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ALG
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#1
Importer un modèle dans Rome 2 - Partie 1 : Préparation & Casque
13-06-2014, 13h49
Programmes nécessaires :
3ds Max (2013 64 bits est utilisé dans ce tutoriel)
OpenBrf
Total War Assembly Kit
TWeak et BOB
The Gimp ou Photoshop (The Gimp est utilisé dans ce tutoriel)
Étape 1 : Modèle et Max Set-Up :
La première chose que nous devons faire, c'est d'importer vos modèles 3D dans 3ds Max. Les premières parties du tutoriel sont réalisées en utilisant le matériel open source de la communauté de Mount&Blade : Warband. Si vous tentez de réaliser un nouveau modèle avec 3ds Max, alors ces parties ne seront pas pertinentes à 100 %. Ainsi, à la fin de ce tutoriel, vous sauvez comment implémenter un casque, une arme, un bouclier, un corps, des bras, des jambes et des pieds dans le jeu. Voici le modèle avec lequel nous allons travailler dans cette première partie :
Spoiler:
Pour avoir les mêmes modèles, j'ai ajouté à la fin du tutoriel le lien où j'ai obtenu le matériel. Avec ceci, des liens vers des logiciels gratuits dont vous aurez besoin. Quoi qu'il en soit, vous aurez besoin d'
Openbrf
pour exporter le modèle comme un fichier « obj ». Voici une image qui vous montrer comment faire. Fondamentalement, vous devrez faire un clic-droit sur le nom du modèle, et cliquez sur « export static mesh », comme ceci.
Je voudrais l'enregistrer à cet endroit dans l'Assembly Kit : «
Total War Rome 2\Assembly Kit\Raw_data\Variantmeshes\variantmodels\man\helme ts
» et toutes vos textures personnalisées dans «
Total War Rome 2\Assembly Kit\Raw_data\Variantmeshes\variantmodels\man\helme ts\tex
». N'allez pas trop loin avec les textures, car il y a certaines choses que vous aurez à faire.
Maintenant, vous avez votre fichier « obj » près à être utilisé. Vous devez maintenant configurer 3ds Max pour qu'il lise les modèles correctement. Si vous avez la version de Max que j'ai, avec un des fichiers exemples dans le répertoire « helmets », voici ce à quoi cela ressemble.
Cela signifie que vous devrez aller dans « customize », « viewport settings », allez en-dessous de « choose driver » en bas et changez la configuration (quelle qu'elle soit) en « Direct3d ». Voici une image qui devrait aider :
Si vous avez fait ceci correctement, voilà à quoi cela devrait ressembler :
Maintenant, nous devons appliquer le « shader » correct, car le shader que le modèle utilise par défaut n'est pas le bon. Ainsi, il y a deux fichiers que nous devons mettre dans les fichiers de Max. Dans le répertoire de l'Assembly Kit, sous « max_exporters », vous devriez voir un tas de versions de Max. Choisissez celle qui correspond à la même année et aux mêmes bits que votre version, et choisissez le fichier placé dans le répertoire de 3ds Max sous « stplugs ».
Le second fichier se trouver sous « max_shader ». Il devrait y avoir un fichier « fx ». Copiez-le et placez dans le répertoire principal de 3ds Max, sous « maps\fx », puis dans Max allez sous « Rendering », « Compact Editor ». Vous devriez voir une chose appelée « DirectX shader ». Cliquez sur le bouton le plus en haut et allez chercher ce fichier « fx ». Ceci devrait corriger la texture sur le casque et jeter le cadre de notre nouveau casque. Voici quelques images qui illustrent ce que je viens de dire :
Si tout s'est bien passé, vous êtes près à passer à l'Étape 2.
Étape 2 : Importer & Textures :
À présent, nous sommes près à ajouter notre nouveau modèle de casque dans Max. Allez sous le logo de Max dans le coin en haut à gauche, et cliquez sur la fonction « importer ». D'ici, allez chercher votre fichier « obj » et importez-le. Il faudra entrer quelques paramètres. Pour vous aider, voici ce que j'ai :
Une fois le modèle importé, vous devrez utiliser la fonction « rotation » pour retourner le casque. Ceci peut également être accompli en faisant un clic-droit sur le bouton « rotation » et en altérant la fonction « z » de 180 degrés. Voici quelques images pour illustrer ceci :
Maintenant, le nouveau modèle est bien en-dessous du casque romain. En utilisant le bouton « sélectionner et déplacer » juste à côté du bouton « rotation », déplacez le modèle pour qu'il soit au-dessus du casque romain. Puis utilisez les fonctions « déplacer » et « rotation » pour placer le modèle où un casque réel se trouverait sur un homme. Voici quelques images pour illustrer ceci :
La prochaine chose à configurer est le « Compact Material Editor ». Allez à nouveau dans ce panneau et cliquez sur le bouton « x ». Lorsque vous aurez les deux options, choisissez celle du haut. Cela fera table rase des paramètres du shader. Voici ce à quoi cela devrait ressembler :
Ensuite, nous allons devoir ajouter les textures. Avant toutes choses, assurez-vous de nommer vos textures « diffuse » et pas « diff », « normal » et pas « norm » our « normalmap », « specular » et pas « spec », et « level » et « gloss ». De plus, je n'expliquerai pas ici comment réaliser ces différentes « maps », mais uniquement comment les implémenter. Ajouter les textures correspondantes aux bons emplacements. C'est un petit peu vague, mais « level » correspond à l'emplacement « reflectiveness » et « gloss » à l'emplacement « smoothness ». Deux choses : assurez-vous que vos textures soient bien au format .tga et se trouvent dans le répertoire « tex » que j'ai mentionné plus haut. Cela sera utile pour BOB plus tard. Finalement, lorsque toutes les textures sont aux bons emplacements. allez à l' « editor material » en haut avec le cube vert, à côté du bouton « x ». Ceci assignera les textures au modèle. Voici quelques images pour illustrer cela :
Mise à jour : si vous utilisez des textures 1024x1024 ou plus, placez votre casque et les textures dans les répertoires respectifs dans « amor » au lien de « helmets ». Autrement, BOB réduira la qualité. Vous pouvez voir ceci dans mon image TWeak. Je posterai cette image bientôt.
Finalement, supprimez les lods du casque romain. Il devrait y avoir 4 modèles à supprimer.
Nous voici maintenant à la dernière étape du tutoriel.
Étape 3 : Rigging & Export :
Nous allons devoir aller dans l'onglet « utilities » à droite (un symbole de marteau) et désélectionner les objets cachés appelés « helpers ». Ce sont essentiellement les « bones » pour le « rigging ». Puis, allez dans l'onglet « modifiers » pour ajouter un « skin modifier ». Assurez-vous aussi de n'avoir pas sélectionné l'onglet « borders » sous « Edit Poly ». Vous verrez de quoi je parle dans les images qui suivent. Avec ceci, vous verrez un tas d'options. Certaines d'entre elles, vers le bas, sont réduites au minimum. Sous l'onglet « display », il y a un tas de couleurs et d'options de pondération qui doivent être cochés. Puis, revenez en haut sous l'onglet « add bones ». Vous devrez ajouter ces deux « bones » : « bn_head » et « bn_neck ». Maintenant, sélectionner le bouton « edit envelope ».
Maintenant, la meilleure façon de faire selon moi, et de sélectionner le bouton « paint weights ». Ceci vous permettra de cliquer sur diverses parties du modèle, et de les rigger. Ceci apparaîtra en rouge, et plus une partie du modèle est rouge, plus elle est attachée à ce « bone ». Dans ce cas, vous voulez ajouter « bn_head » en premier, donc vous n'avez qu'à peindre le bas de « bn_neck ». Ceci requiert de basculer entre les deux options de « bones » jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. À présent, si vous êtes un peu confus après avoir lu ce paragraphe, voici quelques images illustrant le processus. (Notez que pour rendre le fait de peindre plus facile, je changerai l'onglet en haut à gauche de « smooth and highlights » à « flat » durant le processus. Vous verrez ça sur les images).
Ok ! Si vous êtes allé jusque ici, bravo ! Vous pourriez avoir à faire quelques essais avec le rigging, en particulier plus tard. J'y reviendrai. Quoi qu'il en soit, nous sommes maintenant près à exporter le modèle ! Avant de faire ceci, toutefois, vous devez renommer le modèle « modelname_lod1 ». Vous pouvez le faire à droite sur les images. Sinon, BOB ne le convertira pas. Et pour ajouter les autres lods, vous devrez essentiellement le dupliquer et le changer de lod1 à lod2, lod3 ou lod4. Je m'assurerais que vous ayez fait le premier lod, quoi qu'il en soit. Maintenant, exportez le modèle avec les options sur les images qui suivent :
Maintenant, ouvrez BOB dans assembly_kit\binaries et sélectionnez les quatre fichiers de textures et le modèle cs2, et cliquez sur « start ». Si tout s'est bien passé, vous verrez tout en vert. Juste au cas où, voici quelques images :
Si vous avez tout bien fait, voici ce à quoi cela devrait ressembler :
Ceci conclut la partie 1 ! Maintenant, voici quelques liens utiles.
Liens utiles :
Historic Lords Project :
http://www.nexusmods.com/mbwarband/mods/3932/?
OpenBrf Download :
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
Gimp :
http://www.gimp.org/
Tutoriel original de warman222 sur TWC (Eng)
.
Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#2
13-06-2014, 15h18
Quand je vois ça, je ne peux qu'admirer les moddeurs...et me dire que je ne suis pas fait pour ce boulot
. Beau travail ALG
.
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fixa
Vétéran roublard
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#3
13-06-2014, 15h42
Merci ALG mais on a pb de taille entre les item MAB et RII, la on sais pas comment les remettre a la bonne taille
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fixa
,
13-06-2014, 16h29
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#4
13-06-2014, 16h36
Tu devrais en parler ici :
http://www.twcenter.net/forums/showt...-Up-and-Helmet
.
Warman222 est un génie et il est très sympa, il répondra à tes questions.
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Decoco
Disciple d'Hippocrate
Bleu
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#5
13-06-2014, 16h47
Super traduction, je suis en train de le décortiquer pas à pas et anglais et je dois dire qu'en français ça passe mieux ! super boulot !
Pour la taille effectivement la taille des textures de R2 exporté dans 3ds est extrêmement petite ! je crois qu'il faut pas hésiter à augmenter sa taille pour le modifier puis après le rétrécir à la bonne taille une fois les modifs faites.
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fixa
Vétéran roublard
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#6
13-06-2014, 16h54
oui, mais comment augmenté la taille globale dans ce cas?car si c'est pour refaire touts les liaisons ont a pas fini autant crée toute la texture
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Flow94
Bleu
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#7
16-06-2014, 15h35
ce tuto est bien mais pas assez précis, c'est bien pour quelqu'un qui connait deja bien le logiciel est qui n'a pas besoin d'explications mais pour une personne qui débute ca ne l'avancera pas trop. Sur les images ont voit pas du tout ou le gars clique pour ouvrir ses fenêtres car on ne voit pas le curseur de sa souris. Mais dans l'ensemble c'est bien expliquer pour comment ajouter un modele sur RII cependant il explique pas comment on obtient un CS2. J'ai poser mes questions a warman222, toujours en attente d'une réponse.
Si j'étais l'auteur de ce tutoriel je ferais en sorte d'expliquer étapes par étapes pour le reliage aux os avec quel os à relier par rapport à toutes les parties du coprs (y'en as pas un tas non plus, donc fleme ou manque de sérieux?) enfin bref je critique mais c'est déjà bien sympa de la part de l'auteur cependant il aurait quand même pus mieux le faire car ca parait logique pour certain mais pas pour d'autre.
Dernière modification par
Flow94
,
16-06-2014, 15h38
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#8
16-06-2014, 15h36
Pour les images, tu peux zoomer avec ta molette en restant appuyé sur CTRL. On peut pas faire mieux, les images sont d'origine.
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Flow94
Bleu
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#9
16-06-2014, 15h39
ce n'est pas une question de zoom mais c'est que on ne voit pas sur les screen le curseur de la souris de l'auteur donc enfaite pour faire apparaitre certaines fenetres faut cliquer sur tout ce qui y'a pour trouver ...
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Decoco
Disciple d'Hippocrate
Bleu
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#10
16-06-2014, 16h13
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fixa
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oui, mais comment augmenté la taille globale dans ce cas?car si c'est pour refaire touts les liaisons ont a pas fini autant crée toute la texture
Tu peux les re-scaler en utilisant la fonction avec la touche R quand tu es dans 3ds, en faisant bien attention à bien utiliser les 3axes (triangles) pour redimensionner dans les 3 axes
Si ça peut t'aider :
https://www.youtube.com/watch?v=m7IJamiUKrU
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Decoco
,
16-06-2014, 16h15
.
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Flow94
Bleu
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#11
16-06-2014, 20h39
Envoyé par
Decoco
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Tu peux les re-scaler en utilisant la fonction avec la touche R quand tu es dans 3ds, en faisant bien attention à bien utiliser les 3axes (triangles) pour redimensionner dans les 3 axes
Si ça peut t'aider :
https://www.youtube.com/watch?v=m7IJamiUKrU
Merci decoco c'est exactement ce qu'il nous fallait, maintenant nous savons enfin comment redimensionner et je sais enfin comment exporter en cs2. Pour ceux qui cherche c'est en faisant " file - export - export " choisir son format d'extension (en l’occurrence CS2) et enregistrer sous le nom voulus. Exemple: Modele.CS2
Manque plus qu'a trouver quel os se relie à la bonne partie du corps et on est OK pour Hae
Par contre quelqu'un serait me dire comment on fait un effet inversé sur un objet?
désolé pour le double post
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ALG
,
16-06-2014, 20h54
.
Motif:
Double post
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#12
16-06-2014, 20h53
Tu veux dire comment inverser les faces d'un modèle ?
Si c'est ça, tu peux t'en sortir avec la fonction 'symmetry' que tu peux trouver à droite dans 'Modifier list'.
Edit : sur 3ds Max, je précise.
Dernière modification par
ALG
,
16-06-2014, 20h55
.
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Decoco
Disciple d'Hippocrate
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#13
16-06-2014, 21h14
Envoyé par
Flow94
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Merci decoco c'est exactement ce qu'il nous fallait, maintenant nous savons enfin comment redimensionner et je sais enfin comment exporter en cs2. Pour ceux qui cherche c'est en faisant " file - export - export " choisir son format d'extension (en l’occurrence CS2) et enregistrer sous le nom voulus. Exemple: Modele.CS2
Manque plus qu'a trouver quel os se relie à la bonne partie du corps et on est OK pour Hae
Par contre quelqu'un serait me dire comment on fait un effet inversé sur un objet?
désolé pour le double post
De rien les mecs
ravis de vous avoir rendu service ! d’ailleurs quand j'aurai fini les casques, si tu peux m'expliquer comment créer le mapage avec les diffuses-spécular-gloss et normal à partir du modèle sur 3ds ça m'aiderai bcp
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Flow94
Bleu
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#14
16-06-2014, 21h16
Envoyé par
Alexandre le Grrrand
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Tu veux dire comment inverser les faces d'un modèle ?
Si c'est ça, tu peux t'en sortir avec la fonction 'symmetry' que tu peux trouver à droite dans 'Modifier list'.
Edit : sur 3ds Max, je précise.
comme l'effet mirroir sur gimp par exemple. Je vais essayer ce que tu mas dis merci
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Flow94
Bleu
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#15
16-06-2014, 21h36
par contre la fonction synmetry ca copie l'objet comme un calque mais si je viens supprimer l'objet de base et bien l'objet synmetry disparait avec, y'a un moyen de le séparer de l'objet et d'en faire un objet a part ?
sur l'image je veux supprimer le fourreau de droite le soucis quand je clique sur vertex y'a plus que celui de droite qui apparait et donc si je le supprime et bien celui de gauche suit aussi .
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Flow94
,
16-06-2014, 21h40
.
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