en réponse à Hannibal.
Velites (polybiens)
Hastati tardifs (polybiens)
Principes tardifs (polybiens)
Triarii tardifs (polybiens)
Equites tardifs (polybiens)
Ainsi se termine l'aperçu de l'armée romaine durant la première moitié de la République romaine. Tout ceci est toujours sujet à changements.
Aperçu original :
sur TWC
Dernière modification par
ALG
,
29-06-2014, 03h17
.
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kollr
Capitaine à moustache
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#15
29-06-2014, 09h12
Il vont enlever les baliste a obus explosif et la capacité qu'on toute les unités a se déplacer avec un stock inépuisable de cocktail molotov anti porte j’espère.
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