Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Total War
Trilogie Total War : WARHAMMER
Mods et Modding
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
1
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
template
Suivante
Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
Share
Tweet
#1
MattoFrank's Realism Radious Compatible [Test & Présentation]
26-09-2017, 23h01
MattoFrank's Realism
- Mod pour Radious Total War Mod -
Auteur
: MattoFrank
Type
: Mécanismes de campagne & de bataille
Langue
: Anglais, compatible avec la traduction française du Radious
Nécessite
:
Radious Total War Mod
+
Radious Total Units Mod
+ les deux parties
MattoFrank's Realism
et
MattoFrank's Realism (Radious Total Units)
Compatibilité
: Tous les mods esthétiques (affectant le gore par exemple), tous les mods de traduction et tous les mods compatibles avec Radious, en principe*
Sous-sous-mods et variantes
:
MattoFrank's No Regiments of Renown
, qui comme son nom l'indique assez clairement supprime les régiments légendaires.
*
Cependant, il vaut mieux ne pas activer d'autres mods changeant les tailles d'unités ou affectant le gameplay sous peine de dérégler l'équilibrage du jeu, ni ajoutant des unités qui ne sont pas prises en charge par le mod. Laissez-le tranquille en fait
Ce mod affecte principalement le fonctionnement des unités pour toujours plus de réalisme. Il promet de vastes changements et un rééquilibrage complet des unités pour des batailles plus tactiques. Vous me direz, c'est ce que BEAUCOUP de mods basés sur le gameplay promettent. Alors, après les idées, que valent les faits d'armes
?
C'est l'heure du d-d-d-duel !
Avant même de lancer une nouvelle campagne, sachez que les niveaux de difficulté n'ont plus d'effets sur l'équilibrage. Plus de bonus, ni de malus pour qui que ce soit, l'équilibrage est neutre. Le jeu se veut globalement plus difficile que le Radious. Mais fi, quels sont les arguments apportés par le mod au célèbre Radious ?
La taille des unités est simplifiée et augmentée
Toutes les unités d'infanterie régulière comptent 200 hommes
Les unités d'élite (inf+cav) comptent entre 25 et 100 combattants, selon leur degré de puissance
Toutes les unités de cavalerie régulière comptent 100 cavaliers
Toutes les unités d'infanterie monstrueuse comptent 20 monstres
Toutes les unités de chariots comptent 20 chariots
Toutes les unités d'artillerie comptent 5 pièces d'artillerie et 25 servants
Bilan en campagne & bataille : Augmenter la taille des unités est une vraie bonne idée. Des combats plus longs, l'infanterie absorbe mieux les charges, il ne suffit plus de charger en boucle avec les monstres, c'est très bien. MAIS tant que cela reste proportionnel avec la taille de base des unités. L'idée déséquilibre le jeu et rend certaines unités inutiles, particulièrement les unités de type zombies, gobelins ou paysans dont la force reposait dans le nombre. De pair avec l'uniformisation du nombre de points de vie et du coût d'entretien des unités (voir plus loin), en campagne on n'a strictement aucun intérêt à recruter la plupart des troupes de base.
A cela s'ajoute une excellente idée : plus une unité manque de discipline, moins elle sera ordonnée sur le champ de bataille. Une unité de Lanciers alignera ses hommes en ordre là où une harde de Gors ou une troupe de Maraudeurs sera incapable de former une ligne digne de ce nom. Ne parlons pas des monstres et des bêtes de guerre qui se rangent automatiquement en ordre dispersé.
Les Seigneurs et les Héros ne sont plus des demi-dieux
Seule une poignée d'entre eux auront accès à des attaques avec une large zone d'effet
Points de vie revus très largement à la baisse (mais avec une augmentation de la résistance aux missiles de 50% pour éviter le sniping)
La force d'un général repose sur sa présence et non sur la puissance de ses bras, sauf pour de rares exceptions. Les personnages sont bien moins puissants que les monstres, en général, et devraient, pour la plupart d'entre eux être tenus à l'écart de la mêlée et hors de portée de charge des unités d'élite.
Rendu en jeu : l'idée fonctionne, et d'une manière générale rajoute de la tension aux batailles. Les monstres deviennent une priorité à abattre pour la survie du Seigneur, les unités de tir gagnent une importance tactique en plus, très bien !
Les armes et les armures fonctionnent de manière réaliste.
Je vous invite à regarder de plus près
le post qui explique ça en détail
.
Bilan en bataille : Les mêlées sont plus longues et moins sanglantes, elles se jouent davantage sur le moral que sur l'élimination brutale des unités, lesquelles fuient par ailleurs bien plus tôt et quittent souvent le champ de bataille avec un nombre conséquent de survivants.
Des statistiques d'unités plus réalistes
Les unités ne reçoivent plus aucun bonus de points de vie ou de dommages d'attaque. Bien des choses peuvent se jouer sur le leadership, les statistiques d'arme et d'armure en mêlée ou la vitesse de rechargement, mais un mortel reste un mortel et tous les humains ont 50 PV de base et le même potentiel physique inaltérable, qu'ils soient paysans armée de bâtons ou chevalier arrogant. Ces statistiques communes varient cependant d'une espèce à l'autre, entre les gobelins, les nains, les elfes, les orcs, etc...
Les Héros et les Seigneurs reçoivent tout de même un multiplicateur à leurs points de vie et à leur statistique de dommages.
Par ailleurs, la vitesse de base des humains est ralentie à 32, ce qui est très lent comparé au jeu de base.
Bilan en bataille : Les unités qui faisaient leur intérêt par leurs points de vie élevés ou leur statistique d'attaque hors du commun sont inutiles, et c'est dommage. Et celles qui compensaient par leur nombre ne servent plus à rien non plus. On se retrouve dans des situations décourageantes où les unités de choc rapides et légères (comme les Loups des Glaces ou les Chiens du Chaos) sont systématiquement perdantes face à des unités de tirailleurs bas de gamme (comme des Archers paysans !!), qui se retrouvent gonflés par leur surnombre et leurs points de vie deux fois supérieurs à ceux de leurs assaillants. A l'inverse un monstre sera imbattable contre une unité anti-large régulière en raison de leur statistique d'attaque plafonnée et dévastera toute une ligne de bataille. C'est ce volet-là du mod qui coince à mes yeux, malgré les très bonnes idées exprimées ailleurs.
Moins de pertes
Le moral a été retravaillé pour recentrer les unités sur leur propre survie
Perdre le combat incite une unité à rentrer en déroute, tandis qu'une unité remportant le combat cèdera rarement le terrain
Perdre la moitié de leurs Points de vie causera la déroute de la plupart des unités. Cela ne signifie pas nécessairement que le moitié des soldats seront tombés, mais que la plupart d'entre eux seront blessés trop grièvement pour continuer. Dans la mesure où les Points de vie sont restaurés après une bataille, cela signifie qu'une unité légèrement décimée se retirant du combat sans se faire poursuivre conservera son potentiel de frappe. En revanche, une unité trop acharnée et par conséquent plus entamée sera moins utile lors des combats suivants. Cette retraite plus rapide peut donc sauver l'armée lors des prochaines batailles.
L'armée toute entière commencera à se débander quand de lourdes pertes auront été infligées globalement. Ainsi, des unités fraîches et vaillantes peuvent entrer en déroute en raison des pertes subies par leurs camarades malheureux.
Tout cela résulte dans des pertes comprise entre 10 et 30% des effectifs d'une armée, ce qui est proche de nos réalités
Bilan en bataille : Le moral fonctionne comme la véritable barre de vie d'une armée, bien plus encore que ce n'était le cas dans le jeu vanilla. L'expérience des batailles change du tout au tout, et les batailles sont moins décisives. Tout cela va de pair avec...
...moins de régénération des unités post-bataille
La régénération de base des unités est maintenant de 3%
Par conséquent, une unité presque détruite mettra vingt tours à s'en remettre, et il vaut mieux éviter de pousser au massacre ses soldats.
Par conséquent, il devient viable de regrouper les unités décimées ensemble après la bataille, voire de dissoudre pour recruter de nouveau.
La taille minimale d'une unité est 25% de son effectif de base, passer en dessous dissoudra une unité après la bataille. Par conséquent, il faut mieux réfléchir à deux fois avant d'engager une unité au bord de l'anéantissement pour le simple plaisir d'apporter plus de monde dans la mêlée.
Par conséquent, décimer les armées plus puissantes à coup d'escarmouches et de coups de main est maintenant une stratégie intéressante, puisque les pertes se régénèrent très lentement
Bilant en campagne : Moui, dans les faits il est toujours risqué de lancer une escarmouche et de risquer toutes ses troupes pour grappiller 10% de pertes maximum à l'adversaire. Les batailles rangées d'anéantissement calculé fonctionneront toujours mieux... En revanche, il faut bien les préparer pour ne pas traîner pendant dix tours les conséquences d'un engagement trop coûteux.
Recrutement amélioré
Six, voire huit ou dix slots de recrutement simultanés. En revanche, le temps d'entraînement des unités est significativement rallongé.
Le coût de recrutement, le temps d'entraînement et le coût d'entretien dépendent maintenant du type de l'unité et de la culture de la faction
Plus d'informations détaillées en spoiler ou
sur ce lien, en anglais
Spoiler:
RECRUTEMENT PAR FACTION
Les factions sont organisées selon le mode de gestion des troupes. Il y a, les
Nations modernes (l'Empire et ses états, les Principautés du sud, Kislev)
, les
Royaumes féodaux (Bretonnie, Kislev)
, les
Tribus fédérées
(Nains, Norses, Elfes Sylvains)
, les
Hordes (Chaos, Orques, Hommes-Bêtes)
et les
Morts-vivants
.
Au sein de chaque faction, en fonction de son mode d'organisation stratégique, les unités sont divisées en six catégories militaires. Chaque catégorie a un modèle de temps de recrutement, de coût de recrutement et d'entretien particulier. Par exemple, une
Nation moderne
se servira d'Auxiliaires, de Soldats, de Mercenaires, de Spécialistes, d'Indépendants et de Gardes du Corps. Les Auxiliaires, issus du peuple commun, coûteront peu mais leur emploi aura un impact certain sur l'économie, de plus ils ne demandent pas longtemps pour être rassemblés. A l'inverse, les Soldats ne sont pas indispensables à l'économie, et s'ils coûtent assez cher et demandent un certain temps d'entraînement, ils se rentabilisent sur le temps.
Bilan en campagne & bataille : Cette idée, excellente sur le papier, donne pourtant des résultats bizarres. Une armée complète de soldats d'élite coûtera moins cher en entretien qu'une armée complète de troupes de base, même si leur coût de base est astronomique et leur formation très longue. Les troupes auxiliaires seront des fardeaux dont vous voudrez vous débarrasser le plus vite possible. L'IA calcule aussi en conséquence et tend à aligner des armées moins nombreuses, mais bourrées du même type de troupe d'élite. L'équilibrage très spécial des statistiques (plafonnage des PV et de l'attaque par espèce) tend d'ailleurs à rendre les troupes professionnelles moins intéressantes, car incapables de tenir sur la durée un combat contre des troupes basiques. Un exemple parmi d'autres, les Berserkers accessibles aux Norses (100 hommes, élite) sont moins bons que les Maraudeurs avec deux armes (200 hommes, base), avec des statistiques incapables de faire la différence en combat contre le poids du nombre. Les armées tendent en début de jeu à coûter très cher, ce qui ralentit considérablement l'expansion du joueur.
Actions d'agents plus réalistes
Le coût des actions d'agents est revu à la baisse, ce qui les rend économiquement intéressantes
Les actions anti-armées sont bien moins efficaces, ce qui limite les pertes astronomiques que pouvait infliger un agent entraîné dans la vanilla
Des bonnes idées, toujours !
C'est l'heure du b-b-b-bilan !
Le mod est compte des bonnes idées par paquet de douze, mais entre une bonne idée et un bon gameplay, il y a parfois tout un monde ma bonne dame. On peut distinguer plusieurs cas de figure:
Un bon concept qui se casse la gueule : uniformiser le nombre de points de vie et le nombre de soldats saborde l'intérêt d'un bon nombre d'unités, tout particulièrement les unités populeuses de chair à canon (Gobelins, Paysans, Zombies), qui n'ont plus rien à offrir, et coûtent aussi cher à entretenir qu'une unité plus solide.
Un bon concept qui marche vraiment : le travail sur le moral et l'accent mis sur l'avantage tactique plus que sur les dégâts infligés, la vulnérabilité du général, l'augmentation globale des effectifs, tout cela tend vers un gameplay moins répétitif et plus intense
Un bon concept gratuit mais qui fait plaisir : la formation lâche des troupes indisciplinées, c'est simplement plus vrai (même si les fans du jeu de plateau vont râler)
Un bon concept qui se prend les pieds dans le plat : la distinction rigide entre castes militaires en fonction des factions vient encore diminuer l'intérêt des unités, qui dans un monde réaliste, formeraient la chair et l'os des armées d'un bon général. Le problème est tout entier dans les coûts d'entretien trop injustement répartis : un troupeau de vingt trolls coûtera la même chose que deux cent pécores, et dieu sait qu'ils n'ont aucune chance face aux gros baveux ! Dans le jeu vanilla, on pourrait entretenir cinq unités de Paysans pour le coût d'un troupeau de Trolls, et c'est bien mieux.
Vis-à-vis du Radious, qui tend à être trop facile à jouer pour un connaisseur fin des Total War et déséquilibré en nivelant trop vers le haut dès le early game, le MattoFrank's Realism annonce une tendance inverse. Plus difficile en early game en raison des choix de coût d'entretien assez délirants des unités de base, en late game le jeu devient extrêmement facile et tout est très accessible. Peut-être aurait-il fallu augmenter le coût des bâtiments ? Ou simplement rééquilibrer les coûts d'unités, leur entretien et leur taille ? Un mod qui mérite vraiment d'être essayé malgré les petits soucis d'équilibrage, car il offre un vrai renouveau dans les batailles.
Godwinsson
Banni en devenir
Expert tacticien
Share
Tweet
#2
13-10-2017, 18h01
J'avoue que j'ai du mal a voir l'interet de tout rendre realiste, autrement que pour une question de gameplay.
Warhammer est de base pas exactement realiste
Commentaire
Envoyer
Annuler
MattoFrank
Eplucheur de patates
Share
Tweet
#3
29-01-2018, 07h13
Salut! I don't speak french very well, but it was enough to register an account here and with auto-translate I was able to read your review. Almost all of your observations were correct, but I would like to ask you to revisit my mod, as I have changed so much since you did your review, especially balancing-wise. I'm very surprised that anyone even did a review in the first place
Please leave a comment in the steam-workshop if you want to respond, as I can't figure out how to enable email-notifications for this forum
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X