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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#1
Divide et Impera : sortie v0.9
09-06-2014, 12h12
Sortie v0.9
Téléchargement
:
dans le sujet de téléchargement
.
La version 0.9 ne nécessite pas le lancement d'une nouvelle campagne, mais vous aurez des bâtiments inutiles dans votre campagne (caserne d'auxiliaires pour les factions hellénistiques, et casernes nobles pour les factions orientales).
Changements
:
Refontes
:
Zones de recrutement :
De nombreuses régions ont maintenant des unités spécifiques à leur culture. Ces unités peuvent être recrutées par n'importe quelle faction qui contrôle la région en question.
Plus de 150 nouvelles unités uniques - AoR.
Toutes les factions doivent maintenant leur propre culture majoritaire dans une province pour recruter leurs unités natives, à moins que la province ne soit historiquement de leur culture.
Pour plus d'informations, voir le
Guide de Recrutement
.
Zones de recrutement :
Plus de 100 nouvelles unités auxiliaires disponibles pour Rome après les Réformes de Marius.
Avant les Réformes de Marius, Rome peut recruter les auxiliaires déjà existants et les forces alliées italiennes.
Pour plus d'informations, voir
ce sujet
.
Refontes de factions :
Refonte des Gètes
Refonte des Galates
Refontes des agents :
Les Dignitaires ont été changés en Gouverneurs provinciaux. Ces derniers ont de toutes nouvelles compétences et doivent être placés dans vos provinces.
Chaque agent a maintenant un rôle défini. Les Gouverneurs gouvernent (doh), les Espions explorent/infiltrent/sabotent, et les Champions entraînent et combattent les agents ennemis.
Les Espions ont 3 niveaux de compétences pour leur autorité et leur zèle, qui requièrent tout deux deux compétences pour être débloqués. Les Champions fonctionnent de même pour leur subterfuge et leur autorité.
Les images des compétences des agents ont été revues pour mieux refléter les arbres de compétences. Ces images peuvent être trouvées
ici
.
Les Généraux peuvent aussi être Gouverneurs si vous choisissez de les utiliser de cette manière (mais certains effets seront diminués).
Augmentation du nombre de Gouverneurs (dignitaires) par niveau de l'Imperium.
Merci à
TheSavage
et
rem123456
pour les idées qui ont mené à ces changements.
Refontes du système de recrutement de l'IA :
Chaque type de configuration d'armées de l'IA a au moins un gabarit supplémentaire.
Plutôt que de voir la même composition d'armée pour certaines factions, vous verrez plus de différences de sélection suivant les armées.
Plus de configurations culturelles spécifiques pour diverses factions.
Mise à jour et amélioration des caractéristiques d'unités pour de meilleures priorités de recrutement pour l'IA.
Changements généraux
:
Incorporation des modifications de l'auto-résolution du sous-mod
Aeimnestus's Realism
pour la rendre plus réaliste/utile.
Suppression des secondes casernes pour les factions orientales et hellénistiques. Ces cultures n'ont plus qu'un bâtiment de recrutement de l'infanterie.
Les factions nomades peuvent maintenant vivre « loin de la terre ». Lorsqu'elles font des raids, assiègent ou se rassemblent, ces factions gagnent un bonus de nourriture.
Nouveau bâtiment de Forum d'esclaves de niveau 4. Ces bâtiments utilisent de la nourriture plus qu'elles ne diminuent l'ordre public.
Les bâtiments de l'esclavage de niveau 2 ne requièrent plus la ressource 'Esclaves' mais n'en produisent pas non plus. Les niveaux 3 et 4 nécessitent cette source et la produisent.
Ajout de nouveaux bâtiments de soin pour les sous-cultures daco-thrace et illyrienne.
Suppression des variations de légions. Pour les légions historiques, voir la section sous-mod.
Diminution légère de certains effets de traits & suites de personnages.
Les navires de bases sont disponibles dans tous les types de ports.
Correction de la réduction de l'ordre public lors des raids.
Mouvements légèrement augmentés pour les navires.
Ajout d'une conversion culturelle pour le 1er niveau des temples barbares.
Ajout d'un temple supplémentaires qui donne une conversion culturelle pour chaque culture barbare.
Diminution de l'expérience donnée aux troupes par les Champions chaque tour.
Correction des missions de Tylis et du type de religion. Ajout d'unités au roster de Tylis.
Plans pour le futur
:
0.9
:
Cette version est compatible avec les sauvegardes précédentes, mais vous aurez des bâtiments inutiles dans votre campagne (caserne d'auxiliaires pour les factions hellénistiques, et casernes nobles pour les factions orientales).
0.95
:
L'équipe prévoit diverses refontes de faction et des changements fondamentaux pour les mercenaires et les garnisons.
1.0
:
Cette version ne contiendra pas de nouveau contenu et se focalisera sur la correction de bugs et le peaufinage. Les sauvegardes ne seront pas compatibles avec cette version.
1.1 et au-delà
:
L'équipe a certains plans. Ceux-ci incluent des refontes pour les factions orientales et peut-être l'ajout de nouvelle cultures. L'équipe continuera à améliorer le mod et à travailler sur des idées et des fonctionnalités avancées.
Dernière modification par
ALG
,
09-06-2014, 12h18
.
cristofo
Tacticien de bibliothèque
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#2
09-06-2014, 17h51
Ce qui serait absolument génial: une refonte de la map (avec cette ineptie des villes sans enceintes, même totalement développée), avec une carte plus grande et plus détaillée. Là, on en voit quand même très vite le bout...
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#3
09-06-2014, 17h53
Envoyé par
cristofo
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Ce qui serait absolument génial: une refonte de la map (avec cette ineptie des villes sans enceintes, même totalement développée), avec une carte plus grande et plus détaillée. Là, on en voit quand même très vite le bout...
Pas possible pour le moment, on verra bien quand CA donnera les outils pour le faire
.
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Decoco
Disciple d'Hippocrate
Bleu
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#4
09-06-2014, 18h16
Envoyé par
Lord Perhaps On The Roof
Voir le message
Pas possible pour le moment, on verra bien quand CA donnera les outils pour le faire
.
Quand ils auront fini la vente de DLC
je pense qu'on y aura droit .. (j'espère)
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Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
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#5
09-06-2014, 18h23
Ouai je pene aussi, le modding sur Rome 2 est bien parti.
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TheMouse
Chef éplucheur
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#6
09-06-2014, 18h54
Encore heureux. C'est ce que la majorité des fans du premier espéraient. Merci aussi pour l'info de la v0.9. Et je dis oui pour ces changements. Certaines factions représentent un petit challenge en début de partie du jeu ( Sparte, Athènes, Carthage ), cet élargissement du recrutement permet davantage d'alternatives et des variations d'armées encore plus marquées. Prosit à l'équipe et prosit à MB
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#7
09-06-2014, 19h21
Malgré toutes les critiques qu'on puisse faire à CA et à Rome 2 (et c'est vrai qu'il y en a), certains pourront témoigner qu'un an après la sortie de Rome et même après celle de Medieval 2, on avait pas autant de projets de mods ni autant de projets aussi avancés. C'est dans un an ou deux qu'on verra vraiment le résultat, si autant de moddeurs restent motivés à travailler sur ce jeu.
Je croise toujours les doigts pour un éditeur de campagne.
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TheMouse
Chef éplucheur
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#8
09-06-2014, 19h31
En espérant aussi que cette quantité de projets et leur validation auprès des joueurs pourra exercer une certaine pression sur CA
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#9
09-06-2014, 19h42
Je ne pense plus que CA fasse preuve de mauvaise volonté vis à vis du modding. Il suffit de voir les négociations qu'ils ont mené avec l'entreprise propriétaire du logiciel utilisé pour la musique et les sons, et le Sommet du Modding.
Par contre, je pense que plus il y aura de projets de mods, plus cela encouragera CA à prendre le temps de développer des outils adaptés. C'est ce qui les avait un peu refroidit avec l'Assembly Kit de Shogun 2, au final assez peu de gens s'y sont penchés.
Mais revenons au sujet.
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jblec
Vétéran roublard
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#10
09-06-2014, 19h47
Merci de cette présentation, cela redonne tj envi de continuer a jouer avec DEI !
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cristofo
Tacticien de bibliothèque
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#11
13-06-2014, 06h43
Et dire que DeI n'est même pas en version 1.0 :P
On a plus d'infos sur les changements au niveau de garnisons et des mercenaires?
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