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  • #31
    Oui c'est le problème ( ou pas finalement ) un total war restera toujours un total war et même si on choisit comme background un univers fantastique ou futuriste on ne pourra jamais y coller comme on pourrait le faire sur un RPG.

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    • #32
      Envoyé par Araskat Voir le message
      Tout ça pourrait s'adapter au jeu vous pensez ?
      Envoyé par Arandir Tur-Anion Voir le message
      C'est à voir. Il faut garder l'aspect aléatoire de la magie, c'est le plus important. Après j'adopte le point de vue du rôliste, donc beaucoup plus précis que ce que permet le jeu.
      perso c la question que je me pose depuis un moment, hâte de savoir si CA compte l'ajouter surtout qu'étant donne l'influence du chaos ne pas l'ajouter serait (de mon point de vue) une véritable hérésie

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      • #33
        Amis non-initiés au monde de Warhammer, je vous propose de vous évoquer la magie en un long speech. A prendre à ou à laisser !
        (ou même corriger pour les experts)

        La magie dans le monde de Warhammer battle est vraiment très différente de ce que tu peux trouver dans le monde du Seigneur des Anneaux ou même la "force" de Star Wars ! Moins manichéenne mais bien plus intéressante.

        Revenons rapidement sur la base cependant.
        Warhammer est un univers de "Dark Fantasy", avec tout ce que ce terme implique : Brutalité, ambiance apocalyptique et monde cru (toute personne peux mourir par la moindre erreur ou malchance). Une des caractéristiques importante est donc également l'absence de "gentils" héroïques : au mieux chez les haut-elfe et les humains il pourra exister quelques gens intègres, et encore dans une certaine mesure (n'oublions pas que les concessions sont très dangereuses pour les tendres, parce l'univers est en lui-même sans pitiée). Les autres peuples/races sont alors soit très renfermées sur elles-mêmes (Bretonie, Elfe Silvain, Elfe noirs, nains), soit de nature très extensive ou violente (gobelins, orks, ogres, skavens, humains barbares du nord) ou alors des créatures dont la nature même implique un rapport automatiquement agressif envers les autres races (morts-vivants, les divers hommes bêtes qui hantent les forêts et hommes-lézards).

        Ce qui nous amène à la fameuse "magie", parce qu'elle est dans cette lignée de dark fantasy !
        Elle est en fait bien plus que ça ! C'est le fondement même de la menace la plus tangible et omniprésente de Warhammer battle : le chaos et son monde parallèle, peuplé de dieux, de démons et où les règles de la physique n'existent plus.
        Elle est donc par nature l'incarnation d'une essence divine ou chaotique (je crois que même celle des prêtres de Sigmar, le dieu-homme de l'Empire, en fait partie). Les sorciers utilisent ainsi ce qui s'appelle des "vents" de magie, détectable seulement par les plus grand praticiens. Chacuns travaillent alors leurs sorts selon le hasard des vents, par l'observation et selon leur spécialité : Les mages du feu usent donc de l'ardent l'Aqshy , les nécromanciens reclus préfèrent sentir l'air malsain de Shyish, etc.

        http://bibliotheque-imperiale.com/in...Vents_de_Magie

        Mais c'est là tout le problème ! : Ces vents de magie prennent tous pour origine les deux portails du chaos, situés respectivement aux pôles nord et sud du monde de Warhammer battle. Hors dois-je rappeler que ce chaos est l'incarnation du mal absolus (terme relatif biensûr, disons plutôt l'incarnation du "changement perpétuel", mais donc un ennemis naturel de l'ordre et de la paix évidemment).
        Comment cela se reflète t-il à travers le monde ? C'est simple : Cette magie ne présentera jamais de risque zéro, ses vents soufflent avec des intensités différentes selon le lieu et le moment, et ils peuvent aussi être "guidés" par des prières, des actes particuliers ou des rituels. Plus l'on se rapproche des pôles et plus ils soufflent fort. Il peuvent aussi se répandre abondamment vers les royaumes des mortels lors d'évènements longs et terrifiants appelés les "tempêtes du chaos". A noter que la magie dite "noire" (nécromantique et chaotique principalement) semble quant à elle avoir la tendance pernicieuse d'être attirée par... elle-même. Il faut enfin savoir que plus ces vents de magie soufflent fort, plus leur présence s'incarnent littéralement dans le monde physique.

        Donc si par exemple le vent malsain de Shyish souffle plus fort sur les sombres terres de Sylvanie, le ciel va s'assombrir, des brumes fantomatiques vont commencer à envahir la forêt et les morts vont voir leur repos troublés : moment idéal pour qu'un nécromancien se mette à l’œuvre.
        Si Aqshy souffle fort lors d'une bataille, le pyromancien va se sentir gonflé de puissance ! L'air sera chaud, ses sorts seront impressionnants et explosifs... mais en contrepartie sa maitrise va devenir de plus en plus dangereuse et ce dernier risque, au choix, de brûler comme une torche, devenir fou et attaquer ses camarade, exploser ou je ne sais quoi encore !

        Mais il y a un dernier point important à aborder : le chaos en lui-même.
        Si les différents courants de magie sont issus de ce mauvais papa, il faut savoir que l'énergie du chaos elle-même peux être utilisé comme une des plus puissante et dangereuse forme de magie qui soi, directement liée aux dieux du chaos. Mais alors vous êtes soit fou, soit extrêmement avide de puissance ! Mais malgré tout, pas mal de cultistes vivent ainsi cachés au sein des royaumes humains en attendant leur heure, vendant leur âme contre une puissance infinie.

        Mais que fait ce chaos vous dites ? Eh bien allez par vous-même faire un voyage vers le pôle nord : plus vous vous rapprocherez du portail du chaos, plus les vents seront concentrés et souffleront si fort que vous serez témoins d'horreurs sans noms. Les paysages se modifient et se déforment sous vos yeux, vos camarades mutent et deviennent des monstres, le ciel pleut du sang (ou du feu) et vous-même, sans une bonne volonté, vous succomberez aux différentes illusions et voix qui vous assaillent... si vous ne vous faites pas tuer avant.
        Néanmoins les peuples barbares qui en peuplent les steppes limitrophes semblent au contraire s'en accommoder. Les gens mutés y sont vénérés, les guerriers s'entretuent au nom des dieux et les plus courageux partent en pèlerinage vers le pôle. Si ils reviennent, les nouveaux champions des dieux rassemblent ainsi des armée immenses d'hommes corrompus et de démons pour marcher vers le sud et envahir les royaumes humains (le plus souvent). Ces peuples vénèrent donc ouvertement les quatre divinité du chaos qui régissent cette dimension : Nurgle pour la pestilence et la peur de mourir, Khorne pour la violence et la colère, Slaanesh pour la soif de plaisir et Tzeench pour le changement et la magie.

        http://bibliotheque-imperiale.com/in...A9on_Chaotique

        Quid de la magie chaotique ? Eh bien elle s'incarne, autant pour les cultistes faiblards que pour les champions du nord, selon la divinité choisie (bien que l'on peux aussi essayer de s'arranger à l’œil du chaos dit "universel", sans choix de dieu, mais c'est beaucoup plus difficile et rare) : Nurgle rend ses adeptes putréfiés mais immunisés aux maux du monde, avec des pouvoirs ayant attrait à la dégradation des corps. Khorne n'a pas de sorcier, mais renforcera les attributs physiques et les capacités martiales de ses adeptes. Slaneesh les rendra séduisants et charismatiques, capable de se fondre dans les sociétés des hommes pour en corrompre et attirer d'autres grâce à des sorts d'illusions et si besoin, de douleur. Enfin Tzeench incarne le changement et la soif de connaissances, donc ses adeptes seront des mages puissants et intelligents capable d'à peu près tout... mais surtout de folie hein.

        http://bibliotheque-imperiale.com/in.../Dons_du_Chaos

        Bien-sûr tout ces pouvoirs ont un prix : Si vous n’êtes pas adepte d'un dieux ils vous corrompent et vous tuent de la façon la plus ignoble qui soit (gens d'honneur et de dignité passez votre chemin). Si vous êtes adepte, vous devenez certes puissant mais au prix de votre âme. Et vu ce que les dieux en font quand vous mourrez ce n'est pas un choix à prendre à la légère. Néanmoins la carotte, rare et difficile à atteindre, c'est l'immortalité (récompense ultime sous forme de prince-démon).
        Contre ça, les prêtres de Sigmar et les chasseurs de sorcières sont nécessaires pour préserver les peuples humains de la corruption intérieure. Mais lorsqu'une tempête approche, il vaux mieux avoir les chevaliers sur Griffons du teaser de son côté !

        Alors ? On a réussis à suivre jusqu'au bout ?
        Qui est le sorcier du trailer total war ? Un sorcier de l'ordre céleste à qui l'empereur à sûrement chargé de trouver des solutions à leurs problèmes (les célestes sont de bons devins et conseillers) et qui a eut le malheur d'ouvrir un livre interdit corrompu par Tzeench ! Le livre était sûrement une passerelle cachée vers le monde du chaos, et un démon majeur a dût s'en servir pour posséder le sorcier et s'incarner dans le monde mortel.
        Mais pour combien de temps ? Car les démon sont des créatures purement magique : si elle ne sont pas alimentées en énergie, elles disparaissent peu à peu dans les tréfonds du chaos (Même si les démon majeur peuvent tenir très longtemps).
        Dernière modification par Eaunoire, 15-07-2015, 16h46.

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        • #34
          Petite précision sur les vents, les sorcier avec un peu d'entrainement les voie tous, cependant, seuls les plus grands practiciens les distingue parfaitement, et alors quasi exclusivement que leur vent

          Sinon très intéressant. Au passage tes liens sont des copiers collés du bouquin de JdR j'ai l'impression.

          Petite précision sur les vents :
          Les 8 vents sont distincts, et les mélanger peut aboutir à deux formes :
          • Les mélanger parfaitement donne la haute magie, dont seuls les hauts-Elfes sont capables
          • Mal les mélanger donne la magie noire, la magie chaotique, avec parfois une prédominance dans l'un des vents comme Shyish pour la nécromancie (qui est de fait essentiellement de la magie noire). Les membres de l'ordre pourpre ne sont pas des nécromanciens.


          Les mages humains utilisent donc le plus souvent un seul vent, pour lequel ils sont formés. Il y a donc 8 ordres de magie, un par vent. Si ils en utilise plusieurs, ils ont alors accès à plus de magie, mais c'est alors de la magie sombre, chaotique

          C'est pour ça que je trouve que ça se rapproche plus de SW que du SdA

          En tout cas j'espère que cette différence sera implémentée dans le jeu
          Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 15-07-2015, 16h54.

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          • #35
            Les mages humains n'utilisent qu'un seul vent de magie. Si ils en utilisent plusieurs, la complexité d'une telle pratique les plongerait dans la folie.
            Petite précision Arandir, ce n'est pas un mage céleste, mais un lumineux qui se fais posséder

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            • #36
              "Les mélanger parfaitement donne la haute magie, dont seuls les hauts-Elfes sont capables" tu à oublié les grenouilles, les prêtres mages slanes usent également de la haute magie

              à noté aussi que les 8 vents magiques sont principalement utilisé sous forme de 8 domaines ou écoles de magie par les elfes et les humains ,les autres espèces voient la magie différament
              --la magie shamanique des orc s’amplifie lors d'un fort rassemblement de peaux vertes et sur leur niveau d'émotion(des milliers d'orcs en colère boostent la magie shamanique )
              --d'autres espèces utilisent des domaines magiques issu des vent magiques mais déformée les hommes rats (domaine de la ruine et domaine de la pestilence je crois ,ou les roi des tombes ,contes vampires et les ogres
              --les nains ne font pas de magie et y sont résistants mais puisent dans les vents magiques pour fabriquer et utiliser leur runes

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              • #37
                Envoyé par fidellefeu Voir le message
                Les mages humains n'utilisent qu'un seul vent de magie. Si ils en utilisent plusieurs, la complexité d'une telle pratique les plongerait dans la folie.
                Petite précision Arandir, ce n'est pas un mage céleste, mais un lumineux qui se fais posséder
                Ils en utilisent plusieur lorsqu'ils font appellent à la magie noire
                Et j'avais bien regardé, c'est un mage céleste (la bibliothèque des hiérophantes ne ressemble pas du tout à ça de toute manière)

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                • #38
                  Le serpent et la robe blanche sont caractéristiques des mages du collège de la lumière.
                  Généralement, les mages noirs humains sont, soit fou à leur manière, soit en pacte avec une puissance du chaos.

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