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  • Généralement le problème provient d'une vielle sauvegarde.
    Tente de démarrer d'un jeu nouveau

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    • Salut, je souhaitais aborder avec vous le cas des pedites extraordinarii, vantés dans leur description comme étant les meilleurs triarii. J'en suis assez déçu car leur coût d'entretien est assez élevé et ils ne tiennent pas tout à fait leur promesses. En effet ils sont capables d'adopter une formation en carré, semblable au mur hoplitique des triarii, sensée augmenter leur défense en mêlée, réduire leur fatigue et augmenter (je n'en suis pas sur) leur attaque. Or contrairement aux triarii leur défense n'est absolument pas boustée, environ +50 pour les triarii, et très peu voir rien pour les pedites extraordinarii. Est-ce normal ou est-ce un petit bug ?

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      • Les pedites, tout comme les triarii, peuvent former la phalange hoplitique. C'est cette formation qui leur donne un gros boost de défense et de résistance à la fatigue.

        Enfin, à titre personnel, j'ai été très déçu de ces unités, vantées comme des guerriers hors-pair et qui se font violer de face par des milices hoplitiques en causant un nombre dérisoire de pertes (déjà vu)

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        • J'ai vérifié de nouveau, leur possibilité de formation s'appelle "formation en carré" qui est différent du carré creux, est une variante du mur hoplitique et chez moi ne booste pas du tout leur défense en mêlée mais seulement leur défense face à la cavalerie qui augmente d'une 20 aine de points (de mémoire) c'est donc un bug ?

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          • Vos propos m'interpellent... Les pedites extraordinari (raccourci pe) sont formidables en mur hoplitique mais attention les "pe" tradifs, suite à la première réforme romaine, ne disposent plus de cette capacité (conserve juste le carré creux). Seulement 220 hommes (taille de de l'unité : ultra) mais qui se battent jusqu'au dernier (quasiment, dernièrement une unité à fuit à 16 hommes et s'est reformée derrière ) si mis en mur hoplitique, attaque de face sans charge dans le dos. J'ai fais des tests en difficulté normal car c'est à ce niveau que les unités combattent à armes égales face aux unités de l'IA et toute les autres unités d'hoplites perdent contre eux (en difficulté plus élevé les unités IA reçoivent des boosts faussant tous tests d'unités).

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            • C'est donc pour sa, je parle bien des P.E tardifs, ils ont donc perdus leur capacité suite à la réforme. Mais enlevez moi un doute, une réforme c'est bien pour apporter une nouvelle capacité ou un nouvel équipement et ainsi apporter un avantage ? Pourquoi les réformer pour qu'ils perdent tout intérêt à part leur moral ?

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              • Demande directement aux dév du mod . Rabat toi sur les triaris tardifs, en normal, tu résistes à tous type d'unité de face, du coup les barabres sont simples à contrer sans à avoir recours à des unités de bretteurs.

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                • Samarobriva , nonnca vient pas d'une vieille sauvegarde, vu que je viens de commencer la campagne...mais j'ai sois des chargement infini, soit d'autre bug du genre impossible d'ouvrir la fenetre de recrutement dans les villes ou autres.

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                  • Petite question: Si je ne m'abuse (ca fait tres longtemps que j'ai pas joué a RTW2) ariminum et arretium on les a pas en début de campagne donc si on les as c'est que le mod divide et impera est bien lancé ?
                    Je dis ca car toutes les descriptions sont en français. Ai pas souvenir d'un patch en français.........donc voila voulais etre bien sur que je joue bien a divide et impera et non a la vanila. Dans le gestionnaire de mod j'ai bien le mod de coché, mais j'ia quand m un doute.

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                    • Une traduction du mod en français est diponible ici : http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...vide-et-Impera (sinon tu auras des textes manquants si tu joues en français)
                      Normalement, tu le vois dès l'écran d'accueil si tu es sur DeI ou non ; il est différent de celui de la vanilla

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                      • Merci
                        Mais en relisant les 2 pages précédente, un membre attendait la mise a jour du mod pour le patch 13.1.
                        J'ai cru que j'étais en 12, donc logiquement Dei est pas encore compatible.
                        Preuve en est que le mod manager me génère 1800 conflits. En clair je dois attendre ?

                        Pis de toute façon, en faisant attention, je me rends compte que les UI card sont toujours les mêmes......donc je suis bien en vanila.

                        Edit: Version 0.9h datant du 20 juin compatible avec le patch 13.1
                        lien: http://www.twcenter.net/forums/showt...06-14%29/page1
                        Dernière modification par Lugo, 23-06-2014, 22h36.

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                        • Envoyé par cristofo Voir le message
                          Quelles étaient leurs armes? Une "lance" de grande taille ou une simili-sarisse?
                          Tacite parle de longa Hasta, une sorte de grande lance qui se tient à deux mains.

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                          • J'ai posé cette question sur le mauvais topic. Mes excuses. Je la reposte ici :

                            Ca concerne les stats des unités. Je voulais savoir à quoi correspondaient et comment on calculait le total des stats suivantes : Premier coup, dégâts en mêlée de base, dégâts en mêlée appliquée. ( qui remplacent les dégâts des armes )

                            Je m'explique, je joue avec la Macédoine et j'ai entraîné des Porteurs de boucliers avec toutes les structures dans la capitales ( stratopedon, atelier, ... ) qui a fait monter leur attaque en mêlée à 57.
                            Mais même contre des unités de base de face, ils ne s'en sortent au final qu'avec une trentaine de morts à leur actifs. Je combattais des factions orientales donc pas forcément aussi fortifiées que les hellènes. Je voulais donc savoir si ces stats rentraient en ligne de compte comme multiplicateur et comment puis-je calculer exactement la capacité à tuer d'une unité.

                            Merci d'avance.

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                            • @ TheMouse : Tu joue avec quel niveau de difficulté ? Ce dernier donnant des boost à l'IA il sera quasiment impossible de faire ce calcul... A moins de connaître exactement les valeurs modifiées par le niveau de difficulté.

                              Maintenant parlons en normal (joueur = IA donc aucun boost donc normal), ces propos ne sont que des hypothèses personnelles (et partagées par un autre joueur : Murat), l'attaque en mêlée d'une unité est un pourcentage de toucher l'adversaire, c'est à dire plus tu te rapproche du chiffre 100 plus tu as de chance de toucher.
                              Premier coup : Unité qui commencera le "lancé de dés", un combat n'est ni plus ni moins qu'un échange de chiffre. Un peu comme un jeu sur plateaux avec des dés.
                              Dégâts des armes : 2 types de dégâts différents : dégâts de base et dégâts de perforation d'armure que l'on retrouve sur DEI sous dégâts en mêlée appliquée et dégâts des armes (je ne sais plus trop sur le nom, la stat ou les infanterie de mêlée romaine ont 5). L'unité, si elle "touche", ces dégâts s'ajouteront aux dégâts en mêlée, maintenant rentre en compte l'armure pouvant réduire ces dégâts sauf les dégâts de perforation d'armure ignorant cette dernière. Ces dégâts réduisent la santé de l'unité. Une explication de la longueur des combats, la division par deux des dégâts perforants l'armure.

                              Pour le cas de la défense en mêlée, c'est le même principe que son homologue l'attaque cependant le fait qu'une unité en mur hoplitique peut dépasser 100 en défense en mêlée et perdent des hommes quand même. Hypothèse : les dégâts de perforation d'armure peuvent ignorer aussi la défense en mêlée ainsi que le résultat du lancé de dés concernant l'attaque. Donc ceci expliquerait la rapidité des combats sur Rome II.

                              Si tu fais combattre encore et encore deux unités identiques de face et dans les même conditions, le résultat sera toujours différent.

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                              • Ok, ça rejoint ce que j'avais lu sur TW center, que la santé en elle même avait été mise au même niveau pour toutes les unités ( hormis la cav à laquelle on ajoute la santé des chevaux ) et que l'armure comptait désormais durant la mêlée.
                                Maintenant, si j'ai bien compris tes explications :

                                Premier coup = Potentiel de l'unité à frapper/tuer en premier
                                Dégâts de base = Dégâts des armes de base
                                Dégâts appliqués = Dégâts des armes pouvant ignorer la protection de l'armure

                                Bon, ça peut expliquer pourquoi ces hoplites n'ont pas pu atteindre beaucoup d'hommes, leurs dégâts appliqués sont à zéro. Pour répondre à ta question, je joue en difficile, mais cette question est surtout portée sur mes unités, histoire que je puisse choisir de façon optimale lesquelles placer en 1ère ligne/Seconde ligne/Contournement.

                                En tout cas, un grand merci pour la clarté du message.

                                Pour ce qui est des unités en mur hoplitique, j'ai observé que du fait qu'elles exigent un certain nombre de rangs, une unité qui les charge en formation plus étirée bénéficiera d'un léger bonus d'encerclement. Et même deux unités en phalange hoplitique côte à côte laissent un léger trou entre elles, suffisant pour que quelques ennemis s'y logent et commencent à lui grignoter le flanc.
                                Du coup, j'ai essayé d'utiliser la phalange de façon plus active, en faisant charger l'unité de hoplites et en activant la phalange quelques secondes après le choc ( d'ailleurs, si mes sources sont bonnes, les hoplites chargeaient en phalange avant le contact ), ça permet aux hommes déjà engagé de prévenir les débordements comme ceux-ci. Mais l'unité subit tout de même des pertes lors du regroupement.

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