Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Total War
Total War : ROME
Total War : Rome II
Mods et Modding
La Forge
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
3
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
1
2
3
template
Suivante
wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
Share
Tweet
#31
09-09-2013, 17h29
Je n'ai pas vraiment eu le temps de suivre les avancées question modding pour R2TW, mes semaines étant chargées.
Toutefois, parmi les éléments importants, je noterai :
le PFM 3.0 ;
.xml DB tables : particulièrement intéressant pour en extraire les schémas xsd et les introduire dans le PFM pour ouvrir parfaitement les db tables, très utile aussi pour déterminer les relations entre les différentes tables ;
VariantMeshDefinitions files : utile pour créer de nouvelles associations de modèles existants
Il semble que les modèles 3d soient traités différemment par rapports aux précédents opus basés sur le moteur warscape.
Ainsi, l'armure est traitée comme un .rigid_model_v2 et non comme un variant_part_mesh par exemple.
Je n'ai pas encore eu le temps d'y jeter un oeil, mais je me demande comment est géré le rigging model.
Une visite rapide indique qu'il existe un répertoire "skeletons" sous "animations" dans le data.pack.
Reste à voir comment ces squelettes sont associés aux modèles.
Selon la méthode utilisée, celà signifie peut-être qu'il est possible d'en créer et d'en affecter de nouveaux.
La table "battle_skeleton_category" définit les types (noms) des différents squellettes.
La table "battle_skeletons" définit, elle, pour chaque type de squelette, comment il est construits (les différents os).
Dernière modification par
wangrin
,
09-09-2013, 17h44
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
spokie94
Banni
Militaire intermittent
Share
Tweet
#32
09-09-2013, 18h37
d'accord je vais voir tout ça et essayer des premiers test petit hic je n'arrive pas a mettre la main sur PFM sur google je tombe sur des logiciel de musique...
edit: avec le 3.0 c'est bon j'ai trouvé sur le site de total war
edit2: a priori les textures des unités se trouve dans le dossier data.pack ?
Dernière modification par
spokie94
,
09-09-2013, 18h45
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
Share
Tweet
#33
09-09-2013, 18h41
Le PFM 3.0 est disponible depuis le forum officiel :
PFM 3.0 beta
Toutefois, il dispose de sa propre page sur sourceforge :
packfilemanager
Commentaire
Envoyer
Annuler
spokie94
Banni
Militaire intermittent
Share
Tweet
#34
09-09-2013, 18h46
Oui j'ai trouvé mais je mettais seulement PFM sur google sinon la je viens de le dl et jessaye de mettre la main sur les textures des unités de faction j'ai deja reperer le sous dossier skeleton dans data.pack
par contre je n'arrive pas à voir les images dans le cadre blanc sur la droite de PFM sa me mes trois cases: load.atlas / Unload.atlas / Export Grid grisé ça fait rien quand je clique dessus
Dernière modification par
spokie94
,
09-09-2013, 18h50
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
Share
Tweet
#35
09-09-2013, 20h45
Une personne a trouvé comment modifier les capitales et les bâtiments :
http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13222472
Update - I managed to set Syracuse as the capital and change its buildings to use capital buildings.
To change which region is designated as the capital: Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / Campaign Map Data / Provinces Data. Province 34 is Magna Graecia.
The second field controls which region is designated the capital. The only thing changing this does, as far as I can tell, is control which region is displayed first in the graphical UI, i.e. which region appears to the far left in the province box.
To change buildings: Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / World / Region Manager / Region # / Region Slot Manager. Region 135 is Brundisium, Region 136 is Syracuse. You can change the data for each building slot as you like - major is for capital buildings, minor is for non-capital buildings. You have to be careful to match the slot type with the building, if there's one there, or else it'll crash. But it's pretty easy to figure out.
But even after setting Syracuse as the capital and giving it a capital city and capital slots, no walls appear. My best guess is walls appear - or not - based on the files in Compressed Data/ Campaign Env / Campagin Model / World / Region Manager / Region # / Settlement Expansion Manager.
When you look in there, you can see Region 135 - Brundisium, the vanilla capital - has entries for "Slot_Wall_Array", numbered 1-10. Whereas Region 136 - Syracuse - has a "Slot_Wall_Array" line but no sub-fields. PFM isn't letting me copy and paste text - maybe I'm just dumb - so I haven't been able to copy all the wall data from Region 135 to 136 to see if it works. I also can't figure out how to add subfields, so I can't try manually adding in subfields for Slot_Wall_Array either. Glancing at all the numbers I suspect they control things like how the walls move as buildings are added and they may be unique to each settlment, so it may be pretty much impossible to make it work for settlements CA didn't originally plan to have walls. I hope I'm wrong, though. So I'm stumped. Maybe someone smarter than me can figure out how to get the walls to appear on the campaign map? Sorrry if this is the wrong place for this sort of post.
Commentaire
Envoyer
Annuler
spokie94
Banni
Militaire intermittent
Share
Tweet
#36
11-09-2013, 21h58
Envoyé par
Stilgar
Voir le message
Une personne a trouvé comment modifier les capitales et les bâtiments :
http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post13222472
enfaite ils ont trouvé comment modifier le nombre de slot par ville de création de bâtiments c'est bien ça?
Commentaire
Envoyer
Annuler
leviath
Duc d'Aquitània
Stratège du dimanche
Share
Tweet
#37
11-09-2013, 22h02
Ce serait cool d'avoir un mod qui enlève le brouillard de guerre. J'aime bien voir ce qui se passe autour de moi.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Subio
Capitaine à moustache
Share
Tweet
#38
11-09-2013, 22h52
Envoyé par
spokie94
Voir le message
enfaite ils ont trouvé comment modifier le nombre de slot par ville de création de bâtiments c'est bien ça?
Oui je crois qu'ils ont réussi a transformer des villes mineures en majeures, du coup elles ont des murs sur le champ de batailles mais pas sur la carte de campagne
Commentaire
Envoyer
Annuler
spokie94
Banni
Militaire intermittent
Share
Tweet
#39
12-09-2013, 17h31
Quelqu'un à t-il trouvé ou on modifie le nombre de tours pour les technologies ? je sais que dans radious mod elles ont été baissé
Commentaire
Envoyer
Annuler
Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
Share
Tweet
#40
14-09-2013, 10h16
Juste une question, pensez vous que le jeu puisse avoir une modification total ou ça reste au même niveau que Napoléon, Empire et Shogun ? (Quand je dis conversion total, ce n'est pas comme The Great War qui, certes est un bijou dans le monde du modding sur Napoléon mais qui n'égale pas les mods sur médiéval) Je parles d'une conversions semblable à ce qu'on a sur Médiéval 2 ou encore Rome 2 .
Personnellement d'après ce que j'ai pu voir, un EB 3 pourrait être possible à réaliser mais une conversion sur le seigneur des anneaux par exemple... ?
Commentaire
Envoyer
Annuler
Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
Share
Tweet
#41
14-09-2013, 10h19
Ca dépendra des capacités de modifications de la carte et du système politique.
Pour l'instant avec la carte on devrait pouvoir diviser les régions. Mais rien de plus. Pour le système politique je crois que personne n'a encore trop cherché à le modifier. Néanmoins le modding prend une très bonne voie pour l'instant
Commentaire
Envoyer
Annuler
wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
Share
Tweet
#42
03-10-2013, 21h13
Une bonne nouvelle, le plugin ETW pour Ultimate Unwrap 3D devrait être bientôt mis à jour.
Il permettra, dans un premier temps, d'ouvrir et d'exporter vers divers formats les rigid_model_v2 de R2TW.
Dans un second temps, il devrait être possible d'exporter des modèles au format rigid_model_v2 pour les importer dans R2TW.
L'information a été diffusée par Kungfuserge :
Rome II rigid_model_v2 editor/ exporter ms3d
En attendant un (hypothétique ?) Modding Summit et un Assembly Kit pour R2TW...
Dernière modification par
wangrin
,
03-10-2013, 21h18
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
elrond petit pas tapons
The Noob Modo
Lecteur de Sun Tzu
Share
Tweet
#43
04-10-2013, 10h00
Existe-t-il un moyen pour réduire la taille des icônes représentant les cartes d'unités en bataille ? Parce que quand tu as plus de vingt unités, ça bouffe pas mal de place à l'écran...
Commentaire
Envoyer
Annuler
Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
Share
Tweet
#44
05-10-2013, 09h18
Envoyé par
wangrin
Voir le message
Une bonne nouvelle, le plugin ETW pour Ultimate Unwrap 3D devrait être bientôt mis à jour.
Il permettra, dans un premier temps, d'ouvrir et d'exporter vers divers formats les rigid_model_v2 de R2TW.
Dans un second temps, il devrait être possible d'exporter des modèles au format rigid_model_v2 pour les importer dans R2TW.
L'information a été diffusée par Kungfuserge :
Rome II rigid_model_v2 editor/ exporter ms3d
En attendant un (hypothétique ?) Modding Summit et un Assembly Kit pour R2TW...
Très bonne nouvelle en effet, cela veut dire si je ne me trompe pas qu'on pourrait créer de nouvelles unités sans utiliser les modèles déjà en jeux ?
Commentaire
Envoyer
Annuler
wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
Share
Tweet
#45
05-10-2013, 10h46
Pour l'instant le plugin ne permet pas de convertir un modèle au format rigid_model_v2.
Par la suite :
soit le plugin est amélioré pour permettre d'importer/exporter les modèles rigid_model_v2
soit CA diffuse un Assembly Kit avec un convertisseur (.max vers rigid_model_v2)
soit quelqu'un crée un convertissuer tier
soit ça s'arrête là
Pour S2TW, le plugin ne pouvait qu'importer les fichiers rigid_model_v2, il n'était pas possible de convertir un modèle à ce format.
Il a fallut attendre le CS2 exporter de l'Assembly Kit pour pouvoir le faire.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
1
2
3
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X