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#1
Divide et Impera v0.95
24-07-2014, 15h58
Aperçu version 0.95
Voici le nouveau contenu ajouté par l'imminente v0.95.
[fs=Refonte majeures]
Refonte des garnisons :
Les garnisons ont subi une refonte totale, avec plus de 100 unités culturelles uniques. Au fur et à mesure qu'une communauté s'étend, la garnison augmente en termes de qualité et de quantité. Voici quelques exemples de ces unités :
Spoiler:
Refonte des mercenaires :
Toutes les unités mercenaires de vanilla ont été supprimées et remplacées par 116 nouvelles unités personnalisées. Toutefois, ce changement n'est pas compatible avec les anciennes sauvegardes et nécessitera le lancement d'une nouvelle campagne. Voici quelques images de certaines de ces unités :
Spoiler:
[/fs]
[fs=Modification des factions]
Refonte des Masaesyli :
La plupart des leurs unités ont été refaites, avec 7 nouvelles unités supplémentaires. Plus d'informations et d'images
ici
.
Nouvelle sous-culture germanique et nouvelle faction jouable :
Les Lugiens sont maintenant jouables, et sont membres de la nouvelle sous-culture germanique orientale. Les autres factions incluses dans cette sous-culture sont les Aestii, les Arnates et les Gutones. 21 unités uniques à cette sous-culture ont été ajoutée. Plus d'informations et d'images
ici
.[/fs]
[fs=Modifications majeures de la campagne]
Améliorations d'unités :
Voici une bonne nouvelle au sujet des améliorations d'unités : de nombreuses unités peuvent être améliorées depuis leur version pré-réforme. Un grand merci à lnrd907 pour avoir découvert ceci et nous avoir permis d'utiliser son travail. Pour de nombreuses sauvegardes, vous devrez rechercher la nouvelle amélioration technologique correspondant aux améliorations dans la première ligne des technologie militaire.
Spoiler:
Système d'ordre public et postures d'armées :
Afin d'ajouter un positionnement d'armées plus dynamique et prévenir la monotonie de « prendre une cité, y stationner une armée, prendre une cité » en cours de campagne, nous avons changé la faction dont l'ordre public et la nourriture opèrent avec les armée.
Les armées consomment maintenant de la nourriture quelque soit la région où elles se trouvent, à moins qu'elle ne soit fortifiée ou ait une garnison. Mettre une armée en garnison entraînera plutôt un malus d'ordre public qu'un bonus. Ceci encouragera des placements plus stratégiques et l'utilisation des terres en-dehors des cités. Les options d'occupations (Occuper, Piller, etc) ont été modifiée pour refléter la nouvelle pénalité d'ordre public pour les armées en garnison.
Refonte du bâtiment d'auxiliaires romain :
Suppression de tous les auxiliaires de vanilla. Pour la période post-marienne, Rome a toujours nos auxiliaires personnalisés. Les casernes d'auxiliaires fonctionnent maintenant comme un centre de recrutement d'unités régionales. Plutôt que d'avoir à contrôler une région spécifique pour recruter une unité régionale, une caserne d'auxiliaires permet de recruter des unités régionales des régions voisines.[/fs]
[fs=Correction du « passage à volonté »]
Toutes les unités, en particulier la cavalerie, ne peuvent plus se déplacer à volonté à travers les formations ennemies
Il est maintenant un peu plus difficile à la cavalerie de se désengager de la mêlée
Cela aidera aussi pour tuer les unités en fuite
[/fs]
Aperçu original
.
Elanion
Expert Stratège
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#2
24-07-2014, 16h32
Mettre une armée en garnison entraînera plutôt un malus d'ordre public qu'un bonus. Ceci encouragera des placements plus stratégiques et l'utilisation des terres en-dehors des cités
Très malin cet ajout!
Du bon donc pour cette future version!
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flavius1er
Tacticien du dimanche
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#3
24-07-2014, 16h56
Pour l'ordre public, j'espère que du coup, il seras un peu plus facile à tenir, car si on ne peut plus tenir la population à carreaux avec l'armée, on risque d’enchaîner les rebellions...
Pour les garnisons, je suis curieux de voir ce qu'elles valent. Avant, si je me souviens bien, on avais beau avoir un bon millier de soldats en garnisons, si cela permet d’abattre 20 ennemis, on a de quoi être content...
Par contre, le fait de pouvoir ENFIN tuer les unités en fuite est vraiment une très bonne nouvelle! (car il faut avouer, perdre un tiers de ses hommes pour avoir réussis à vaincre à peine la moitié de l'armée ennemie, c'étais pas top
)
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Elanion
Expert Stratège
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#4
24-07-2014, 17h19
Le problème avec les fuites, c'est qu'il y a quand même un combat entre fuyard et poursuivant (avec tous les mécanismes et les animations) ce qui prend 3 plombes pour buter 10 mecs. Sur RTW et MedII le simple fait de "passer" sur l'unité avec une cav par exemple suffisait à capturer/tuer les fuyards, c'était super cool, efficace, et simple.
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flavius1er
Tacticien du dimanche
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#5
24-07-2014, 17h23
Il faudrais que les unités en fuites aient un gros malus un défense, mais je ne sais pas si c'est possible.
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jblec
Vétéran roublard
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#6
03-08-2014, 23h01
Salut,
je viens de relancer une nouvelle campagne et qd je met une armée en ville, l'OP augmente .... c'est pas sensé être le contraire ?
Mettre une armée en garnison cause maintenant un malus d'ordre public - cela encouragera un stationnement des armées plus stratégique et forcera l'utilisa des terres en-dehors des cités
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gderoull
Vétéran roublard
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#7
03-08-2014, 23h43
As-tu essayé avec une ancienne campagne ou avec une nouvelle (je veux dire, que tu as commencé après la sortie de la MAJ) ?
Je viens d'essayer au tour 0 d'une campagne avec Sparte, j'ai un malus de 7 points quand je rentre une armée dans Sparte...
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jblec
Vétéran roublard
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#8
06-08-2014, 12h23
Non avec une nouvelle, je joue rome. Étonnant. Je vais en relancer une ce soir juste pour vérifier. Y a t il des cas où l armée peut t apporter un bonus d'OP?
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