Même si vous n'achetez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », disponible ce jeudi, vous aurez tout de même accès du nouveau contenu gratuit pour le jeu principal avec cette seconde mise à jour, y compris :
Le mage d'Ambre
Le mage d'Ambre est une nouvelle unité pour l'Empire, ajoutant un nouveau domaine à leur arsenal magique. Ce mage est la seule unité extérieure aux Hommes-Bêtes qui peut utiliser le domaine des bêtes, lui donnant accès à un rare ensemble de compétences sur le champ de bataille.
Les mages de l'Ordre d'Ambre utilisent le symbole de la flèche et sont dévoués au domaine de la Bête, qui est entendu comme le cri d'un aigle sur le vent de Ghur. Les mages d'Ambre sont réputés pour leur aspect sauvage, leurs cheveux négligés, hirsutes et ils s'habillent de fourrures ornées avec des os, des plumes, des perles d'ambre et des talismans primitifs.
Peu de sorciers peuvent résister à la pression du vent magique d'Ambre, car c'est la magie des esprits bestiaux et des lieux sauvages, elle se soucie peu de la manière des cultures civilisées. La puissance du vent de Ghur réside le plus fortement dans les pensées des créatures sauvages et ses mages peuvent communier avec les animaux de toutes sortes. Ils ont également la capacité de s'approprier la force des plus grandes bêtes et peuvent inciter la terreur pour les plus primitifs.
Le territoire du collège à Altdorf est peut-être un centre totémique et un lieu de rassemblement occasionnel utilisé que dans des circonstances rares et inhabituelles. Les mages d'Ambre sont des ermites solitaires qui préfèrent la compagnie des bêtes à leurs semblables, s'abritant dans leurs refuges dans les forêts profondes et sur les hauts sommets.
Exploitez la puissance du mage d'Ambre pour convoquer un manticore avec la transformation de Kadon, ce qui rend l'Empire la seule faction autre que les Hommes-Bêtes capable d'invoquer une unité monstrueuse lors d'une bataille.
Le mage d'Ambre a également le pouvoir de réduire la précision des unités de tir ennemi, avec le sort "Vol du Jugement", invoquant Corvus les serviteurs du Seigneur Corbeau à picorer les yeux de son ennemi.
Le mage d'Ambre - Le griffon
Les Griffons ont la réputation d'être de nobles bêtes. Ce ne sont pas des tueurs frénétiques, mais attaquent avec grâce, précision et rapidité. Chaque mouvement d'un Griffon est voulu et contrôlé, mais cette élégance ne nuit en rien son agressivité, chacune de ces puissantes créatures est terrible à voir dans la bataille.
Les braves aventuriers de l'Empire cherchent des nids de Griffons et volent leurs poussins afin de les élever en captivité, sélectionnant le plus fort, le plus intelligent et le plus féroce pour leurs seigneurs. Une fois formés pour porter un homme dans la bataille, les Griffons Impériaux sont incroyablement dévoués à leurs cavaliers, et de nombreux Princes Électeurs possèdent ces créatures féroces en guise de montures loyales.
Le vent de la Bête
Le Domaine de la Bête comprend la magie d'Ambre, l'appel du Totem et le "Shapeshifting". Il est dominé par des sorts qui accordent à vos guerriers des capacités supplémentaires sur le champ de bataille. À l'heure actuelle le domaine est uniquement à la disposition des Hommes-Bêtes et de l'Empire. Il s'agit d'un Domaine pour les généraux qui favorisent le combat rapproché, ainsi quelques sorts rapides peuvent transformer des troupes médiocres en vainqueurs redoutable.
Même si vous ne possédez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », ils viendront tout de même pour vous et apparaîtront dans votre campagne en tant que factions contrôlées par l'IA.
Repoussez-les dès le début, et vous pourriez être en mesure de vous occuper de la menace, mais pas de l'annihiler, les hardes pourraient se reformer, et vous pourriez vous retrouver pris dans une embuscade de toute part. Méfiez-vous de leur capacité à dissimuler leurs forces dans les forêts, et quand votre armée partira à la recherche de nouvelles conquêtes, ils pourront à nouveaux surgir pour piller et raser vos villes. Et contrairement aux tribus d'Orques Sauvages, les Hommes-Bêtes répandront la corruption du Chaos une fois qu'ils auront souillé vos villes.
Cependant, le pire cas de tous serait si vous laissez la menace Hommes-Bêtes non maîtrisée, ils seront alors capable de se joindre aux forces des Guerriers du Chaos et de soutenir l'invasion, complétant ainsi la sauvagerie des tribus du Nord.
L'appel des Hommes-Bêtes sera-t-il entendu ?
Ajout pour le multijoueur
Consultez les notes de la mise à jour à venir pour les détails du rééquilibrage, mais le nouvel ajout le plus important est que les joueurs peuvent désormais personnaliser leurs Seigneurs et leurs Héros. S'il vous plaît gardez à l'esprit que ceci est notre première version de cette fonction, nous avons hâte de voir ce que vous ferez avec cela, et n'hésitez pas à nous dire votre avis concernant cette nouvelle mécanique.
Les capacités unitaires, sorts et objets peuvent désormais être ajoutés/soustraites pour les seigneurs et les héros dans des batailles personnalisées et multijoueur. Cela permet au joueur de nouvelles options stratégiques plus vastes pour la micro-gestion, et permettra de spécialiser leur rôle dans la bataille en sélectionnant certains actifs/passifs gratuits ou de créer des personnages plus faibles en micro-gestion pour de nouvelles tactiques à échelle alternatives.
Outre les cartes ci-dessous auxquelles tout le monde aura accès, si vous jouez contre un adversaire possédant le CTA et que vous ne l'avez pas, vous pourriez avoir une surprise si vous choisissez une bataille de type "Sentiers des Bêtes". Les propriétaires du CTA pourront en effet jouez sur ce type de carte contre n'importe quel adversaire, même si celui-ci ne possède pas le CTA en question.
La rivière Stir : Cette bataille terrestre classique a lieu vers la rivière Stir, qui possède une sinistre réputation parmi les gens de l'Empire. La faute aux sangsues magiques présentes dans la Stir. De plus quand la lune du Chaos brille, la rivière devient noir et ceux qui regardent dans ses profondeurs disent entrevoir leur propre mort se réfléchir à la surface. Sur pratiquement toute sa longueur, la Stir coule à travers la Grande Forêt et ses quelques passages à gués signifie que les formes de la rivière servent à la fois de barrière défensive et de frontière politique entre Stirland et Talabecland.
Grimminhagen: Une bataille de terre classique et une bataille embuscade. Les équipes se commencent de chaque côté d'un canyon, avec des falaises de chaque côté et seulement une poignée de voies d'approche. Cernée par une forêt dense de chaque côté, mais le terrain bas au centre de la carte la laisse relativement ouverte. Si jouée comme une bataille embuscade, le défenseur débute dans le canyon lui-même, l'attaquant ayant quant à lui le choix du lieu de l'attaque.
Fall of Man: Une bataille terrestre, nichée dans les montagnes de la Bretonnie avec le défenseur situé au sommet d'une colline. Il y a beaucoup d'affleurements rocheux pouvant être utilisés par le défenseur, tandis que les routes en contre-bas offrent peu d'abris. Cependant le côté de l'attaquant est densément boisé.
Kelp & Koldust: Cette bataille terrestre est située en dehors des ruines fumantes d'un village Empire détruit. Elle est ouverte sur la plupart de la carte, sauf pour quelques petites parcelles de forêt sur les collines au sud et deux petites formations rocheuses (une pour chaque équipe) dans le centre de la carte, qui offrent d'excellentes possibilités défensives.
Sarthorael The Everwatcher disponible en bataille personnalisée et multijoueur
Voulez-vous jouer Sarthorael The Everwatcher, Seigneur du Changement et Grand Démon de Tzeentch ? Maintenant, vous pouvez, une fois que vous l'aurez débloqué en réalisant un exploit dans la Grande Campagne qui permettra à Sarthorael de devenir un Seigneur, jouable dans des batailles personnalisées et multijoueurs.
Le Seigneur du changement est hideusement imprévisible et manipulateur. Derrière son regard se cache un esprit curieux et profondément intelligent. Le Seigneur du changement est comme un enfant jouant avec une fourmilière gigantesque, piquant avec un bâton les habitants et riant devant les pitreries désespérées de leur défense.
Rien ne lui plaît plus que de voir le monde brisé et fait de nouveau, pour rediriger le cours d'une vie ou même de l'histoire elle-même, répandre l'espoir au sol tout en augmentant l'ambition des autres jusqu'à un sommet inattendu du pouvoir.
- Un nouveau héros et monture
- Une toute nouvelle faction contrôlé par l'IA (Les Hommes-Bêtes seront implantés dans la campagne, mais vous ne pourrez pas les jouer)
- Nouvelles fonctionnalités multijoueurs
- Nouveau mode multijoueur et nouvelles cartes personnalisées
- Seigneur débloqué pour les parties personnalisées/multijoueurs
Le mage d'Ambre
Le mage d'Ambre est une nouvelle unité pour l'Empire, ajoutant un nouveau domaine à leur arsenal magique. Ce mage est la seule unité extérieure aux Hommes-Bêtes qui peut utiliser le domaine des bêtes, lui donnant accès à un rare ensemble de compétences sur le champ de bataille.
Les mages de l'Ordre d'Ambre utilisent le symbole de la flèche et sont dévoués au domaine de la Bête, qui est entendu comme le cri d'un aigle sur le vent de Ghur. Les mages d'Ambre sont réputés pour leur aspect sauvage, leurs cheveux négligés, hirsutes et ils s'habillent de fourrures ornées avec des os, des plumes, des perles d'ambre et des talismans primitifs.
Peu de sorciers peuvent résister à la pression du vent magique d'Ambre, car c'est la magie des esprits bestiaux et des lieux sauvages, elle se soucie peu de la manière des cultures civilisées. La puissance du vent de Ghur réside le plus fortement dans les pensées des créatures sauvages et ses mages peuvent communier avec les animaux de toutes sortes. Ils ont également la capacité de s'approprier la force des plus grandes bêtes et peuvent inciter la terreur pour les plus primitifs.
Le territoire du collège à Altdorf est peut-être un centre totémique et un lieu de rassemblement occasionnel utilisé que dans des circonstances rares et inhabituelles. Les mages d'Ambre sont des ermites solitaires qui préfèrent la compagnie des bêtes à leurs semblables, s'abritant dans leurs refuges dans les forêts profondes et sur les hauts sommets.
Exploitez la puissance du mage d'Ambre pour convoquer un manticore avec la transformation de Kadon, ce qui rend l'Empire la seule faction autre que les Hommes-Bêtes capable d'invoquer une unité monstrueuse lors d'une bataille.
Le mage d'Ambre a également le pouvoir de réduire la précision des unités de tir ennemi, avec le sort "Vol du Jugement", invoquant Corvus les serviteurs du Seigneur Corbeau à picorer les yeux de son ennemi.
Le mage d'Ambre - Le griffon
Les Griffons ont la réputation d'être de nobles bêtes. Ce ne sont pas des tueurs frénétiques, mais attaquent avec grâce, précision et rapidité. Chaque mouvement d'un Griffon est voulu et contrôlé, mais cette élégance ne nuit en rien son agressivité, chacune de ces puissantes créatures est terrible à voir dans la bataille.
Les braves aventuriers de l'Empire cherchent des nids de Griffons et volent leurs poussins afin de les élever en captivité, sélectionnant le plus fort, le plus intelligent et le plus féroce pour leurs seigneurs. Une fois formés pour porter un homme dans la bataille, les Griffons Impériaux sont incroyablement dévoués à leurs cavaliers, et de nombreux Princes Électeurs possèdent ces créatures féroces en guise de montures loyales.
Le vent de la Bête
Le Domaine de la Bête comprend la magie d'Ambre, l'appel du Totem et le "Shapeshifting". Il est dominé par des sorts qui accordent à vos guerriers des capacités supplémentaires sur le champ de bataille. À l'heure actuelle le domaine est uniquement à la disposition des Hommes-Bêtes et de l'Empire. Il s'agit d'un Domaine pour les généraux qui favorisent le combat rapproché, ainsi quelques sorts rapides peuvent transformer des troupes médiocres en vainqueurs redoutable.
- Forme sauvage de Wyssan : Ce sort permet à vos alliés d'augmenter leurs statistiques pendant 14 secondes avec 22% de dégâts des armes et +15 d'armure.
- Vol du Jugement : Cela amène une nuée de corbeaux pour picorer les yeux de l'ennemi. Cette expérience douloureuse provoque des dommages directs à toutes les cibles dans une zone de 30 mètres et durant 7 secondes. Il est fort contre des groupes de combattants.
- Fourrure impénétrable : Cela offre une résistance aux dégâts de 22%, ainsi qu'une augmentation de 24% de la vitesse pour les alliés. Il dure 50 secondes, utile pour les charges multiples ou un combat soutenu.
- La lance d'Ambre : Cela ressemble à une corne noueuse et libère un projectile magique sur l'ennemi, provoquant des dégâts perforants. Efficace à courte et longue portée, et offrant une excellente pénétration.
Même si vous ne possédez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », ils viendront tout de même pour vous et apparaîtront dans votre campagne en tant que factions contrôlées par l'IA.
Repoussez-les dès le début, et vous pourriez être en mesure de vous occuper de la menace, mais pas de l'annihiler, les hardes pourraient se reformer, et vous pourriez vous retrouver pris dans une embuscade de toute part. Méfiez-vous de leur capacité à dissimuler leurs forces dans les forêts, et quand votre armée partira à la recherche de nouvelles conquêtes, ils pourront à nouveaux surgir pour piller et raser vos villes. Et contrairement aux tribus d'Orques Sauvages, les Hommes-Bêtes répandront la corruption du Chaos une fois qu'ils auront souillé vos villes.
Cependant, le pire cas de tous serait si vous laissez la menace Hommes-Bêtes non maîtrisée, ils seront alors capable de se joindre aux forces des Guerriers du Chaos et de soutenir l'invasion, complétant ainsi la sauvagerie des tribus du Nord.
L'appel des Hommes-Bêtes sera-t-il entendu ?
Ajout pour le multijoueur
Consultez les notes de la mise à jour à venir pour les détails du rééquilibrage, mais le nouvel ajout le plus important est que les joueurs peuvent désormais personnaliser leurs Seigneurs et leurs Héros. S'il vous plaît gardez à l'esprit que ceci est notre première version de cette fonction, nous avons hâte de voir ce que vous ferez avec cela, et n'hésitez pas à nous dire votre avis concernant cette nouvelle mécanique.
Les capacités unitaires, sorts et objets peuvent désormais être ajoutés/soustraites pour les seigneurs et les héros dans des batailles personnalisées et multijoueur. Cela permet au joueur de nouvelles options stratégiques plus vastes pour la micro-gestion, et permettra de spécialiser leur rôle dans la bataille en sélectionnant certains actifs/passifs gratuits ou de créer des personnages plus faibles en micro-gestion pour de nouvelles tactiques à échelle alternatives.
- Chaque personnage a un coût de base, qui comprend des attributs intrinsèques, mais pas les capacités, sorts et objets.
- Quand une capacité, sort ou élément est ajouté, le coût du personnage augmente.
- Il y a une légère décroissance du coût des capacités lorsqu'il est ajouté, en tenant compte du fait que le joueur ne peut lancer/interagir avec une capacité à la fois.
- Les Seigneurs légendaires auront accès à des objets de récompense de combat de quête, permettant au joueur de découvrir un avant-goût de ce qui peut être gagné dans leur campagne.
- Les Mages auront accès à une sélection de rouleaux à usage unique et quant aux autres ils auront accès à une sélection à usage unique de potions.
Outre les cartes ci-dessous auxquelles tout le monde aura accès, si vous jouez contre un adversaire possédant le CTA et que vous ne l'avez pas, vous pourriez avoir une surprise si vous choisissez une bataille de type "Sentiers des Bêtes". Les propriétaires du CTA pourront en effet jouez sur ce type de carte contre n'importe quel adversaire, même si celui-ci ne possède pas le CTA en question.
La rivière Stir : Cette bataille terrestre classique a lieu vers la rivière Stir, qui possède une sinistre réputation parmi les gens de l'Empire. La faute aux sangsues magiques présentes dans la Stir. De plus quand la lune du Chaos brille, la rivière devient noir et ceux qui regardent dans ses profondeurs disent entrevoir leur propre mort se réfléchir à la surface. Sur pratiquement toute sa longueur, la Stir coule à travers la Grande Forêt et ses quelques passages à gués signifie que les formes de la rivière servent à la fois de barrière défensive et de frontière politique entre Stirland et Talabecland.
Grimminhagen: Une bataille de terre classique et une bataille embuscade. Les équipes se commencent de chaque côté d'un canyon, avec des falaises de chaque côté et seulement une poignée de voies d'approche. Cernée par une forêt dense de chaque côté, mais le terrain bas au centre de la carte la laisse relativement ouverte. Si jouée comme une bataille embuscade, le défenseur débute dans le canyon lui-même, l'attaquant ayant quant à lui le choix du lieu de l'attaque.
Fall of Man: Une bataille terrestre, nichée dans les montagnes de la Bretonnie avec le défenseur situé au sommet d'une colline. Il y a beaucoup d'affleurements rocheux pouvant être utilisés par le défenseur, tandis que les routes en contre-bas offrent peu d'abris. Cependant le côté de l'attaquant est densément boisé.
Kelp & Koldust: Cette bataille terrestre est située en dehors des ruines fumantes d'un village Empire détruit. Elle est ouverte sur la plupart de la carte, sauf pour quelques petites parcelles de forêt sur les collines au sud et deux petites formations rocheuses (une pour chaque équipe) dans le centre de la carte, qui offrent d'excellentes possibilités défensives.
Sarthorael The Everwatcher disponible en bataille personnalisée et multijoueur
Voulez-vous jouer Sarthorael The Everwatcher, Seigneur du Changement et Grand Démon de Tzeentch ? Maintenant, vous pouvez, une fois que vous l'aurez débloqué en réalisant un exploit dans la Grande Campagne qui permettra à Sarthorael de devenir un Seigneur, jouable dans des batailles personnalisées et multijoueurs.
Le Seigneur du changement est hideusement imprévisible et manipulateur. Derrière son regard se cache un esprit curieux et profondément intelligent. Le Seigneur du changement est comme un enfant jouant avec une fourmilière gigantesque, piquant avec un bâton les habitants et riant devant les pitreries désespérées de leur défense.
Rien ne lui plaît plus que de voir le monde brisé et fait de nouveau, pour rediriger le cours d'une vie ou même de l'histoire elle-même, répandre l'espoir au sol tout en augmentant l'ambition des autres jusqu'à un sommet inattendu du pouvoir.
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