Après une semaine de tests divers et variés (quelques batailles et 100% de win sur le multi, le système de matchmaking étant un peu particulier+une campagne en difficile pour voir), je reviens vers vous en ces temps troublés (pour ceux qui ne me connaissent pas, j'ai écris quelques articles pour UTW, et je suis un membre de longue date du clan CdC, et avant ça des O*D*T, ayant joué sur tous les TW depuis ce bon vieux STW).
Les remarques qui suivent sont tirées de mon expérience de jeu, de diverses discussions avec les CdC, un ami débutant et quelques autres (dont Zaariel avant d'acheter le jeu).
Je me lance immédiatement dans la première bataille historique venue histoire de tester un peu l'ergonomie et la prise en main des unités. Quelques minutes de massacre plus tard, je commence à râler sur l'absence bizarre de masse des unités qui donne parfois une impression de bordel insensé. Je note également que les unités ont la fâcheuse tendance à se mettre à courir automatiquement lorsqu'on les place, ce qui peut être embêtant pour la coordination générale de vos troupes dans le cas ou vous voulez replacer plusieurs unités à la suite.
Sur une note positive (en dehors du fait que l'amateur de jeux spectaculaires pourra se pâmer devant les animations de katana hollywoodiennes et les blessés se tordant de douleur pendant que les chevaux sans cavaliers courent partout), on retrouve quelques bonnes idées telles que la marche à couvert dans les bois ou l'interface permettant de reculer/avancer ses unités par simple pression d'un raccourci clavier.
Précisons tout d'abord que CA a introduit/reconduit plusieurs features très sympathiques dans la campagne, citons pêle-mêle des agents divers et plus utiles que dans ETW (ce qui avouons le, n'était guère difficile), un arbre de "technologies" nettement plus intuitif et moins pénible à gérer que dans ETW, le retour de la reconstitution et de l'usure hérités de NTW qui ajoutent vraiment de la profondeur au jeu, la nécessité pour le joueur de gérer l'introduction du christianisme dans l'archipel ou encore les saisons.
Toujours du point de vue de la campagne tour par tour, des points noirs récurrents dans les Total War n'ont pas été gommés, et d'autres problèmes inhérents aux choix/erreurs de CA sont parfois assez énervants:
- Le jeu, contrairement par exemple à Medieval II, encourage les rencontres entre deux grosses armées pour décider du sort d'un clan et ne récompense guère le fait de laisser des garnisons de taille moyenne dans vos bastions. Le bon coté vient du fait qu'il est nettement plus intéressant de livrer de grandes batailles épiques que de s'accrocher au terrain et de grignoter l'IA, mais le revers de la médaille réside dans l'incapacité de l'IA à protéger convenablement son territoire et à former une stratégie dans l'utilisation de ses armées.
- L'IA est toujours complètement paumée dans la gestion du naval. Aucun débarquement, et j'irais même plus loin, aucune utilisation intéressante des navires.
- La diplomatie est toujours un peu particulière à gérer (les vassaux qui vous poignardent dans le dos, et qui commencent hostiles si vous vassalisez un clan vaincu), même si on note des progrès, l'IA acceptant plus facilement les traités de paix (vous n'êtes plus obligés d'écraser chaque adversaire pour lui faire entendre raison).
En ce qui concerne le mode bataille, l'IA apparaît comme nettement plus efficace que dans les deux Total War précédents. Les mauvaises langues (j'avoue que personnellement je suis tenté de cautionner en partie cette explication) invoqueront le fait que la brutalité des batailles (beaucoup, beaucoup de corps à corps) et la vitesse parfois perturbante des combats avantagent l'IA qui peut naturellement tout gérer à la fois et dont les faiblesses apparaissent moins. Mais reconnaissons le, une IA plus ardue à mater est toujours un avantage, même si elle atteint rapidement ses limites dans certaines situations (le siège!).
Première constatation: CA a cédé aux sirènes de la "personnalisation" en introduisant un avatar avec des compétences spéciales (bonus en ATT/DEF, ralliement plus efficace, auras) et un système d'unités vétérans. Je ne m'aventurerais pas à émettre un jugement sur ce point, certains adoreront la possibilités de s'identifier à ses unités ou à son général, d'autres jugeront cet ajout superflu et contraire à l'esprit des TW. Je signalerais juste que le système de matchmaking devra faire ses preuves pour éviter de créer des déséquilibres liés aux avantages apportés par le nombre de parties.
On retrouve les batailles terrestres, navales et on découvre la possibilités de livrer des batailles impromptues en remplaçant l'IA dans la campagne d'un humain (possibilité ma foi fort bien trouvée). Si le système de recherche rapide apparaît comme très bien adapté au un contre un, il souffre de problèmes très énervants pour les matchs en équipe (répartition débile des joueurs style 4v2 voire 5v1, batailles navales alors que vous aviez présélectionné l'option terrestre...) qui gâchent un peu le plaisir de jouer avec des amis (en espérant que CA s'occupe rapidement de ce problème). Ajoutons à cela le système de rivalité interclans, riche en potentiel même s'il suppose des clans actifs (ce qui ne sera sûrement le cas que dans les premières divisions) et qu'il fait un peu trop la part belle au nombre (en non au ratio V/D et à la qualité) à mon goût.
Les cartes choisies par les développeurs apparaissent comme relativement bien équilibrées (symétrie qui change de certaines cartes ETW/NTW), avec des paramètres intéressants tels que les gués, les forêts permettant de cacher des unités en mouvement (fonction redoutable s'il en est) et l'introduction d'autels à contrôler pour obtenir des bonus (moral, attaque, défense, charge pour toutes ou partie de vos unités).
Après dix parties toutes gagnées (le système de match fait qu'un vétéran blanchi sous le harnois n'aura aucun mal au début), je trouve le jeu assez intéressant et prenant, malgré quelques doutes sur l'utilité de certaines unités:
- Les archers. Malgré le système de flèche à tête chercheuse un peu spécial, ils me semblent un peu trop coûteux (500 or pour un archer ashi, 750 pour un samourai, à comparer aux 400 d'or d'une unité d'infanterie de soutien ou au 700 d'or d'un Yari d'élite) et facilement éliminables.
- Les archers cavaliers. D'après mon expérience personnelle, ils sont loin d'avoir l'efficacité des arbas montés de MTW ou des parthes dans RTW, d'autant plus qu'ils sont chers. Quelqu'un réussira t-il à adapter le semi rush (Archers montés+full CaC) à STW 2?
- Les unités de siège. Alors que l'artillerie régnait sur NTW et ETW, son destin apparaît comme plus incertain.
A noter, beaucoup de joueurs du multi semblent sous-estimer la cavalerie, qui est pourtant selon moi une arme terriblement efficace (Love cavaliers Yaris) même s'il elle demande pas mal de micro.
Pour résumer, STW 2 m'a agréablement surpris sur certain points (IA en progrès malgré la persistance de certains défauts, multijoueur assez sympathique surtout s'il est patché correctement, ambiance prenante) malgré des défauts qui m'ont passablement énervés (Nullité invraisemblable de l'IA sur l'eau, galère incroyable pour faire du multi en équipe). Pour moi, un bon Total War, en espérant que son coté un peu inachevé sera corrigé au moins en partie par des patchs.
(CdC)Chev_Syaska, alias Jack_Sparrow.
Les remarques qui suivent sont tirées de mon expérience de jeu, de diverses discussions avec les CdC, un ami débutant et quelques autres (dont Zaariel avant d'acheter le jeu).
I/ Le moteur de jeu/le rendu graphique
Pas de surprise ici, on retrouve le moteur d'ETW et NTW en revu et corrigé à la sauce nipponne. Même si je ne suis pas un grand spécialiste du Sengoku Jidai, je suis rapidement bien accroché par le boulot fait par CA sur l'ambiance, à la fois du point de vue graphique (woooah, les zolis armures même si j'ai parfois quelques doutes sur l'historicité) et sonore (ça sonne comme du STW 1, et j'aime ça). L'interface et les menus sont assez bien faits, l'encyclopédie facilement disponible est une trés bonne idée des développeurs (comme quoi!).Je me lance immédiatement dans la première bataille historique venue histoire de tester un peu l'ergonomie et la prise en main des unités. Quelques minutes de massacre plus tard, je commence à râler sur l'absence bizarre de masse des unités qui donne parfois une impression de bordel insensé. Je note également que les unités ont la fâcheuse tendance à se mettre à courir automatiquement lorsqu'on les place, ce qui peut être embêtant pour la coordination générale de vos troupes dans le cas ou vous voulez replacer plusieurs unités à la suite.
Sur une note positive (en dehors du fait que l'amateur de jeux spectaculaires pourra se pâmer devant les animations de katana hollywoodiennes et les blessés se tordant de douleur pendant que les chevaux sans cavaliers courent partout), on retrouve quelques bonnes idées telles que la marche à couvert dans les bois ou l'interface permettant de reculer/avancer ses unités par simple pression d'un raccourci clavier.
II/ Le mode campagne et l'intelligence artificielle
L'intelligence artificielle améliorée dans les Total War, c'est un peu l'arlésienne de CA, et je m'attendais donc à un nouveau fiasco de ce point de vue, et je dois dire que j'ai été agréablement surpris sur certains points, et très peu sur d'autres.Précisons tout d'abord que CA a introduit/reconduit plusieurs features très sympathiques dans la campagne, citons pêle-mêle des agents divers et plus utiles que dans ETW (ce qui avouons le, n'était guère difficile), un arbre de "technologies" nettement plus intuitif et moins pénible à gérer que dans ETW, le retour de la reconstitution et de l'usure hérités de NTW qui ajoutent vraiment de la profondeur au jeu, la nécessité pour le joueur de gérer l'introduction du christianisme dans l'archipel ou encore les saisons.
Toujours du point de vue de la campagne tour par tour, des points noirs récurrents dans les Total War n'ont pas été gommés, et d'autres problèmes inhérents aux choix/erreurs de CA sont parfois assez énervants:
- Le jeu, contrairement par exemple à Medieval II, encourage les rencontres entre deux grosses armées pour décider du sort d'un clan et ne récompense guère le fait de laisser des garnisons de taille moyenne dans vos bastions. Le bon coté vient du fait qu'il est nettement plus intéressant de livrer de grandes batailles épiques que de s'accrocher au terrain et de grignoter l'IA, mais le revers de la médaille réside dans l'incapacité de l'IA à protéger convenablement son territoire et à former une stratégie dans l'utilisation de ses armées.
- L'IA est toujours complètement paumée dans la gestion du naval. Aucun débarquement, et j'irais même plus loin, aucune utilisation intéressante des navires.
- La diplomatie est toujours un peu particulière à gérer (les vassaux qui vous poignardent dans le dos, et qui commencent hostiles si vous vassalisez un clan vaincu), même si on note des progrès, l'IA acceptant plus facilement les traités de paix (vous n'êtes plus obligés d'écraser chaque adversaire pour lui faire entendre raison).
En ce qui concerne le mode bataille, l'IA apparaît comme nettement plus efficace que dans les deux Total War précédents. Les mauvaises langues (j'avoue que personnellement je suis tenté de cautionner en partie cette explication) invoqueront le fait que la brutalité des batailles (beaucoup, beaucoup de corps à corps) et la vitesse parfois perturbante des combats avantagent l'IA qui peut naturellement tout gérer à la fois et dont les faiblesses apparaissent moins. Mais reconnaissons le, une IA plus ardue à mater est toujours un avantage, même si elle atteint rapidement ses limites dans certaines situations (le siège!).
III/ Le multijoueur et l'équilibrage des unités
AVERTISSEMENT: Le jeu est encore tout neuf, et mes spéculations sur l'équilibrage pourront être démenties au fur et à mesure de la découverte du potentiel des diverses unités par les joueurs.Première constatation: CA a cédé aux sirènes de la "personnalisation" en introduisant un avatar avec des compétences spéciales (bonus en ATT/DEF, ralliement plus efficace, auras) et un système d'unités vétérans. Je ne m'aventurerais pas à émettre un jugement sur ce point, certains adoreront la possibilités de s'identifier à ses unités ou à son général, d'autres jugeront cet ajout superflu et contraire à l'esprit des TW. Je signalerais juste que le système de matchmaking devra faire ses preuves pour éviter de créer des déséquilibres liés aux avantages apportés par le nombre de parties.
On retrouve les batailles terrestres, navales et on découvre la possibilités de livrer des batailles impromptues en remplaçant l'IA dans la campagne d'un humain (possibilité ma foi fort bien trouvée). Si le système de recherche rapide apparaît comme très bien adapté au un contre un, il souffre de problèmes très énervants pour les matchs en équipe (répartition débile des joueurs style 4v2 voire 5v1, batailles navales alors que vous aviez présélectionné l'option terrestre...) qui gâchent un peu le plaisir de jouer avec des amis (en espérant que CA s'occupe rapidement de ce problème). Ajoutons à cela le système de rivalité interclans, riche en potentiel même s'il suppose des clans actifs (ce qui ne sera sûrement le cas que dans les premières divisions) et qu'il fait un peu trop la part belle au nombre (en non au ratio V/D et à la qualité) à mon goût.
Les cartes choisies par les développeurs apparaissent comme relativement bien équilibrées (symétrie qui change de certaines cartes ETW/NTW), avec des paramètres intéressants tels que les gués, les forêts permettant de cacher des unités en mouvement (fonction redoutable s'il en est) et l'introduction d'autels à contrôler pour obtenir des bonus (moral, attaque, défense, charge pour toutes ou partie de vos unités).
Après dix parties toutes gagnées (le système de match fait qu'un vétéran blanchi sous le harnois n'aura aucun mal au début), je trouve le jeu assez intéressant et prenant, malgré quelques doutes sur l'utilité de certaines unités:
- Les archers. Malgré le système de flèche à tête chercheuse un peu spécial, ils me semblent un peu trop coûteux (500 or pour un archer ashi, 750 pour un samourai, à comparer aux 400 d'or d'une unité d'infanterie de soutien ou au 700 d'or d'un Yari d'élite) et facilement éliminables.
- Les archers cavaliers. D'après mon expérience personnelle, ils sont loin d'avoir l'efficacité des arbas montés de MTW ou des parthes dans RTW, d'autant plus qu'ils sont chers. Quelqu'un réussira t-il à adapter le semi rush (Archers montés+full CaC) à STW 2?
- Les unités de siège. Alors que l'artillerie régnait sur NTW et ETW, son destin apparaît comme plus incertain.
A noter, beaucoup de joueurs du multi semblent sous-estimer la cavalerie, qui est pourtant selon moi une arme terriblement efficace (Love cavaliers Yaris) même s'il elle demande pas mal de micro.
Pour résumer, STW 2 m'a agréablement surpris sur certain points (IA en progrès malgré la persistance de certains défauts, multijoueur assez sympathique surtout s'il est patché correctement, ambiance prenante) malgré des défauts qui m'ont passablement énervés (Nullité invraisemblable de l'IA sur l'eau, galère incroyable pour faire du multi en équipe). Pour moi, un bon Total War, en espérant que son coté un peu inachevé sera corrigé au moins en partie par des patchs.
(CdC)Chev_Syaska, alias Jack_Sparrow.
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