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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#1
Pack File Manager 3.1.5 (PFM 3.1.5)
05-09-2013, 11h19
Le
Pack File Manager
est un outil développé par daniu et Jinarik, qui permet d'éditer et de modifier les fichiers .pack du jeu. Il intègre maintenant le DBEditor.
Téléchargement v3.1.5
Sujet sur TWCenter :
http://www.twcenter.net/forums/showt...L-PFM-3-0-beta
Les mises à jour automatiques ont été remises en fonctionnement. Daniu met souvent à jour les fichiers schéma, donc pensez à vérifier les nouveautés (DB Descriptions->Search for Update).
Nouveautés de la v3.1.1 :
Spoiler:
This is a maintaince build to the major feature release 3.1.1.
It should address the most urgent issues from your reports you had with DBE.
I also added the EditSF's 1.0.8 Bookmark feature to the integrated esf editor, and PFM now allows to open packs with the intermediate pack type 5.
DBE (jinarik):
- Added find and replace
- Added cell context menu
- Fixed unwanted scrolling on paste
- Fixed problem with read only tables
- Removed freeze key columns ability
General (daniu):
- Add bookmarks feature for integrated ESF editor
- Fixed "failed to load DBE dll" (serialized assembly setting)
- Restructured PackType/Precedence to allow all possible values
- Load all game files fixed
- Using application folder to save MyMod data (mod list, current mod)
- Fixed create Row in legacy editor
Nouveautés de la v3.1 :
Spoiler:
- Intégration du DBEditor
- Ajout de l'option "Import from Pack"
- L'option "Search for Updated" déplacée dans le menu d'aide
- Liste de suffixes pour les fichiers textes (les utilisateurs peuvent ajouter leur propres entrées)
- Configuration de tous les types de fichiers pack
- Ajout de "Command Line SQL"
- Ajout d'une formule pour éditer les tables non-DBE
- Handling invalid packs in game data folder more defensively
- Disallowing any editing for CA files instead of notification when trying to save
Nouveautés de la v3.0.3 :
Spoiler:
- Ajout d'une option pour que "csv import" remplace le "data" actuel
- Ajout d'une mise à jour automatique au premier lancement du PFM
- Rétablissement de la fonctionnalité "Renumber column values"
- Ajout de la fonction "copier/coller" à l'éditeur de texte intégré
- Correction de la référence de version pour la librairie .zip
Nouveautés de la v3.0.2 :
Spoiler:
- Icone Rome 2 ajoutée
- Tables db vides montrées en bleu
- Correction de rangées jumelles
Dernière modification par
ALG
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21-10-2013, 22h25
.
Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#2
05-09-2013, 12h33
Mise à jour. Le logiciel devrait se lancer maintenant pour tout le monde
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#3
05-09-2013, 18h16
Bonne nouvelle :
http://www.twcenter.net/forums/showt...n-Modding-Info
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#4
09-09-2013, 19h11
un petit tuto pour les nouveaux moddeur serait cool
ou peut-on trouver a quoi correspond les fichiers dans le db de rtw2 car comme je viens de m'y mettre c'est un peu du chinois pour moi rien a voir avec les jeux auquel j'avais pu modder jusque la
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#5
09-09-2013, 19h17
Pour l'instant n'hésite pas à consulter les sections tutoriels de TWS2 et ETW et NTW qui fonctionnent à peu près pareil :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/f...y.php?251-Mods
http://www.mundusbellicus.fr/forum/f...y.php?236-Mods
De mon côté je ferai quelques tutoriels quand je me serai mis à jour de M2TW à TWR2
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#6
09-09-2013, 19h36
Merci
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spokie94
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07-10-2013, 07h00
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#7
12-09-2013, 11h23
Super ça marche niquel
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spokie94
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07-10-2013, 07h00
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Stilgar
Artiste compris
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#8
12-09-2013, 20h01
Mise à jour.
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#9
12-09-2013, 23h33
c'est bon j'ai trouvé comment modifier les fichiers des unités avec PME mais je suis devant un mur.. quand j'extrais mon fichier varientmeshdefinition et que je le modifie je l'ouvre avec notepad++ mais une fois sauvegarder il n'est plus en variantmeshdefinition du cou quand je l'envoi dans mon .pack et que je lance le jeu il ne prend pas en compte. Comment garder le format du fichier après modification? Et j'ai pu lire dans un autre post sur le forum "Ensuite sauvegardez avec l'encodage Unicode. Le dernier point est très important, ou le mod ne lira pas le fichier. Pour sauvegarder en Unicode, il faut cliquer sur "Avancé" dans le bloc note et alors sélectionner l'encodage adéquat." dans notepad ++ j'ai un onglet "encodage" mais comment savoir dans lequel je dois le mettre? il me propose ANSI - UTF 8 - UTF 8 (sans BOM) - UTF 16BE - UTF 16LE de l'aide svp
Edit: problème résolu
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spokie94
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13-09-2013, 07h51
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#10
13-09-2013, 02h00
J'ai un soucis lol je modifie correctement mes unités mais on dirait bien que les boucliers, les armes et es jambières ne veulent absolument pas apparaître je comprends pas pourquoi j'ai testé plein de chose mais rien à faire
--->
http://www.hostingpics.net/viewer.ph...3091300001.jpg
--->
http://www.hostingpics.net/viewer.ph...3091300002.jpg
--->
http://www.hostingpics.net/viewer.ph...3091300003.jpg
--->
http://www.hostingpics.net/viewer.ph...3091300004.jpg
si besoin je donne le code source des unités (original) et (modifié)
désolé pour le double post
Edit: problème résolu après trois heure de persévérance.. lol
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spokie94
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13-09-2013, 07h00
.
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Subio
Capitaine à moustache
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#11
25-09-2013, 15h12
J'ai une petite question, comme on fusionne des tables? A chaque fois que j'essaye d'importer une table pour rajouter des lignes de traduction à la base de donnée initiale ça les remplace au lieu de lieu de les ajouter a la fin de la base de donnée.
En gros, disons que le table contenant la traduction du jeu contient 1000 entrées, je veux rajouter 15 nouvelles entrées que j'ai traduite dans une autre table.
Quand j'essaye d'importer cette table ça supprime les 1000 entrées pour mettre les 15 a la place, alors que je veux simplement les ajouter!
Au final je veux faire un copier/coller des 15 entrées pour les mettre dans la traduction du jeu d'un seul coup sans être obligé de le faire ligne par ligne
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Subio
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25-09-2013, 15h15
.
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ffau2000
Militaire intermittent
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#12
26-09-2013, 11h03
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spokie94
Voir le message
c'est bon j'ai trouvé comment modifier les fichiers des unités avec PME mais je suis devant un mur.. quand j'extrais mon fichier varientmeshdefinition et que je le modifie je l'ouvre avec notepad++ mais une fois sauvegarder il n'est plus en variantmeshdefinition du cou quand je l'envoi dans mon .pack et que je lance le jeu il ne prend pas en compte. Comment garder le format du fichier après modification? Et j'ai pu lire dans un autre post sur le forum "Ensuite sauvegardez avec l'encodage Unicode. Le dernier point est très important, ou le mod ne lira pas le fichier. Pour sauvegarder en Unicode, il faut cliquer sur "Avancé" dans le bloc note et alors sélectionner l'encodage adéquat." dans notepad ++ j'ai un onglet "encodage" mais comment savoir dans lequel je dois le mettre? il me propose ANSI - UTF 8 - UTF 8 (sans BOM) - UTF 16BE - UTF 16LE de l'aide svp
Edit: problème résolu
Ca m'interesse, comment l'as tu résolu, quel format de sauvegarde as-tu choisi ?
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#13
26-09-2013, 17h22
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ffau2000
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Ca m'interesse, comment l'as tu résolu, quel format de sauvegarde as-tu choisi ?
salut enfaite c'est tout bête je vais l'écrire en étape
1: ouvre pack file manager
2: clique File/Open
3: ouvrez un fichier .pack (pour l'exemple faite les étapes comme moi) models_rome2.pack qui se trouve à la racine du jeu c'est à dire ici ---> "ProgramFiles(x86)/Steam/SteamApps/Common/TotalWarRomeII/data"
4: maintenant votre fichier est sur PFM faite un clic sur le + du models_rome2.pack ensuite sur variantmesh ensuite sur variantmeshdefinition. Ici se trouve les fichiers des unités donc ce sont les fichiers à extraire du PFM pour ensuite pouvoir les modifier sous notepad++ ou bloc note. Prenez le fichier qui vous intéresse dans mon cas --> gre_royal_guard.variantmeshdefinition pour ce faire faite un clic droit sur le fichier puis Extract puis Extract Selected (vous l'importer dans un dossier créer précédemment sur le bureau)
5: Maintenant ouvrez le fichier que vous venez d'extraire il doit se trouver dans le dossier que vous avez crée précédemment. Ouvrez le avec notepad++ ou bloc note tout simplement puis faite vos modifications une fois chose faite sauvegarder votre fichier (ctrl+s)
6: votre fichier est modifié vous n'avez plus qu'a le placer dans votre mod .pack pour se faire c'est simple vous créer un fichier mod a l'aide de PFM puis dedans vous créer les fichiers et sous fichiers qui se trouvé dans models_rome2.pack donc sa donne "variantmesh" et en sous dossier "variantmeshdefinition" (pour faire ses étapes allé sur ce post
http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...estion-PFM-3-0
) une fois votre mod créer avec les fichiers placé il suffit de mettre votre fichier modifié dans variantmeshdefinition vous n'avez qu'a faire clic droit Add/File et choisir votre fichier modifié ensuite vous n'avez qu'a plus sauvegarder votre fichier .pack et le placer a la racine du jeu ;o
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SeNSei
Nouveau ancien membre
Chef éplucheur
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#14
27-09-2013, 19h54
Salut, je cherche à faire quelques sympathique vidéos sur Rome II notamment grâce à cette outil donc si des gens sont intéressés pour participer au projet contacter moi via ma Chaine You Tube ou Steam ;-)
http://www.youtube.com/user/Senseifr
http://steamcommunity.com/profiles/76561198018829392/
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Stilgar
Artiste compris
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#15
28-09-2013, 14h04
Mise à jour.
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