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  • Total War : Haegemonia v2.0 : Les mécaniques du jeu




    Bonjour à tous ! Une grosse mise à jour du mod est prévu fin de cette année.

    Dans cette partie nous aborderons les mécaniques du jeu pour la version 2.0.

    Sommaire :

    I) LES MÉCANIQUES DE CAMPAGNE.

    1.1 - Les Aires de Recrutement
    1.2 - People Of Rome
    1.3 - Les Garnisons
    1.4 - Les « Cultures » et l'Intelligence Artificielle
    1.5 - Le Recrutement

    II) LES MÉCANIQUES DE BATAILLE.

    2.1 - Le Moral et la Fatigue
    2.2 - Les Projectiles
    2.3 - Les Cavaleries
    2.4 - Méthodes de combats terrestre par culture
    2.5 - Méthodes de combats navals par culture
    2.6 - Résultats des batailles

    I) LES MÉCANIQUES DE CAMPAGNE.



    1.1) Les Aires de Recrutement (AOR) :

    Dans la nouvelle version, les unités seront soumises à une Aire de recrutement.
    Vous aurez donc des unités ethniques dans votre armée avec les forces et faiblesses des différents peuples, à vous de les combiner au mieux.
    Les AOR et unités spécifiques seront revues plus en détails dans un autre sujet.


    1.2) People Of Rome (POR) :

    Un autre paramètre affectant vos unités est la population.
    Les unités seront recrutables dans l'une des 4 tranches de la population (Nobles, Classe moyenne, Classe populaire, Étrangers). Ceci évitera que des joueurs puissent utiliser des armées uniquement faites de troupes d’élites.
    Chaque tranche de population apporte aussi des bonus (production, impôts, résistance aux actions d'agents).
    La population est affectée par le recrutement, les bâtiments, les raids par d'autres factions sur votre territoire et les sièges.
    Il faudra donc faire des choix afin de préserver au mieux votre population en ne recrutant pas abusivement dans une région, construire les bâtiments adéquats afin d'augmenter ou réduire certaines populations, fournir des vivres en quantité suffisante et enfin préserver vos territoires des aléas de la guerre.


    1.3) Les Garnisons :

    Afin d'éviter que les joueurs ou l'IA puissent avoir une expansion trop importante, les villes sont dotées maintenant de fortes garnisons.
    Taille de la garnison : 10 unités de milice et 6 unités de tirs.
    Il faudra donc de grosses armées et même parfois des sièges afin de prendre les cités.
    Les cités portuaires auront aussi des garnisons mais uniquement dans les ports militaires, cela vous obligera a choisir entre la protection d'une escadre, les bénéfices d'un port de commerce ou les vivres d'un port de pèche.


    1.4) Les « Cultures » et l'Intelligence Artificielle :

    Les factions ont été regroupées au sein de « cultures ».
    Il y a dorénavant plus de factions diadoques (Pont, Macédoine, Séleucides, Lagides, Pergame, Bactrie, Sardes, Bithynie, Cappadoce, Perses, Sargatiens, Parthlava, Sargatiens, Arachosie, Aria, Dragiane).
    Ces factions sont régulièrement en conflit entre elles pour l’héritage d'Alexandre, mais attention elles peuvent aussi s'allier contre un ennemi commun « barbare ».

    Chaque culture donne des traits particuliers en affinités culturelles avec d'autres factions et cultures

    Les IA des cultures ont été revues avec :
    • Les Germains, Thraces et les Scythes seront plus prompts à la guerre et aux raids
    • Les Grecs resteront plus sur la défensive
    • Les Diadoques auront tendance à se battre entre eux et essaieront de s'étendre tout en préservant leurs territoires
    • Rome et Carthage seront deux grandes rivales en compétition permanente
    • Les Celtes, Britons, Gètes et Ibères chercheront à tout prix à défendre leur liberté et leurs territoires
    • Les Orientaux tenteront de s'étendre au détriment des Diadoques


    1.5) Le Recrutement :

    Le recrutement d'armées professionnelles est long. Pour lever une bonne armée, il vous faudra entre 12 et 22 tours. Si vous êtes à court d'hommes vous pouvez par contre lever en masse des troupes de milice, mais elles sont de piètres qualités.

    II) LES MÉCANIQUES DE BATAILLE.



    2.1) Le Moral et la Fatigue :

    Les facteurs les plus importants des batailles antiques.

    Le moral a été fortement revu afin de refléter le plus fidèlement possible les batailles antiques ,il ne suffira pas d'avoir les meilleurs unités et d'attaquer de front pour gagner.
    Les manœuvres de flanc sont très efficaces, de même que les attaques surprises ou la concentration de tirs sur une unité (arme psychologique)

    Il faudra aussi bien protéger son général car la mort de celui-ci entraîne un vent de panique dans l'armée.
    L'effet de panique des unités est crucial ; si plusieurs unités partent en déroute simultanément, cela peux entraîner la panique générale dans toutes les troupes à proximité.

    Les effets du moral sont combinés avec la fatigue. Ainsi vos troupes ont plus tendance à fuir le combat si elles sont épuisées.
    Il faudra constamment économiser leur énergie afin de garder leur efficacité au combat.

    Ces deux facteurs vous obligeront à garder des unités de réserve afin de pouvoir renverser la situation par des attaques ciblées, d'alterner les unités aux combats afin de les laisser se reposer et enfin d'avoir quelques unités fraîches en cas de fuite pour éviter qu'une défaite ne se transforme en massacre.


    2.2) Les Projectiles :

    Souvent dénigrés par les auteurs antiques car ne correspondant pas aux idéaux de bravoure au combat, les projectiles étaient surtout l'apanage des classes les plus pauvres.

    Ils restent néanmoins cruciaux dans les batailles :
    • Les Frondeurs : les unités de frondeurs permettent un tir direct de barrage et peuvent être particulièrement meurtrières contre des unités mal protégés. les frondes ont une portée allant de 160 à 200 m et serviront d'unités d'escarmouche afin d'affaiblir les unités avant le corps à corps. Si leurs tirs sont concentrés, ils peuvent créer des mouvements de panique dans la ligne ennemie.
    • Les Archers : très efficaces par leurs tirs en volés, ils seront plus meurtriers contre les unités lourdement protéger que les frondeurs. La portée de leurs arcs se situe entre 200 et 250 m, ce qui en fait d'excellent adversaire des frondeurs. Les tirs se font au jugé par volées, et non par visée ce qui induit un manque de précision, à distance égale ils sont donc moins efficace que les frondeurs.
    • Les Javeliniers : troupes d'escarmouche par excellence, ils sont très meurtriers à courte portée, mais sont très vulnérables aux autres projectiles et au corps à corps. Portée maximum de 60 m, mais vraiment efficace à 30 m.
    • Les tirs des armes non conventionnelles (polybolos, onagre) sont peu meurtrières car de faible cadence, ils sont néanmoins très efficaces sur le moral adverse.

    2.3) Les Cavaleries :

    La cavalerie antique est surtout une arme d'escarmouche, les selles n'étant pas encore très développées et les étriers pas encore inventés.
    Les grosses cavaleries de charge restent la spécialité des Orientaux, Scythes et Grecs.
    Tous les cavaliers sont très fragiles au corps à corps il faudra donc veiller à ce qu'il ne restent pas dans la mêlée trop longtemps.
    Les cavaliers légers sont idéals pour les escarmouches ou en unités contre les infanteries de tirailleurs car très mobiles, et donc difficiles à viser.
    Les cavaleries moyennes sont plus lentes et chargent de façon efficace une fois leurs projectiles épuisés. Elles sont aussi très utiles contre les cavaleries lourdes
    Les cavaleries lourdes, restreintes aux peuples cités dessus, sont exclusivement réservées à la charge, elles sont sensibles aux projectiles mais mortelles en charge, elles sont donc à utiliser comme force de choc après avoir bloqué un ennemi ou qu'il soit affaiblit par des tirs.


    2.4) Méthodes de combats terrestre par culture :

    Les Celtes/Germains/Daces/Britons :
    Ce sont des guerriers féroces mais parfois indisciplinés.
    Pour représenter cela ,ils sont donc très forts en charge au niveau de l'impact, ils utilisent aussi des javelots avant de se lancer dans la mêlée. Malheureusement leur « fureur » a un prix et ils ont tendance à perdre s'ils sont trop longuement engagés dans la mêlée.
    Leurs force réside dans leurs nombre et ils ont de bons cavaliers, combinez ces éléments pour vaincre l'ennemi.

    Les Hellènes :
    Leurs armées sont composées de soldats-citoyens bien équipés, d'excellentes troupes d'infanterie de ligne mais si leur ligne cèdent, ils sont prompt à fuir. Leur infanterie est lourde et lente ce qui est une faiblesse face à des unités mobiles. Il faudra donc bien protéger leurs flancs et éviter les failles dans leurs rangs.
    Ils possèdent une cavalerie de choc très efficace à utiliser comme marteau quand l'infanterie servira d'enclume.

    Les Romains :
    Leurs soldats sont très efficaces et polyvalents, mais ils sont peu nombreux et long à recruter.
    Un massacre peut être catastrophique chez eux, car vous serez vulnérable longtemps.
    Il n'ont pas une bonne cavalerie ni de troupes d'escarmouche, ce sont leurs faiblesses sur le champ de bataille.

    Les Orientaux et Scythes :
    Leur système de combat est basé sur la cavalerie.
    Ils ont d'excellents archers montés pour éclaircir les rangs adverses, une fois que l'ennemi est affaibli ils utilisent leurs cavalerie lourde pour l'achever.
    Leur faible infanterie les fragilise lors des sièges, ou si leurs cavalerie est insuffisante.


    2.5) Méthodes de combat naval par culture :

    Les méthodes de batailles sont organisées en 4 groupes :

    Les Hellènes :
    Ont peu d'epibates sur les navires.
    Leurs navires sont mobiles et bien armés (scorpion, onagre).
    La stratégie de base est d'éperonner le navire adverse.

    Les Orientaux :
    Utilisent le même système que les Hellènes, mais avec des archers sur leurs navires.

    Les Romains :
    Ce sont des marins peu efficaces, leurs navires sont plus lent mais leur infanterie de marine est forte.
    Leur stratégie est d'aborder l'ennemi.

    Les « Barbares » :
    Leurs petit navires sont utiles pour les tirs, et leurs gros navires en abordage.


    2.6) Résultats des batailles :

    Les batailles terrestres sont plus longues car les corps à corps d'infanterie sont moins meurtriers.
    Les carnages existent uniquement si vous n'utilisez pas de réserve, en cas de défaite la cavalerie ennemie peut alors être particulièrement meurtrière contre les fuyards.
    Il est possible que les mêmes armées se rencontrent plusieurs fois avant une victoire décisive d'un côté.

    Les batailles navales sont bien plus meurtrières du fait de la perte des navires, elles sont très coûteuses en hommes sur les classes pauvres car il y a de nombreux rameurs sur les navires.
    Entretenir une flotte de guerre est utile pour contrer les sièges navals et attaquer les armées en transport maritime, leurs navires étant très faibles et en cas d'attaque l'armée terrestre embarquée peut vite disparaître au fond de la mer.
    .
    Dernière modification par fixa, 11-09-2017, 13h36.

  • #2
    Excellente nouvelle !

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    • #3
      J'ai hâte !

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      • #4
        Salut,

        Ce mod a l'air génial, je viens de le découvrir.
        Par contre je n'ai pas vu si une date (période) de sortie était envisagée.

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        • #5
          When is done comme on dit dans le modding.

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          • #6
            Pour être plus précis fin 2017.

            Commentaire


            • #7
              Ça donne une période, c'est déjà très bien
              Haegemonia 1er du nom sera nécessaire ou il faudra le désinstaller pour profiter de celui-ci ?

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              • #8
                Il faudra supprimer l'ancienne version, peut être que nous mettrons directement une version sur team, a voir......

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                • #9
                  Vous allez faire une version pour CiG aussi?

                  Pour les garnisons, je pensais à un truc que je n'ai pas pu terminé étant nul en script... il y a dans le jeu de base* des scripts qui simule des renforcements de l'AI(possibilité qu'une armée de secours s'assemble en rase campagne pendant que vous assiégez une ville). Dans certains cas c'est mieux que les grosses garnisons, surtout pour les régions qui ont un très faible niveau d'urbanisation et une population dispersée.


                  *ils doivent être dans CiG ou HatG
                  Dernière modification par VINC, 05-12-2017, 11h38.

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                  • #10
                    On est tous aussi nul en script. Mais ce serait cool comme script oui.

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                    • #11
                      Bonsoir tout le monde,

                      je voulais savoir si vous pensiez toujours sortir la version 2.0 en fin d'année ou le DLC (ou x raisons) à contrecarrer vos plans et du coup vous repousser la date de sortie?

                      Entendez moi bien, je ne demande pas une date, vous faites ça sur votre temps libre et le résultat est terrible mais je me tâte à recommencer une campagne et autant la faire sur votre dernière version si elle est proche de la sortie.

                      Merci et bonne soirée

                      PS : ce post serait mieux dans discussion général il me semble déso
                      Dernière modification par pierrick, 10-12-2017, 23h16.

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                      • #12
                        Je dois avouer que le DLC fous un peu le boxons. J'ai une version quasi terminé pour la version précédente. (Toujours jouable via le systeme de Beta de steam) Je pense la mettre en ligne tous de même car avec la dernière mise à jour, y'a beaucoup de chose qui ne fonctionne plus des masses.

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                        • #13
                          Ok merci pour la réponse et courage pour la suite !

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