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nouveaux messages

  • Lugo
    a répondu
    Tout d'abord bienvenue !

    1) Télécharge la v 0.9h
    2) On en est au patch 13 (officiel) et ya une beta du patch 14 (je crois, faut dire y'en a tellement )
    3) Chut.......c'est pas très réglementaire.
    Pour te répondre quand même: modmanager et le lancement depuis steam c'est deux choses différentes. En fait le modmanager va juste te permettre de jouer aux differents mods. Donc dans ton cas, je pense pas que steam soit un problème.
    Pour lancer le mod, suffit de placer la version 0.9h dans le data du jeu, et avec modmanager cocher le mod en question. Si tu as de vieilles versions du mod, vire les du data. Reteste.
    Si ca merde, alors c'est ta version du jeu qui est en cause.

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  • Interplay
    a répondu
    Bonjour membres de la communauté mundusbellicus ! Je suis nouveau, et me permet de vous écrire un message pour tenté d'obtenir de l'aide, j'ai toujours adoré les "Total War" d'origines et je n'ai jamais ajouté de mods, je joue uniquement sur les "vanillas" comme vous le dites Oui mais voila, le dernier opus "Rome II" m'a beaucoup déçu sur plusieurs points , je me suis donc renseigné et le nom qui revient le plus souvent est Divide et Impera, le réalisme et la refonte totale du jeu correspondent à mes attentes, j'étais tout fou et pressé de découvrir ce mod qui m'a l'air très sérieux
    Seulement un problème persiste, je n'arrive pas à lancer mon jeu avec D&I :\ . L'écran du premier chargement se lance (fond rouge avec les ecritures "RomeII tous droits réservés" blabla...) et puis nada, le jeu reste bloqué et quand je fais un retour windows, une fenêtre "le jeu à cessé de fonctionner" s'affiche...

    D'où les questions suivantes (excusez moi si elles vous paraissent ridicules, mais j'avoue être à l'informatique ce qu'est maître Gims à la musique) :
    > Faut-il télécharger et installer toutes les versions antérieures de D&I 0.9 ? Ou bien installer directement la version 0.9 suffit?
    > Je joue sur la version 1.11.0 de Rome2 (avec extensions César en Gaule et Hannibal aux portes), rien ne cloche pour faire fonctionné D&I ?

    Si vous avez besoin d'une info' supplémentaire ou pour toutes autres suggestions, n'hésitez pas !!

    Edit ALG : troisième point censuré.

    Pour jouer aux mods, il faut absolument la version Steam du jeu.
    Dernière modification par ALG, 07-07-2014, 16h24.

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  • Terethor
    a répondu
    C'est vrai que c'est fatiguant, j'ai pas rencontré une seule armée qui a pu résister à une ligne d'infanterie qui les engage suivie d'une charge de cavalerie arrière. Au final, ça devient très répétitif : je fais face, la cavalerie flanque, elle passe même derrière parce qu'ils ne gardent rien, et hop fini. Même des armées remplies de lanciers finissent par se faire battre (faut juste pas charger des lanciers qui ne sont pas engagés)

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  • TheMouse
    a répondu
    Ok, merci des précisions.

    Personnellement, même en infériorité numérique, je roule sur sur l'IA sans grand pépins, faute à une très mauvaise gestion de la bataille de sa part ( mais vraiment très très mauvaise... seul le surnombre lui donne l'avantage. Et encore... elle ne prends même pas la peine d'encercler ou de protéger ses arrières alors qu'elle en a cent fois les moyens ). Ce principe de boost des unités en fonction du niveau de difficulté est quand même un cache misère assez minable.
    Généralement, je varie les compos mais le système archers-lanciers/piquiers lourds en ligne-bretteurs/thureophoroi sur les flancs- cavalerie de choc est le plus efficace jusqu'ici avec les hellènes.

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  • Julius Theos
    a répondu
    C'est peut être la première fois que l'on me remercie pour la clarté d'un de mes messages, je suis souvent compréhensible que par moi même...

    En version simple :
    Premier coup : Choix de l'unité commençant le calcul
    Attaque en mêlée : % de toucher
    Défense en mêlée : % de parer
    Dégâts en mêlée de base : Si "Attaque" réussit, tu réduits la santé de l'adversaire en fonction de son armure
    Dégâts en mêlée appliquée : (Hypothèse) Ignore les % d'attaque et de défense ainsi que l'armure pour réduire la santé de l'adversaire
    Dégâts de charge : S'ajoute aux dégâts en mêlée de base (Hypothèse : que si l'unité court vers une autre unité qu'elle a ciblée, peut être en marchant aussi mais alors dégâts de charge affaiblit).
    Santé : Point de vie d'une unité (fonction de son nombre, cad : point de vie pour 300 hommes par exemple ; si tu perds de la santé cela se traduit visuellement par l'animation d'un homme tuant un autre afin que l'unité ait le nombre d'hommes correspondant à sa santé).
    Armure : Point d'armure pouvant réduire les dégâts en mêlée de base ou les dégâts de tirs. (Hypothèse : plus ces points sont utilisées plus ils s'amoindrissent, par contre ne me demande pas précisément cette formule de calcul car je ne l'ai pas).
    Moral : % du nombre d'hommes prêts à mourir au combat

    Attention à la fatigue, à mon avis elle as un effet perverse sur toute les stats, cet effet est plus ou moins fort selon le niveau de fatigue.

    Je te le conseille également, charge avec les hoplites avant d’activer la compétence, tu bénéficieras du bonus de charge. Ensuite tu actives la compétence. Elle subit des pertes lors du regroupement et cela est normal au vu de ses stats, une fois regroupée cela devient mieux mais ta santé et ton armure sont touchées. Du fait que tu joue en difficile tu affrontes des unités améliorées donc ne pas sous estimer les unités basiques (cela est juste un conseil). Essaye le trio, bretteurs en carré, archers et cavalerie de choc...

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  • TheMouse
    a répondu
    Ok, ça rejoint ce que j'avais lu sur TW center, que la santé en elle même avait été mise au même niveau pour toutes les unités ( hormis la cav à laquelle on ajoute la santé des chevaux ) et que l'armure comptait désormais durant la mêlée.
    Maintenant, si j'ai bien compris tes explications :

    Premier coup = Potentiel de l'unité à frapper/tuer en premier
    Dégâts de base = Dégâts des armes de base
    Dégâts appliqués = Dégâts des armes pouvant ignorer la protection de l'armure

    Bon, ça peut expliquer pourquoi ces hoplites n'ont pas pu atteindre beaucoup d'hommes, leurs dégâts appliqués sont à zéro. Pour répondre à ta question, je joue en difficile, mais cette question est surtout portée sur mes unités, histoire que je puisse choisir de façon optimale lesquelles placer en 1ère ligne/Seconde ligne/Contournement.

    En tout cas, un grand merci pour la clarté du message.

    Pour ce qui est des unités en mur hoplitique, j'ai observé que du fait qu'elles exigent un certain nombre de rangs, une unité qui les charge en formation plus étirée bénéficiera d'un léger bonus d'encerclement. Et même deux unités en phalange hoplitique côte à côte laissent un léger trou entre elles, suffisant pour que quelques ennemis s'y logent et commencent à lui grignoter le flanc.
    Du coup, j'ai essayé d'utiliser la phalange de façon plus active, en faisant charger l'unité de hoplites et en activant la phalange quelques secondes après le choc ( d'ailleurs, si mes sources sont bonnes, les hoplites chargeaient en phalange avant le contact ), ça permet aux hommes déjà engagé de prévenir les débordements comme ceux-ci. Mais l'unité subit tout de même des pertes lors du regroupement.

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  • Julius Theos
    a répondu
    @ TheMouse : Tu joue avec quel niveau de difficulté ? Ce dernier donnant des boost à l'IA il sera quasiment impossible de faire ce calcul... A moins de connaître exactement les valeurs modifiées par le niveau de difficulté.

    Maintenant parlons en normal (joueur = IA donc aucun boost donc normal), ces propos ne sont que des hypothèses personnelles (et partagées par un autre joueur : Murat), l'attaque en mêlée d'une unité est un pourcentage de toucher l'adversaire, c'est à dire plus tu te rapproche du chiffre 100 plus tu as de chance de toucher.
    Premier coup : Unité qui commencera le "lancé de dés", un combat n'est ni plus ni moins qu'un échange de chiffre. Un peu comme un jeu sur plateaux avec des dés.
    Dégâts des armes : 2 types de dégâts différents : dégâts de base et dégâts de perforation d'armure que l'on retrouve sur DEI sous dégâts en mêlée appliquée et dégâts des armes (je ne sais plus trop sur le nom, la stat ou les infanterie de mêlée romaine ont 5). L'unité, si elle "touche", ces dégâts s'ajouteront aux dégâts en mêlée, maintenant rentre en compte l'armure pouvant réduire ces dégâts sauf les dégâts de perforation d'armure ignorant cette dernière. Ces dégâts réduisent la santé de l'unité. Une explication de la longueur des combats, la division par deux des dégâts perforants l'armure.

    Pour le cas de la défense en mêlée, c'est le même principe que son homologue l'attaque cependant le fait qu'une unité en mur hoplitique peut dépasser 100 en défense en mêlée et perdent des hommes quand même. Hypothèse : les dégâts de perforation d'armure peuvent ignorer aussi la défense en mêlée ainsi que le résultat du lancé de dés concernant l'attaque. Donc ceci expliquerait la rapidité des combats sur Rome II.

    Si tu fais combattre encore et encore deux unités identiques de face et dans les même conditions, le résultat sera toujours différent.

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  • TheMouse
    a répondu
    J'ai posé cette question sur le mauvais topic. Mes excuses. Je la reposte ici :

    Ca concerne les stats des unités. Je voulais savoir à quoi correspondaient et comment on calculait le total des stats suivantes : Premier coup, dégâts en mêlée de base, dégâts en mêlée appliquée. ( qui remplacent les dégâts des armes )

    Je m'explique, je joue avec la Macédoine et j'ai entraîné des Porteurs de boucliers avec toutes les structures dans la capitales ( stratopedon, atelier, ... ) qui a fait monter leur attaque en mêlée à 57.
    Mais même contre des unités de base de face, ils ne s'en sortent au final qu'avec une trentaine de morts à leur actifs. Je combattais des factions orientales donc pas forcément aussi fortifiées que les hellènes. Je voulais donc savoir si ces stats rentraient en ligne de compte comme multiplicateur et comment puis-je calculer exactement la capacité à tuer d'une unité.

    Merci d'avance.

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  • Faras
    a répondu
    Envoyé par cristofo Voir le message
    Quelles étaient leurs armes? Une "lance" de grande taille ou une simili-sarisse?
    Tacite parle de longa Hasta, une sorte de grande lance qui se tient à deux mains.

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  • Lugo
    a répondu
    Merci
    Mais en relisant les 2 pages précédente, un membre attendait la mise a jour du mod pour le patch 13.1.
    J'ai cru que j'étais en 12, donc logiquement Dei est pas encore compatible.
    Preuve en est que le mod manager me génère 1800 conflits. En clair je dois attendre ?

    Pis de toute façon, en faisant attention, je me rends compte que les UI card sont toujours les mêmes......donc je suis bien en vanila.

    Edit: Version 0.9h datant du 20 juin compatible avec le patch 13.1
    lien: http://www.twcenter.net/forums/showt...06-14%29/page1
    Dernière modification par Lugo, 23-06-2014, 22h36.

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  • gderoull
    a répondu
    Une traduction du mod en français est diponible ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...vide-et-Impera (sinon tu auras des textes manquants si tu joues en français)
    Normalement, tu le vois dès l'écran d'accueil si tu es sur DeI ou non ; il est différent de celui de la vanilla

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  • Lugo
    a répondu
    Petite question: Si je ne m'abuse (ca fait tres longtemps que j'ai pas joué a RTW2) ariminum et arretium on les a pas en début de campagne donc si on les as c'est que le mod divide et impera est bien lancé ?
    Je dis ca car toutes les descriptions sont en français. Ai pas souvenir d'un patch en français.........donc voila voulais etre bien sur que je joue bien a divide et impera et non a la vanila. Dans le gestionnaire de mod j'ai bien le mod de coché, mais j'ia quand m un doute.

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  • Lord of Rivia
    a répondu
    Samarobriva , nonnca vient pas d'une vieille sauvegarde, vu que je viens de commencer la campagne...mais j'ai sois des chargement infini, soit d'autre bug du genre impossible d'ouvrir la fenetre de recrutement dans les villes ou autres.

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  • Julius Theos
    a répondu
    Demande directement aux dév du mod . Rabat toi sur les triaris tardifs, en normal, tu résistes à tous type d'unité de face, du coup les barabres sont simples à contrer sans à avoir recours à des unités de bretteurs.

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  • Agrippa
    a répondu
    C'est donc pour sa, je parle bien des P.E tardifs, ils ont donc perdus leur capacité suite à la réforme. Mais enlevez moi un doute, une réforme c'est bien pour apporter une nouvelle capacité ou un nouvel équipement et ainsi apporter un avantage ? Pourquoi les réformer pour qu'ils perdent tout intérêt à part leur moral ?

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