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  • Je suis un mauvais Viking....

    Bon,
    après une campagne victorieuse avec le Wessex, je suis dis:
    "bon, c'est pas le meilleur des TW (et je ne vais pas revenir sur tout ce qui est déjà repris sur les forums) mais je suis assez fan de la période. Allons prendre le commandement des vikings et mettons l'Angleterre a feu et à sang".
    Je me tâte un peu et je me décide pour prendre la tête des Vikings des Hébrides... et là, catastrophe:

    1. les distances sont encore pires que pour la campagne avec Alfred (qui n'était déjà pas triste)
    2. je me disais remontons à bord de nos drakkars pour aller assiéger toutes les villes côtières et là: un, je ne peux pas attaquer directement par la mer et les plages de débarquement sont souvent très loin des villes

    Ce n'est pas possible d'avoir développé un truc aussi mal fait => c'est moi qui doit avoir raté qq chose => l'un d'entre vous peut-il m'expliquer comment gérer les déplacements des vikings par mer?

    ps: j'ai régulièrement acheté le DLC qui permet de mettre du sang "partout" dans les combats. Pour l'instant, je ne vois rien à ce sujet => quelqu'un a une informatio?

    merci d'avance et ne mourrez pas de trop :-)

  • #2
    J'ai testé et l'info départ lent est effectivement plus que justifié avec les Hébrides.
    Effectivement c'est probablement le pire départ de campagne avec les distances, on est loin de tout. C'est le coin le moins dense en ville et village avec souvent de longs couloirs à travers les montagnes. Et bon sang CA a vraiment fait la zone les plus couloir de la série et il y a un nombre de zone totalement inaccessible pas croyable, même dans Shogun 2 on pouvait traverser les forêts un peu dense !
    Mais alors là où ils se sont franchement foirés c'est les mers navigables sur la côte ouest de l'écosse où l'on commence, la circulation entre tes villes de base ça va encore mais tu as plein d'accès maritimes inaccessibles sans raison, le mieux c'est que dans ces zones non navigables, tu as un village portuaire ! Mais bon faut faire le tour à pieds (et faut faire un sacré détour)
    ça fait des Hébrides un roi des mers curieux puisque tout ton départ tu le passe à te déplacer par voie terrestre à combattre les écossais.

    Normalement dès que tu as un port tu peux attaquer la ville par la mer, il faut faire attention cependant à bien sélectionner le port et pas la ville sinon les unités débarquent pour attaquer par la terre et tu perd un tour (ce qui est idiot en particulier pour les villages sans garnison). Bon après ça n'empêche pas que pas mal de village près des côtes n'ont pas de port et donc faut débarquer sur la plage et perdre un tour.

    Le déplacement par les mers c'est le même pour toute les factions, les rois des mers ont un bonus en combat naval (c'est les seuls à ne pas avoir le mal de mer) et leur généraux ont souvent le trait navigateur qui augmente de 20% le déplacement naval (mais il ne leur est pas spécifique). C'est le système que CA a développé depuis Rome 2 pour les armées embarquées, donc pas de malus de déplacement si tu embarque ou débarque dans un port sinon tu perds un tour.

    Niveau faction qui joue sur la domination côtières Dyflin est beaucoup plus intéressant, tu peux te contenter de conquérir absolument tous les ports et faire la liaison entre tes terres en 2-3 tour max entre l'Irlande, le Pays de Galles et les cotes anglaises.


    En ce qui concerne le dlc pour le sang j'imagine qu'il ne devrait pas tarder à arriver au prix habituel
    Dernière modification par Foeurdr, 21-05-2018, 20h26.

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    • #3
      Merci pour l'info :-)
      je reprends ma hache et je vais déposer mon sac à Dyflin pour mettre à sac toute la région...yeaaaahhhhh

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