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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#16
14-03-2017, 23h23
~ Radious Blood Mod ~
I. Présentation :
Voici un nouveau mod pour tout ceux qui aiment les batailles bien sanglantes et gores. Ce mod améliore le CTA officiel « Du Sang pour le Dieu du Sang » (
DLC « Blood of the Blood God »
) avec divers changements et éditions d'effets.
II. Contenu :
Les motifs de sang ont plusieurs tailles variables, autour de 10-15 différentes (dans vanilla seulement 3-5)
Motifs de sang sur le sol et les corps redessinées
Ajout d'effets sanglants et de motifs à diverses attaques manquées
Ajout de motifs sanglants progressifs sur divers corps de soldats - plus longtemps en combat ou blessés, plus de sang sur les corps
Le sang sur le sol perdure bien plus longtemps (cela dépend du type de motif et dure entre 5 à 10 minutes), ne disparaît plus au bout de quelques secondes comme dans vanilla
Impact minimal sur les performances
III. Téléchargement & Installation :
Radious Blood Mod :
Lien 1 :
télécharger sur Mediafire
Le mod nécessite le CTA « Du Sang pour le Dieu du Sang ».
En raison de la politique d'hébergement des mods graphiques et à caractère violent sur le Steam Workshop, le mod n'est disponible qu'en téléchargement direct.
Téléchargez le mod à l'aide du lien plus haut.
Ouvrez l'archive « Radious Blood Mod - WH.rar » avec Winrar et extrayez le fichier .pack qui s'y trouve dans votre répertoire « ...Steam\Steamapps\common\Total War WARHAMMER\data ».
Le mod ne requiert aucune activation et sera automatiquement activé à chaque fois que vous lancerez le jeu.
Si vous voulez désinstaller ce mod, supprimez simplement le fichier .pack de votre répertoire « data ».
Liens originaux :
Forum sur TWC
Patreon
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#17
17-03-2017, 10h50
MISE À JOUR DU 16 mars 2017.
RADIOUS TOTAL WAR MOD
ET
RADIOUS TOTAL UNITS MOD :
Divers changements d'équilibrage
Divers changements au niveau du recrutement
Correction de bugs mineurs
Mise à jour des icônes de bâtiments à la dernière version
Edition de certaines descriptions d'unités
Divers ré-équilibrages d'effets de sorts, nouveaux effets pour
Doom of Darkness
,
Plague of Rust
et
Aspect of Dreadknight
.
Nouvelles montures pour les Chevaliers de Couronne et les
Knights of the Birth Sword
:
Spoiler:
8 nouvelles unités :
NAINS :
Ironhammer Warriors :
Spoiler:
Treasure Hunters :
Spoiler:
CLAN ANGRUND :
Goldshield Warriors :
Spoiler:
Underway Expeditionaries :
Spoiler:
COMTES VAMPIRES :
Grave Guards (Halberds) :
Spoiler:
Black Guards (Great Swords) :
Spoiler:
VON CARSTEIN :
Drakenhof Guards (Shields) :
Spoiler:
Drakenhof Guards (Halberds) :
Spoiler:
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#18
17-03-2017, 10h51
Mod mis à jour. Changements :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/t...055#post535055
.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#19
17-03-2017, 10h52
Mod mis à jour. Changements :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/t...055#post535055
.
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Drusgalis
questionneur
Tacticien du dimanche
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#20
17-03-2017, 12h13
Pas bien réveillé
ALG
je crois que tu as mélangé l'ordre des photos dans le sujet mises à jour radious
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tom741
Eplucheur de patates
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#21
02-04-2017, 07h32
Ce mod de radious est il a recomander ?
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Melcor
Membre d'Haegemonia
Stratège de cuisine
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#22
02-04-2017, 14h50
Le radious bourinise le jeu en gros. Tous dans l'action moins dans la gestion, le but c'est la grosse baston.
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Skarime
Eplucheur de patates
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#23
28-07-2017, 18h43
Vous savez si un patch fr existe ?
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Chiefs
Tacticien incompris
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#24
28-07-2017, 19h20
Envoyé par
Skarime
Voir le message
Vous savez si un patch fr existe ?
http://steamcommunity.com/profiles/7.../?appid=364360
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Skarime
Eplucheur de patates
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#25
29-07-2017, 01h52
Merci
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AyCoca
Eplucheur de patates
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#26
25-08-2017, 00h29
Bonjour/Bonsoir, je ne suis pas sûr que je post ça dans la bonne partie du forum mais bon. Voila j'ai un petit problème sur ma partie en multi avec un ami. J'ai pris la Bretonnie et j'ai toutes les technologies pour confédérer les duchés bretonniens, mais même avec 100 de relation avec eux ils refusent la confédération. Je me demandais si c'était à cause du mod Radius même si je n'ai pas vu que ce mod changer cet aspect du jeu. Merci d'avance pour vos réponses.
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Solowee
Militaire intermittent
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#27
25-08-2017, 08h19
Regarde ta fiabilité. Si elle est mauvaise possible que cela soit le problème.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#28
26-09-2017, 20h08
Regarde aussi tes rapports de puissance avec eux ! S'ils sont mieux classés que toi, ils n'accepteront pas. Le trait du dirigeant de faction joue aussi pas mal.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#29
30-10-2017, 14h51
Radious Total War Mod version Total War : WARHAMMER II - Mise à jour des Elfes Noirs
Cette semaine, l’équipe du Radious a de nouveau frappé fort en éditant 20 unités pour les Elfes Noirs, tels des Corsaires ramenant des prises exotiques au port. Testons, mes bons !
TROUPES DE BASE :
Cavaliers Noirs (Epée & Bouclier, Cavalerie légère) :
fragiles et vulnérables en mêlée prolongée, ces cavaliers n’en restent pas moins intéressants à déployer en avant-garde pour agir sur les arrières des lignes ennemies.
Cavaliers du Destin (Epée & Bouclier, Cavalerie très lourde) :
bien plus redoutables, bien plus résistants, très rapides, bien plus capables en mêlée prolongée, ces chevaliers sont très à même de lutter contre la cavalerie adverse et contre l’infanterie moyenne.
Ravageurs de l’Arche Noire (Epée & Bouclier, Infanterie de ligne) :
l’équivalent plus protégé des Corsaires de base offre à moindre coût une force de frappe de choix contre les adversaires en armure et surclassent aisément les Tristelames.
Ravageurs de l’Arche Noire (Lance & Bouclier, Infanterie de ligne) :
mieux protégés que les Corsaires de base et plus à même de tenir la ligne face à des adversaires monstrueux, ils sont une alternative solide aux Affrelances.
Le trio polyvalent d’unités Corsaires au corps-à-corps fournit des troupes de qualité à bas coût à même de gérer la plupart des menaces rencontrées sur le champ de bataille.
Combattants de Fosses (Grande hache, Infanterie légère de choc) :
cette unité tire à l’extrême une idée dominante de l’idéologie elfe noire : frapper vite, frapper fort. Au prix d’une protection (presque) inexistante et d’une vitesse moindre, ces guerriers peuvent dévaster les flancs ou l’arrière d’une unité lourde et lente
Combattants de Fosses vétérans (Epée & Bouclier, Infanterie légère de ligne) :
au contraire des gladiateurs à la hache, cette unité est taillée pour des mêlées prolongées contre l’infanterie de ligne adverse, bénéficiant de boucliers et de plusieurs règles spéciales prolongeant sa durée d’utilité en combat. Elle est en revanche vulnérable face aux tirs.
CULTISTES :
Dévotes de Slaanesh (Epée, infanterie très légère de choc) :
les cultistes de cette unité très fragile possèdent une force de frappe relativement importante, couplée à une vitesse élevée et des attaques
empoisonnées
et
frénétiques
, jouant ainsi un rôle anti-infanterie légère et moyenne.
Sœurs du Massacre (Lance, Infanterie de choc) :
plus lourde et aussi rapide que les consœurs de Slaanesh, cette sororité de guerrières polyvalentes apporte un punch décisif, aux dégâts magiques et
frénétique (!)
en mêlée, au prix d’une certaine fragilité en combat et d’un recrutement très cher.
Filles du Désespoir (Arc, Infanterie de tir d’élite) :
moins mobiles, mais plus redoutables encore que les cultistes de la Reine Sanglante, les Filles du Désespoir font tomber la mort et le poison avec la même efficacité sur la plupart du roster du jeu entier.
Culte de la Reine Sanglante (Arc, Infanterie de tir d’élite) :
extrêmement efficaces contre les unités lourdes, capables de se déployer en avant-garde, rapides et résistantes, quoiqu’un peu fragiles, ces cultistes sont les reines de la traque de héros et de monstres.
TROUPES D'ÉLITE :
Garde Noire de Naggarond (Lance & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) :
tout aussi valable que la Garde Noire régulière, élite tueuse d’élites, découpeuse de monstres et d’armures, roc de détermination, elle remplit le même rôle de joker ultime du roster d’infanterie.
Exécuteurs de Har Ganeth (Epée & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) :
cette version à l’épée et au bouclier des exécuteurs, plus solide et plus polyvalente, est là pour tenir la ligne envers et contre tout.
Drakes des Enfers (Epée & Bouclier, Cavalerie extrêmement lourde d’élite) :
extrêmement bien protégés et à même de bousculer n’importe quelle infanterie de ligne, ces guerriers aux lames enflammées peuvent renverser n’importe quel combat en leur faveur.
Hydre royale (Monstre) :
pour un prix légèrement plus élevé qu’une hydre régulière, cette hydre royale est plus dévastatrice, mais surtout plus robuste et plus dure encore à abattre. C’est le monstre idéal pour détruire les héros adverses et ravager l’infanterie sans lances ni hallebardes.
Ombres (Lance, Infanterie légère) :
cette unité autonome et assez accessible est faite pour traquer les monstres isolés, que ce soit en ligne de bataille ou en
avant-garde
. Cependant, elle reste sensible aux projectiles et aux combats prolongés.
Ombres (Epée & Bouclier, Infanterie de ligne) :
plus solide face aux tirs que les lanciers tirés des mêmes rangs, cette unité de bretteurs est indiquée pour tendre des embuscades à l’infanterie, bénéficiant aussi de la règle
avant-garde.
Lames féroces (Epées jumelles, Infanterie très lourde de choc) :
ces guerriers occupent le haut du panier de l’infanterie pensée contre l’infanterie adverse : très résistants, frénétiques, efficaces contre l’infanterie, particulièrement en armure, ils peuvent massacrer à eux tous seuls une ligne d’infanterie dépourvue de soutien monstrueux. Ils sont bien évidemment hors de prix.
Lames féroces (Epée à deux mains, Infanterie très lourde de choc) :
aussi résistants que leurs confrères à lames jumelles, ces épéistes très lourds remplissent le même rôle de moissonneurs à infanterie, peu importe qu’elle soit lourde ou non.
Maîtres de la Tour (Hallebarde, Infanterie très lourde d’élite) :
engoncés dans l’acier le plus dur, élite parmi l’élite des Elfes Noirs, ces guerriers encaissent et surclassent n’importe quelle charge, au prix de recrutement le plus élevé du roster, bien entendu.
Maîtres de la Tour (Epée & Bouclier, Infanterie très lourde d’élite) :
aussi chers et aussi brutalement meurtriers que leurs confrères à la hallebarde, les Maîtres de la Tour à l’épée sont taillés pour désintégrer l’élite et les héros adverses à coup d’attaques magiques sans leur laisser aucune chance.
Maintenant, quelques screenshots ! Tous sont pris avec Reshade 3.0 (
présentation du bidule ici
), je peux vous passer mes presets si besoin est.
Les Cavaliers Noirs à l'épée
Les Soeurs du Massacre
Les Combattants de Fosses vétérans (ouch, j'aurais plutôt mis "Vétérans de l'arène")
Les Lames Féroces à épées jumelles
Les très compétents Maîtres de la Tour armés de hallebardes
Les Dévotes de Slaanesh
Les Filles du Désespoir
Les Ravageurs de l'Arche Noire armés de lances et de boucliers, plus habiles à tenir la ligne que les Corsaires
Les Drakes des Enfers
L'Hydre Royale
Les Lames Féroces à grande épée
Bilan
: Les Elfes Noirs misent d’ordinaire sur des unités meurtrières et fragiles, des coups d’éclat fulgurants. La plupart des ajouts vont dans ce sens, offrant une variété tactique plus vaste et comblant quelques lacunes. Près de la moitié des ajouts débloquent en revanche des unités très lourdes, des blocs absorbant flèches et coups sans férir. Au vu de la puissance et du prix de ces unités, il reste très difficile d’en aligner assez pour construire une armée d’usure comme celle de leurs cousins Asur.
En campagne, il est très satisfaisant d’aligner des armées de cultistes frénétiques, ou de pouvoir mener une campagne, accompagné de gladiateurs d’arène, ou encore de mener une armée par des maîtres mystérieux au plus près des secrets de Malékith.
Pour les plus curieux, une mine inépuisable d’idées de nouvelles unités, factions & autres tirées directement du lore sont disponibles dans
une série d’articles très pointus sur Total War Center
.
Par ailleurs, une traduction française du Radious est déjà disponible
ici sur Steam
. Au passage les noms d’unités sont pas hyper bien traduits, mais c’est pas de mon fait…
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Vey Yvrard
Eplucheur de patates
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#30
17-04-2019, 16h36
Bonjour,
Le jeu plante, certainement depuis que j'ai téléchargé "the Prophet and The Warlock". Il plante à la fin du téléchargement lorsque l'on lance une nouvelle partie.
Quelqu'un saurait si le mod va être mis à jour? Afin de fonctionner avec le nouveau contenu?
Ou le mod fonctionnerait-il chez quelqu'un?
Merci de vos réponses
Dernière modification par
Vey Yvrard
,
17-04-2019, 16h48
.
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