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    Mixu’s Moussillon


    Type : Faction jouable


    Auteur : Mixu
    Langue : Anglais
    Compatibilité : Mods cosmétiques en principe, le reste par prudence il faut tester, il rend très bien couplé avec le Dryrain’s Reskin (là !). Un sous-mod de compatibilité avec SFO (ici) est disponible sur Steam.

    A propos de l’auteur : Mixu est l’un des moddeurs les plus prolifiques de la communauté, notamment renommé pour ses packs de Héros et de Seigneurs Légendaires, ou encore Empire of Man.

    Lien du Mixu's Moussillon sur Steam

    Un excellent mod tiers est le Radical’s Knights of Moussillon (ici), qui rajoute trois unités au Mixu’s Moussillon. A noter que pour débloquer la faction en campagne, il vous faudra le Crynso's Faction Unlocker+.

    Les screenshots sont pris avec l’excellent shader Reshade (liens vers le bidule ici), et sont affectés par les mods suivants : Better Camera ; Cinematic Battle Effects 2.0 ; Dryrain’s Reskin.
    TACTIQUEMENT


    Le Moussillon est un mélange inédit (les vrais diront hérétique) des hordes mortes-vivantes et de la société féodale bretonienne. Hérésie, puisque cela donne aux vampires des unités à distance, en la personne des Archers mutants corrompus de ce duché maudit, des Archers à cheval et même des Trébuchets maudits. Ouf, c’est de la très mauvaise unité à distance. De plus, le roster s’enrichit de quelques ajouts fantomatiques uniques, ainsi que de la spécificité bretonienne : les chevaliers. Mais du Graal Sanglant ou du Graal Noir.

    Comparé aux Bretonniens, le Moussillon reste une médiocre faction de chevaliers, mais qui compense en les surclassant par leur infanterie increvable. Comparé aux Comtes Vampires, le Moussillon est une faction fragile, les pauvres mortels enrôlés dans leurs rangs étant plus prompts à fuir qu’à autre chose, mais capable d’un coup de punch enviable.
    UNITES


    Le mod ajoute un Seigneur Légendaire vampirique, le Duc Ecarlate (avec les compétences et le skin unique sur le screenshot ci-dessus) ; ainsi que deux nouveaux héros, le Paladin du Graal Noir, voué à mener les mutants du duché au combat, et le Spectre du Chaos, un briseur de nuques professionnel ; et pour finir une dizaine de nouvelles unités. On peut répartir ces ajouts en trois catégories : les mutants du Moussillon ; les revenants spectraux ; les chevaliers vampires.

    La première catégorie comprend toute une variété de versions mutantes des paysans bretonniens : archers, hallebardiers, à cheval, à l’épée, et même deux variantes du trébuchet, bref, un combattant qui se respecte n’oserait pas lever la main sur cette bande de bras cassés. Et en plus, ils sont moches.

    La deuxième catégorie, les spectres, ajoute deux unités intéressantes qui viennent compléter le bas et le milieu de l’échelle des rangs morts-vivants, qui suivent la règle Ethérés et sont par conséquent d’excellentes enclumes pour faire durer un combat durant des heures.

    La dernière catégorie ajoute seulement deux unités, mais ce sont deux unités de cavalerie lourde qui sont de loin la crème d’une armée offensive de rêve. Ce sont les Chevaliers du Graal Noir (en trois versions, dont à pied) et les Chevaliers du Graal Sanglant, qui tiennent largement tête à leurs camarades bretonniens.

    On peut largement discuter de l’intérêt de donner des unités de feu aux Comtes Vampires, mais dans tous les cas, ça reste du très bas de gamme, et aucun risque de bouleverser la stratégie ultime des vampires : le rouleau compresseur. Stratégie à laquelle les couards paysans s’intègrent mal, tant ils risquent de prendre la fuite vite.
    Les deux autres catégories sont de qualité. Rien à ajouter. A noter qu’un très beau reskin des Zombies, des Gardes des Cryptes et des Chevaliers Noirs donne une patine typiquement bretonnienne de grande qualité au Moussillon.


    Spirit Hosts – Hôtes spectraux
    Les âmes tourmentées des innombrables morts du duché sont spontanément ressuscitées et errent en bandes.
    Il s’agit d’une véritable masse de combattants très médiocres pouvant absorber charges et flèches sans férir. Plus résistants que les zombies, car suivant la règle Ethérés, mais encore moins bons au combat, ils sont avant tout là pour servir de chair à canon et engluer l’ennemi au corps-à-corps.





    Men-at-arms – Mutants en armes
    Les paysans touchés du fléau de la mutation sont systématiquement mis à contribution pour toutes les guerres.
    Toujours des soldats de dernière classe, ils n’ont en fait pas réellement leur place dans une armée morte-vivante, puisqu’ils sont incapables de tenir les rangs face à un adversaire sérieux, et on leur préfèrera toujours des Guerriers squelettes ou des Lanciers squelettes, qui au moins ne s’enfuiront pas.
    Il existe plusieurs variantes de mutants : archers, à l’arme d’hast, cavaliers légers et cavaliers archers légers.
    Au moins, ils ont leur place dans le lore.



    Tomb Banshees – Banshees des tombes
    Une excellente unité de boucherie en mêlée, compensant son faible nombre et son absence totale d’armure par son mordant et ses deux règles spéciales, Ethérés et Terreur.



    Knights of the Black Grail – Chevaliers du Graal Noir
    La touche typiquement bretonienne de l’armée. Que ce soit à pied ou à cheval, cette unité de choc fait jeu égal avec ses cousins loyaux à la Dame, et est à même de gérer tout ce qui se présente face à elle.



    Knights of the Bloody Grail – Les Chevaliers du Graal de Sang
    Ces chevaliers morts-vivants sont probablement l’unité la plus puissante du Moussillon, capables de tracer un chemin sanglant sans s’arrêter à travers les rangs bretonniens. Ce sont des moulins à lames.



    Black Grail Knight – Paladin du Graal Noir
    Contrepartie des paladins bretonniens, ce héros est à une moissonneuse à infanterie.
    CAMPAGNE
    La campagne du Moussillon s’avère très tendue. Entouré par deux ennemis plus puissants que lui, Bordeleaux et Lyonesse, et haï par tous ses voisins, le duché n’a pas d’extension aisée. La Bretonnie ? Il n’a pas la puissance financière et militaire pour prendre une garnison ET l’armée qui l’accompagne dans sa tenaille. Ulthuan ? On refait la même, mais avec des Elfes. Et plus loin ? C’est l’attrition des morts-vivants qui gagne à la fin. Dans tous les cas, il faut prendre des risques. Et c’est ça aussi, une bonne campagne.

    Le duché a tout de même deux forces pour lui. La première, c’est Moussillon, à la garnison populeuse, qui laisse le joueur respirer quand il doit s’étendre. La seconde, ce sont les deux Seigneurs Légendaires offerts comme choix de départ pour le joueur : le Duc Ecarlate et Heinrich Kemmler. Le premier amène sa puissance de choc et sa capacité à tuer les personnages adverses. Le second est un excellent soutien, capable d’invoquer un fléau à infanterie, Krell, au combat. Notons que l’équilibrage des forces est un tout petit peu abusé si l’on prend le Lichemeister, qui aligne confortablement une armée de fin de jeu dès le tour 1. Respectez-vous, et débarrassez-vous des moulins à torgnoles en trop pour profiter de la campagne.

    Les confrontations early game mènent dans tous les cas à affronter les Bretonniens, avec leurs hordes paysannes médiocres en début de jeu. Potentiellement les Hauts Elfes, qui surclassent totalement les zombies et squelettes alignés par le duché. Voire les Nains, les Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes si elles arrivent jusque-là, et même les Elfes Sylvains, si le joueur pousse suffisamment loin. Dans tous les cas, les affrontements apporteront de la variété aux adversaires traditionnels des vampires, les Impériaux, les Peaux-Vertes et les Nains. Et, partant de là, une campagne satisfaisante.
    Les petites touches en plus. L’arbre technologique refait et amélioré, qui tourne autour de l’intégration des mutants dans le roster vampire (mouais). Les points de repères et bâtiments uniques, qui rendent la conquête de la Bretonnie unique et nécessaire, puisque les citadelles de Couronne et de la Tour Enchantée sont nécessaires pour débloquer les puissants chevaliers maudits. Notons que le mod est dans un état plus ou moins définitif, et qu'il n'y aura à l'avenir que des petites modifications d'unités de prévues.
    Le Moussillon méritait un bon mod, et c’est bien tombé. Le gameplay des vampires se heurte certes sans trop de problèmes aux Bretonniens sans bravoure (puisque même les Zombies de base causent la Peur), mais c’est compensé par l’attrition et l’infériorité numérique. Et le reste des races, c’est bien simple, on se casse les dents dessus. Au moins, les Impériaux avaient la décence d’avoir des armures en carton mâché et une ténacité de fraisier fraîchement rempoté…
    Et pour finir le petit reskin inclus dans le mod des Gardes des Cryptes qui fait plaisir


  • #2
    Alors oui les unités sont fun et encore je n'ai pas les élites mais alors question jouabilité..c'est plus que dure j'ai essayé en hard et si Bordeau est facile à détruire, je me suis enlisé contre les autress nations bretonienne ,les révoltes incessantes dues au manque de corruption ainsi qu'une économie foireuse m'empêche de lancer des expéditions au coeur de la Bretonie, ajouté à cela que vos adversaires n'ont pas les armées de paysants mais des troupes déjà de qualité mes hordes de zombies, squelettes se font explosées ce qui m'oblige à investir dans de meilleures unités réduisant encore plus mon économie..donc Mousillon fun..oh ça oui les seigneurs et héros sont délectables mas l'économie est à revoir ainsi que l'ordre public!
    A moins qu'il ne faille attaquer les elfes dès le départ mais attaquer ces guerriers habiles avec des zombies et squelettes pérîmés.. bof bof ..
    Dernière modification par rillus, 16-04-2018, 07h01.

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    • #3
      Bon ce fut dure mais je suis en train d'enfoncer la Bretonie mais bordel c'est tendu et assez passionant surtout les batailles

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      • #4
        Ce que je trouve dommage avec les mods sur les derniers opus Total War, c'est qu'on trouve plein de mods individuels centrés sur une faction ou un aspect de la campagne, mais de compilation ou de refonte complète, à part le Radious.

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        • #5
          C'est pas faux Radious est sympa mais est assez détesté par une bonne partie de la communauté à cause d'une trop grosse refonte par rapport au jeu initial(trop de nouvelles unités, plus d'argent , un gameplay moins différentié entre les factions etc..) .
          Je joue sur Sfo et après avoir testé les 2.. aucun n'est sans grand défauts ..radious a le mérite de varier les roster d'augmenter l"économie ce qui permet de multiplier ses armées(avec le plaisir d'en varier le contenu) mais .; aura le déplaisir de voir une IA face à lui faisant de même ..au point ou on se demandera ( mais comment finance t'elle tout ça?????)
          SFO sera plus fidèle au jeu de base et par conséquent plus difficile (économiquement vous sentirez la différence avec Radious)..de plus il vous permettra de jouer à plus de sous mods SFo étant plus compatible avec ceux-çi que Radious..mais dans le fond aucun des 2 ne remporte la timballe et en en conclusion je dirais que tu as raison Alex ..c'est beaucoup de chichi pour finalement pas grand chose!
          Dernière modification par rillus, 16-04-2018, 16h03.

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          • #6
            C'est vrai que les gros overhaul ne valent pas ceux qu'on peut trouver sur les vieux Total War historiques, mais. Mais. Un truc pas très visible, mais qui progresse depuis la sortie de Warhammer I, c'est la création d'un réseau de moddeurs qui bossent sur des projets différents, mais qui maximisent la compatibilité entre leurs projets. Je joue avec pas loin d'une quarantaine de mods actifs ensemble, et c'est plutôt cool. On est passés de gros mods avec toute une équipe derrière à une série plus fluide et plus modestes de "petits" mods, compatibles avec un ou deux gros overhaul assez souples pour les intégrer.

            Et j'avoue que le SFO est plus qualitatif que le Radious, en plus d'intégrer beaucoup de mods sympa dans sa structure, tels que le Better Camera (mod de caméra) ; Old World Rites (des rites pour toutes les factions); Building Progression Icons (mod esthétique) et Leylo's Spawn Revamp (change les positions de départ de certaines factions pour plus de lore).

            Ma liste de recommandations pour arriver à un Warhammer II intéressant, c'est comme une pizza, avec la base Steel Faith Overhaul II et Crynso's Faction Unlocker+ (débloque toutes les factions en campagne), couplée à :
            - Mixu's Moussillon (ajoute du contenu pour Moussillon)
            - Sam8872's Marienburg (ajoute du contenu pour Marienburg)
            - Cataph's Southern Realms (ajoute ENORMEMENT de contenu pour les Princes Frontaliers, la Tilée, l'Estalie et les Colonies du Nouveau Monde)
            - Cataph's Kraka Drak Northern Dwarves (ajoute une nouvelle faction naine en Norsca)
            - Expanded Roster Kislev (ajoute du contenu pour Kislev)
            - et tout un tas de packs de Seigneurs Légendaires et de Héros pour du contenu croustillant en campagne,
            - avec les reskins des Dryrain's Reskin pour la saveur,
            - et le Script Community Management pour que la mayonnaise prenne et que les scripts restent compatibles entre eux.
            - La cerise sur le gâteau, c'est le Grand Campaign Custom Maps (ajoute des tonnes de maps personnalisées).

            Et bien sûr, il manque tout un tas de mods que je teste épisodiquement, comme la série des Glory Mods (plein d'unités plus ou moins utiles), les Expanded Roster [insère le nom de ta faction], etc. Sans oublier le Volume de Dakatarn Vol. II, qui compile tout un tas de traductions françaises (plus ou moins bonnes il faut avouer...)

            La brochette de créateurs qui ressortent régulièrement dans les remerciements ou les crédits des mods, c'est Venris (Steel Faith Overhaul entre autres) ; DrunkFlamingo (Old World Rites); Crynso (Crynso's Unlocker+); Caligula (plein de trucs) ; Cataph (Southern Realms & Kraka Drak).

            Tout ça pour dire que je suis optimiste quant à l'avenir du modding dans les Total War. Même si on peut plus toucher aux cartes de campagne.
            Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 16-04-2018, 18h23.

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            • #7
              Merci pour ces infos concernant des mods que j'ai hâte d'essayer

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              • #8
                bon j'ai stoppé la campagne , j'ai tout le monde sur moi avec des armées full stack alors bretonie qui réapparait par enchantement plus reikland + weiseland + les hauts elfes heu faut pas déconner

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                • #9
                  La seule stratégie qui a marché pour moi, c'était :
                  - rusher dès le premier tour Lyonnesse et siéger la forteresse
                  - croiser les doigts et remporter à un contre deux la bataille
                  - la seule manière de gagner la bataille, c'est le moral, en tuant le duc Adalhard le plus vite possible
                  - sécuriser la province, et se tourner vers Bordeleaux.
                  - après, tu peux taper ce que tu veux

                  En gros, une seule guerre à la fois

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                  • #10
                    ouais j'essayerai ça , par contre l'ordre public est une blague et la corruption vampirique augmente à la vitesse d'un tortue rhumatissante , et ce malgré les bâtiments ,ajoute à ca des garnisons que je trouve très faible , ou alors c'est la recherche j'aurai du viser ça plus que la réduction du coup des troupes ou autres amélioration!,
                    Par contre en mod je testerai bien un mod qui te donne + de skill ds l'arbre de compétance , chef ou héro passé 30 il y aplus grand chose d'intéressant ..merci pour ce conseil là je vais essayer Marienburg mais ca s'avère tendu car guerre avec la Bretonie dès le depart et l'Empire qui te regarde avec appétit .. par contre les unités ont l'air assez nouvelles, ça me tente bien
                    Dernière modification par rillus, 17-04-2018, 20h39.

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                    • #11
                      Juste pour souligner que j'ai totalement traduit ce mod en Français au sein de ma compilation de traductions que vous trouverez en ce grimoire: https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1170658157.

                      En ce qui concerne les Overhaul, je vous rejoins sur le fait que Radious est finalement assez grossier, déséquilibré et basique. Steel Faith Overhaul, est par contre un véritable MUST HAVE.

                      Etant assez impliqué dans l'univers des mods de Warhammer je peux clairement assurer que SFO est une sublimation du jeu initial: https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=P4D3MbTD0Yw

                      Venris est un passionné à la fois des Total War et de l'univers de Warhammer: refonte totale de tous les aspects du jeu sans côté gros bill, chaque unité est équilibrée, chaque aspect repensé. La liste des changements est absolument gigantesque, le mod étant mis à jour très fréquemment.

                      https://steamcommunity.com/workshop/...?id=1149625355

                      Nouvelles unités( par exemple le Culte d'Ulric pour l'Empire), nouveaux bâtiments, diplomatie, nouvelle économie, nouveaux modes de déplacement. Chaque race est sublimée et vraiment unique, ainsi l'Empire dispose d'un vrai système politique avec des décisions, de la même façon les Elfes Sylvains ont un système basé sur les Saisons et même la campagne Homme-Bête devient intéressante avec la recherche des Grandes Pierres de Harde.

                      Sans parler du fait que le mod dispose d'une très grande communauté (comme quoi la qualité est récompensée) avec environ 72 000 abonnés, ce qui en fait le troisième mod le plus utilisé sur la trilogie des Total War Warhammer.

                      SFO est clairement de la trempe de ces mods où on ne peut absolument plus jouer en Vanilla après.
                      Dernière modification par DaKatarn, 17-04-2018, 22h19.

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                      • #12
                        Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                        . Sans oublier le Volume de Dakatarn Vol. II, qui compile tout un tas de traductions françaises (plus ou moins bonnes il faut avouer...).
                        Je suis l'unique traducteur de ce mod, par conséquent je suis surpris de ta remarque concernant l'inégale qualité des traductions. Tu confonds peut-être avec le Registre des Traductions qui est en effet d'une qualité discutable... Mais son auteur est jeune et plein de bonne volonté.

                        N'hésite cependant pas à remonter toute coquille sur la page de mon mod, je suis le plus tatillon possible tant au respect du style que du lore de cet univers que j'aime tant.

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                        • #13
                          DaKatarn Lord Perhaps On The Roof est-ce qu'éventuellement vous pourriez nous ouvrir un sujet avec une proposition de compilation de mods ? Je trouve par exemple que Steel Faith Overhaul correspond vachement plus à l'esprit Mundus Bellicus avec ses factions bien différenciées et son gameplay plus fouillé qu'un Radious plutôt arcade.

                          Je n'ai que très peu joué aux opus WARHAMMER et un tel sujet proposé par des joueurs francophones touchant bien le jeu serait vraiment apprécié par tout le monde, je pense. Surtout par ceux qui comme moi qui n'ont ni le temps ni trop la motivation de partir à la quête de petits mods compatibles entre eux jusqu'à arriver une compilation/refonte correcte.

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                          • #14
                            DaKatarn Bienvenue sur le forum . Un exemple que j'ai en tête, c'est une traduction sur le Radious. Très précisément, c'est une unité de marins hauts-elfes ajoutée par le mod, les Seekers en anglais, traduite par Chercheurs, ce qui est assez moche. A la place, on aurait pu avoir Explorateurs, par exemple, c'est la même idée, mais on se figure mieux l'unité de choc à épées jumelles . Je ne sais pas d'où cette traduction sortait, et donc je te l'ai collée arbitrairement sur le dos, désolé, je corrigerai si ce n'est pas le cas. Et je te rejoins sur le SFO.

                            ALG Pourquoi pas, mais ça prendra du temps, sachant que tous ces mods sont constamment mis à jour, que d'autres sortent entretemps et que chaque sortie de DLC demande de sortir une version compatible, la liste sera périmée en six mois. Je pense à la place présenter plusieurs petits-moyens mods qui sortent du lot, qui sont entretenus et améliorés, qui proposent quelque chose d'innovant. Dans ma liste, Old World Rites, Sam8872's Marienburg, et les deux gros mods de Cataph, Cataph's Southern Realms et Kraka Drak. Je ne sais pas quand ça sortira parce que je suis pas mal assommé de boulot et que j'attends mes vacances avec impatience, mais ça sortira.

                            Par ailleurs, des rumeurs et des infos filtrées me laissent penser que le DLC qui sortira en mai va bientôt lâcher une annonce. Sûr de sûr, on aura des Tueurs de Géants en nouvelle unité pour les Nains.

                            Ayant joué récemment à la nouvelle version de Divide and Conquer (une énième version débug sortira bientôt par ailleurs), je me rends compte de tout ce que Warhammer a apporté à la saga. On regrette les batailles longues, mais on oublie que c'était pas mal de temps passé en vitesse x6 le temps que les unités arrivent au contact. On regrette la casualisation du gameplay et la facilité, mais on oublie le QI déficient de l'IA des vieux jeux. On regrette le côté arcade apporté par les derniers opus, mais on oublie la répétitivité des tactiques de Med II. J'adore toujours ce jeu et j'y joue encore, mais après avoir testé Warhammer, j'ai choisi mon camp . Une chose reste vraie, c'est le modding, on a toujours pas fini de modder Medieval II. Mais en même temps, il a dix ans derrière lui, les Warhammer seulement deux...

                            Un truc sur le modding de Warhammer II, qui est pratiquement impossible à présenter de manière intéressante, mais qui est capital, c'est l'apparition de gestionnaires de mods créés par la communauté qui permettent aux différents mods de ne pas interférer entre eux. Je pense au Community Modding Management (pour les scripts) ou à l'UI Modding Framework (pour les modifications de l'UI), voire au Crynso's Faction Unlocker+ (qui débloque toutes les factions), qui servent de base à pas mal de mods. Et c'est très prometteur. Surtout sachant que l'on peut toucher un peu plus à l'IA que dans les derniers opus. Sans parler de l'apparition de toute une nouvelle classe de mods, qui représentent un bon quart des mods qui sortent, qui sont les bridges : en gros, les mods qui permettent à tel mod en particulier de s'adapter à tel autre mod sans le dénaturer. Le paysage du modding change très vite depuis quelques années et c'est assez effarant, on n'aurait jamais pu imaginer ça il y a trois ans.
                            Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 17-04-2018, 23h18.

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                            • #15
                              Les deux mods de Cataph, je les ai déjà présentés dans la section WARHAMMER I. Oui je suis assez d'accord avec toi, l'unique problème de ce "nouveau modding" c'est que pour un gars qui joue que de temps en temps c'est vite compliqué de s'y retrouver, rapport au temps où il te suffisait d'aller voir un mod sur TWC, de le télécharger et de l'installer.

                              Par contre pour ce qui est de l'IA et des tactiques y'a pas photos, les TW ont énormément progressé. Et je te rejoins encore pour dire que la seule chose qui manque c'est de pouvoir modder les cartes. Après il faut voir dans quelques années, je me rappelle qu'à la sortie de Medieval II on pensait la modification des villes sur la carte de bataille impossible, et regarde ce que l'avenir nous a apporté.

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