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ALG
Amherawdr
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#1
Divide et Impera : sortie v0.95
29-07-2014, 09h30
Sortie v0.95
Téléchargement
:
dans le sujet de téléchargement
.
La version 0.95 ne nécessite pas forcément le lancement d'une nouvelle campagne, mais l'ajout des améliorations d'unités signifie que de nombreux joueurs devront rechercher la nouvelle technologie des amélioration d'unités pour continuer leur partie sans scripts buggés. De plus, le chargement des sauvegardes prendront un certain temps à cause de la quantité des changements.
Si vous ne commencez pas de nouvelle partie, vous n'aurez pas les nouveaux mercenaires.
Changements
:
Changement majeurs
:
Nouvelle sous-culture germanique et faction jouable
:
Les Lugii sont maintenant jouables et membre de la nouvelle sous-culture « germaine orientale »
Les autres factions incluses dans cette sous-culture sont les Aestii, les Anartes et les Gutones
21 nouvelles unités uniques ont été ajoutées à cette nouvelle sous-culture. Plus d'infos
par ici
Améliorations d'unités
:
De nombreuses unités peuvent maintenant être améliorées depuis leur version pré-réforme. Un grand merci à lnrd907 pour son travail.
Pour de nombreuses sauvegardes, vous devrez rechercher la nouvelle technologie correspondante dans la première ligne de technologie militaire
Puisque de nombreuses unités grecques sont disponibles dans plusieurs niveaux de réformes, leurs unités n'ont pas autant d'options d'améliorations
Refonte des garnisons
:
Les garnisons ont été complètement revues avec 100 nouvelles unités culturelles
Ces nouvelles unités sont reliées à la ligne de bâtiments principaux des cités
Les garnisons sont généralement augmentées en terme de qualité et de quantité
Toutes les factions ont maintenant accès aux mêmes nombres en terme de population de garnison
Refonte des mercenaires
:
Tous les mercenaires de vanilla ont été supprimés et remplacés par 116 nouvelles unités personnalisées
De manière générale, les mercenaires sont de plus grande qualité que leurs équivalents AoR (régionaux)
Des couleurs et des variantes uniques les différencient des autres unités
Système d'ordre public et de stationnement d'armée
:
Afin d'établir un positionnement des armées plus dynamique et prévenir la monotonie des parties, l'ordre public et la nourriture ne fonctionnent plus de la même manière avec les armées
Ces dernières consomment maintenant de la nourriture quelque soit la région où elles se trouvent, à moins qu'elle ne soit fortifiée ou qu'elle ait une garnison
Mettre une armée en garnison cause maintenant un malus d'ordre public - cela encouragera un stationnement des armées plus stratégique et forcera l'utilisa des terres en-dehors des cités
Augmentation des bonus d'ordre public de la compétence « gouverneur » des généraux pour compenser cette nouvelle pénalité - les dignitaires seront toujours plus efficaces que les gouverneurs
Options d'occupation modifiées pour refléter ces changements :
Occuper : pénalité d'ordre public moyenne au premier tour, petite jusqu'à nulle ensuite
Piller : grande pénalité d'ordre public au premier tour, pénalité moyenne ensuite - augmente les revenus du pillage
Raser : pas de pénalité au premier tour, petite pénalité ensuite - augmente les dommages sur les bâtiments principaux
Mettre à sac : pénalités et dommages diminués
Vassaliser/libérer : petits paiements ajoutés pour ceux-ci
Refonte des Masaesyli
:
La plupart de leurs unités ont été refaites
7 nouvelles unités ajoutées. Plus d'infos
ici
Refonte du Bâtiment des Auxiliaires romain
:
Suppression de tous les auxiliaires de vanilla. Rome a toujours les auxiliaires personnalisés post-mariens
Les casernes d'auxiliaires fonctionnent maintenant comme des centres de recrutement régionaux. Plutôt que d'avoir une région spécifique pour recruter une unité régionale, les casernes d'auxiliaires permettent maintenant le recrutement d'unités des régions voisines
Par exemple, construire une caserne d'auxiliaires n'importe où en Grèce, Macédoine ou Asie permettra de recruter des Archers crétois. Plus d'infos dans le
Guide de recrutement
Formations, percées et autres changements de mêlée
:
À cause d'un bug introduit dans les formations Mur de bouclier et Phalange de hoplites dans le Patch 14, nous avons dû changer leur manière de fonctionner
La Phalange de hoplites n'a plus d'animation personnalisée, sinon elle opère comme avant
Le Mur de bouclier est maintenant purement défensif. Il ne peut plus être activé durant un combat et les unités ne peuvent plus se déplacer
Toutes les unités, en particulier la cavalerie, ne peuvent plus se déplacer à volonté à travers les formations ennemies
Il est plus difficile pour la cavalerie de se désengager d'une mêlée - plus facile de tuer les unités en fuite, par contre
Ajustement des stats d'armes
Autres changements
:
Nouvelles images artistiques d'Idreaus, merci à lui
Incorporation du mod
Sell Slaves edict
de Phalangitis, merci à lui (possibilité de vendre ses esclaves) (
lien du mod sur le Steam Workshop
)
Les Thraces et les Illyriens reçoivent des unités post-réforme
Amélioration des temps de chargement
Ajustement de l'agressivité de l'IA pour tenter de limiter son expansion en début de partie
Recoloration de nombreuses unités régionales et mercenaires pour leur donner des apparences uniques
Correction de diverses erreurs d'unités régionales
l'IA peut utiliser les béliers dès le début de la campagne
Augmentation des déplacement des navires (pas des transports)
Ajustement des variances et des boucliers des généraux ibères et germains
Correction des rosters ibériques d'Hannibal aux portes
Correction des peltastes manquants pour les factions grecques
Correction de la description des Ambactoi britanniques
Légère augmentation du maximum d'édits par niveau de l'imperium
Correction du temps de recherche des tours de siège pour Carthage
Ajustement de la valeur des Peltastes royaux
Amélioration du recrutement de l'armée égyptienne
Correction des textes du conseiller manquant
Les Getae peuvent maintenant choisir de la cavalerie noble comme gardes du corps du général
Information sur la future v1.0
:
Jusqu'à maintenant, le mod était techniquement une bêta. La prochaine sortie sera la vraie sortie de DeI
La v1.0 ne sera pas compatible avec les anciennes sauvegardes mais n'aura pas de nouveau contenu ajouté. Elle sera dédiée au peaufinage, à la correction de bugs, à la suppression de choses inutilisées pour rendre le mod plus efficace et équilibré
Les équilibrages de campagne sera ajoutés rétroactivement à la v.95, qui restera disponible pour les sauvegardes
La v1.0 sortira dans une nouvelle version Steam
L'équipe a de nombreux plans pour le mod après la v1.0, incluant une refonte des factions orientales
Dernière modification par
ALG
,
29-07-2014, 09h46
.
Fleamo
Tacticien incompris
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#2
29-07-2014, 11h23
Donc en gros on peut quand même se lancer dans une 0.95 en étant sûr de ne pas rater de nouveau contenu avec la 1.0 tout en profitant rétroactivement des ajustements en cours de campagne...
Perso j'attendais la 1.0 pour recommencer une énième partie (et m'y tenir), j'ai lâché depuis un moment.
Mais si j'ai bien compris, c'est une pré-version 1.0 en gros.
MAJ
y a la version 0.95b
Dernière modification par
Fleamo
,
30-07-2014, 08h40
.
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secreto900
Chef éplucheur
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#3
31-07-2014, 16h30
"Ajustement de l'agressivité de l'IA pour tenter de limiter son expansion en début de partie"
Je croyais justement que plusieurs joueurs s'étaient plaints du manque d'agressivité de l'IA de campagne, ce qui rendait les parties faciles et inintéressantes (l'ia ne t'attaque jamais) alors pourquoi la limiter encore plus ?
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