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Kahhak
Eplucheur de patates
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#181
14-10-2014, 11h39
Il prévoit un système de population (distinct) avec plusieurs classes (dans le screenshot, on voit les patriciens) qui influencera le manpower. Je sais pas si je suis clair mais en gros il ne suffira pas d'avoir le manpower global disponible, il faudra aussi qu'il y ait suffisamment d'homes pour telle catégorie de pop en fonction du type d'unités.
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Elanion
Expert Stratège
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#182
14-10-2014, 11h54
C'est bien pensé son truc, c'est pas du manpower de base donc!
J'aime de plus en plus ce jeu moi
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SpearOfGlory
Eplucheur de patates
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#183
30-10-2014, 19h46
Bonjour à tous
J'écris ici car j'ai un souci avec le mod "Constantine: Rise of Christianity".
En effet, quand je souhaite jouer sans ce mod, tout se passe bien. Or, quand j'essaye de jouer en activant ce mod, le jeu n'arrive pas à se lancer et je reçois le message "Total War Rome 2 a cessé de fonctionner".
J'aimerais savoir si il y avait un moyen de résoudre ce bug, et de pouvoir jouer avec ce mod.
Merci d'avance
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deadman59
Chef éplucheur
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#184
07-11-2014, 11h40
Bonjour,
Je viens de voir sur le workshop le mod Vae victis , j'ai regardé sur le forum voir si quelqu'un en avait parlé mais je n'ai rien trouvé , si quelqu'un à des infos sur ce mod en français ( moi et l'anglais ça fait deux )
merci ,
le lien vers le mod (partie 1 ) :
http://steamcommunity.com/sharedfile...37&searchtext=
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#185
07-11-2014, 14h20
Salut !
J'ai à peine testé le mod, et je me suis retrouvé face à un bug pénible : les noms des unités rajoutées par le mod ne s'affichaient pas. Mais voici quand même quelques informations générales sur le mod :
- c'est essentiellement une
refonte des unités
, qui sont bieeen plus diversifiées maintenant. Les aperçus sont disponibles sur TWC, et le travail est impressionnant
. Et le tout me paraît assez historique, en tout cas on a évité les druides lanceurs de feu et les chameaux à fission nucléaire. Le travail de reskin et d'amélioration est toujours en cours, actuellement une quinzaine de factions ont été terminées, et certaines de façon très très complète (tous ces auxiliaires pour les Romains Oo !). Je ne sais par contre absolument pas sur quoi ils se basent pour définir les noms des unités pour les factions reculées de Germanie en particulier. On n'a, pour ce que j'en sais, aucune source écrite directe de la part de peuples comme les Frisons ou les Gétules, et je suppose qu'ils se basent donc sur des reconstitutions des langues proto-germaniques pour ça. Dans tous les cas, c'est assez impressionnant et bien documenté.
- tout aussi important, la
quasi-totalité des factions du jeu sont jouables
maintenant. Toutes ne sont pas encore refondues, et dès l'écran de sélection on remarque des grosses lacunes (aucun texte d'introduction, pas de caractéristiques propres à la faction, enfin ça viendra
).
- Pour finir,
une certaine quantité d'events
ont été rajoutés au jeu (events saisonniers, ...).
A mes yeux, c'est une bêta très potable, à part ce bug gênant, il faudra que je réessaye avec l'UFC project.
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deadman59
Chef éplucheur
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#186
07-11-2014, 14h28
oki je te remercie =) je le testerais
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SpearOfGlory
Eplucheur de patates
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#187
10-11-2014, 16h52
Ce souci est également apparu avec le lancement d'un mod que j'ai créé (rajoutant une unité à la faction Rome) alors que je me suis inspiré d'un autre mod créant des unités pour une faction.
Cela est-il dû à Pack File Manager, ou bien est-ce encore autre chose?
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Flow94
Bleu
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#188
11-11-2014, 16h29
salut, la raison est que le mod n'a pas était mis à jour par rapport a la version de Rome donc pour regler ce problème il faut attendre que le créateur du mod mette à jour son mod pour qu'il soit compatible voilà
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SpearOfGlory
Eplucheur de patates
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#189
15-11-2014, 18h16
Ah d'accord, merci beaucoup Flow94
.
Dans ce cas, comment fait-on pour mettre à jour ses propres mods? Faut-il que je les refasses avec un version plus récente de PFM (je suis actuellement sur la version 3.2.1)?
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Flow94
Bleu
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#190
19-11-2014, 07h23
de rien
non rien à voir avec la version pfm que tu utilises mais les tables que tu as intégrées dans ton mod donc les tables sont mis à jour à chaque maj de rome 2 et pas que certaine en particulier. Elles sont toutes susceptible d'être modifié.. Pour ma part je divise mon travail en plusieurs parties. la créations d'unité dans un mod puis la modification de l'ia dans un autre, la gestion dans un autre, etc. Un peu comme les mods de radious. Je te conseil de procéder comme ça le temps que CA finisse leur jeu.. Sinon tu vas passer ton temps a refaire ce que tu as déjà fait
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Betoval
Eplucheur de patates
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#191
24-11-2014, 19h24
Bonjour, je cherche un mod pour l'édition empereur qui élimine ou au moins limite fortement les actions aléatoires des agents, du style immobilisation d'armée ou massacre de 30% d'une armée par un seul homme.
C'est vraiment un aspect de ce total war qui me parait sans intéret, donc je cherche un mod qui le minimise si possible.
Merci d'avance.
Dernière modification par
Betoval
,
25-11-2014, 07h57
.
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deadman59
Chef éplucheur
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#192
25-11-2014, 10h21
salut des news du mod ?
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kollr
Capitaine à moustache
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#193
25-11-2014, 13h22
Une limitation naturel des troupe d'élite! Ca roxx!
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Kahhak
Eplucheur de patates
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#194
25-11-2014, 18h09
Je suis allé voir vite fait sur TWC et le moddeur est apparemment assez pris IRL actuellement, d'où le fait qu'il n'ait encore rien sorti.
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cristofo
Tacticien de bibliothèque
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#195
26-11-2014, 12h00
Oh my god my god my god ♥
Ca serait top, surtout que j'suis sûr que les p'tits gars de chez DeI pourrait nous faire un truc superbe avec Rome et ces différents types de population !
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