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#16
26-09-2016, 20h50
Total War : Warhammer - Mise à Jour 2 & Contenu gratuit
Même si vous n'achetez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », disponible ce jeudi, vous aurez tout de même accès du nouveau contenu gratuit pour le jeu principal avec cette seconde mise à jour, y compris :
Un nouveau héros et monture
Une toute nouvelle faction contrôlé par l'IA (Les Hommes-Bêtes seront implantés dans la campagne, mais vous ne pourrez pas les jouer)
Nouvelles fonctionnalités multijoueurs
Nouveau mode multijoueur et nouvelles cartes personnalisées
Seigneur débloqué pour les parties personnalisées/multijoueurs
Le mage d'Ambre
Le mage d'Ambre est une nouvelle unité pour l'Empire, ajoutant un nouveau domaine à leur arsenal magique. Ce mage est la seule unité extérieure aux Hommes-Bêtes qui peut utiliser le domaine des bêtes, lui donnant accès à un rare ensemble de compétences sur le champ de bataille.
Les mages de l'Ordre d'Ambre utilisent le symbole de la flèche et sont dévoués au domaine de la Bête, qui est entendu comme le cri d'un aigle sur le vent de Ghur. Les mages d'Ambre sont réputés pour leur aspect sauvage, leurs cheveux négligés, hirsutes et ils s'habillent de fourrures ornées avec des os, des plumes, des perles d'ambre et des talismans primitifs.
Peu de sorciers peuvent résister à la pression du vent magique d'Ambre, car c'est la magie des esprits bestiaux et des lieux sauvages, elle se soucie peu de la manière des cultures civilisées. La puissance du vent de Ghur réside le plus fortement dans les pensées des créatures sauvages et ses mages peuvent communier avec les animaux de toutes sortes. Ils ont également la capacité de s'approprier la force des plus grandes bêtes et peuvent inciter la terreur pour les plus primitifs.
Le territoire du collège à Altdorf est peut-être un centre totémique et un lieu de rassemblement occasionnel utilisé que dans des circonstances rares et inhabituelles. Les mages d'Ambre sont des ermites solitaires qui préfèrent la compagnie des bêtes à leurs semblables, s'abritant dans leurs refuges dans les forêts profondes et sur les hauts sommets.
Exploitez la puissance du mage d'Ambre pour convoquer un manticore avec la transformation de Kadon, ce qui rend l'Empire la seule faction autre que les Hommes-Bêtes capable d'invoquer une unité monstrueuse lors d'une bataille.
Le mage d'Ambre a également le pouvoir de réduire la précision des unités de tir ennemi, avec le sort "Vol du Jugement", invoquant Corvus les serviteurs du Seigneur Corbeau à picorer les yeux de son ennemi.
Le mage d'Ambre - Le griffon
Les Griffons ont la réputation d'être de nobles bêtes. Ce ne sont pas des tueurs frénétiques, mais attaquent avec grâce, précision et rapidité. Chaque mouvement d'un Griffon est voulu et contrôlé, mais cette élégance ne nuit en rien son agressivité, chacune de ces puissantes créatures est terrible à voir dans la bataille.
Les braves aventuriers de l'Empire cherchent des nids de Griffons et volent leurs poussins afin de les élever en captivité, sélectionnant le plus fort, le plus intelligent et le plus féroce pour leurs seigneurs. Une fois formés pour porter un homme dans la bataille, les Griffons Impériaux sont incroyablement dévoués à leurs cavaliers, et de nombreux Princes Électeurs possèdent ces créatures féroces en guise de montures loyales.
Le vent de la Bête
Le Domaine de la Bête comprend la magie d'Ambre, l'appel du Totem et le "Shapeshifting". Il est dominé par des sorts qui accordent à vos guerriers des capacités supplémentaires sur le champ de bataille. À l'heure actuelle le domaine est uniquement à la disposition des Hommes-Bêtes et de l'Empire. Il s'agit d'un Domaine pour les généraux qui favorisent le combat rapproché, ainsi quelques sorts rapides peuvent transformer des troupes médiocres en vainqueurs redoutable.
Forme sauvage de Wyssan : Ce sort permet à vos alliés d'augmenter leurs statistiques pendant 14 secondes avec 22% de dégâts des armes et +15 d'armure.
Vol du Jugement : Cela amène une nuée de corbeaux pour picorer les yeux de l'ennemi. Cette expérience douloureuse provoque des dommages directs à toutes les cibles dans une zone de 30 mètres et durant 7 secondes. Il est fort contre des groupes de combattants.
Fourrure impénétrable : Cela offre une résistance aux dégâts de 22%, ainsi qu'une augmentation de 24% de la vitesse pour les alliés. Il dure 50 secondes, utile pour les charges multiples ou un combat soutenu.
La lance d'Ambre : Cela ressemble à une corne noueuse et libère un projectile magique sur l'ennemi, provoquant des dégâts perforants. Efficace à courte et longue portée, et offrant une excellente pénétration.
Les Hommes-Bêtes en opposition
Même si vous ne possédez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », ils viendront tout de même pour vous et apparaîtront dans votre campagne en tant que factions contrôlées par l'IA.
Repoussez-les dès le début, et vous pourriez être en mesure de vous occuper de la menace, mais pas de l'annihiler, les hardes pourraient se reformer, et vous pourriez vous retrouver pris dans une embuscade de toute part. Méfiez-vous de leur capacité à dissimuler leurs forces dans les forêts, et quand votre armée partira à la recherche de nouvelles conquêtes, ils pourront à nouveaux surgir pour piller et raser vos villes. Et contrairement aux tribus d'Orques Sauvages, les Hommes-Bêtes répandront la corruption du Chaos une fois qu'ils auront souillé vos villes.
Cependant, le pire cas de tous serait si vous laissez la menace Hommes-Bêtes non maîtrisée, ils seront alors capable de se joindre aux forces des Guerriers du Chaos et de soutenir l'invasion, complétant ainsi la sauvagerie des tribus du Nord.
L'appel des Hommes-Bêtes sera-t-il entendu ?
Ajout pour le multijoueur
Consultez les notes de la mise à jour à venir pour les détails du rééquilibrage, mais le nouvel ajout le plus important est que les joueurs peuvent désormais personnaliser leurs Seigneurs et leurs Héros. S'il vous plaît gardez à l'esprit que ceci est notre première version de cette fonction, nous avons hâte de voir ce que vous ferez avec cela, et n'hésitez pas à nous dire votre avis concernant cette nouvelle mécanique.
Les capacités unitaires, sorts et objets peuvent désormais être ajoutés/soustraites pour les seigneurs et les héros dans des batailles personnalisées et multijoueur. Cela permet au joueur de nouvelles options stratégiques plus vastes pour la micro-gestion, et permettra de spécialiser leur rôle dans la bataille en sélectionnant certains actifs/passifs gratuits ou de créer des personnages plus faibles en micro-gestion pour de nouvelles tactiques à échelle alternatives.
Chaque personnage a un coût de base, qui comprend des attributs intrinsèques, mais pas les capacités, sorts et objets.
Quand une capacité, sort ou élément est ajouté, le coût du personnage augmente.
Il y a une légère décroissance du coût des capacités lorsqu'il est ajouté, en tenant compte du fait que le joueur ne peut lancer/interagir avec une capacité à la fois.
Les Seigneurs légendaires auront accès à des objets de récompense de combat de quête, permettant au joueur de découvrir un avant-goût de ce qui peut être gagné dans leur campagne.
Les Mages auront accès à une sélection de rouleaux à usage unique et quant aux autres ils auront accès à une sélection à usage unique de potions.
Quatre nouvelles cartes :
Outre les cartes ci-dessous auxquelles tout le monde aura accès, si vous jouez contre un adversaire possédant le CTA et que vous ne l'avez pas, vous pourriez avoir une surprise si vous choisissez une bataille de type "Sentiers des Bêtes". Les propriétaires du CTA pourront en effet jouez sur ce type de carte contre n'importe quel adversaire, même si celui-ci ne possède pas le CTA en question.
La rivière Stir : Cette bataille terrestre classique a lieu vers la rivière Stir, qui possède une sinistre réputation parmi les gens de l'Empire. La faute aux sangsues magiques présentes dans la Stir. De plus quand la lune du Chaos brille, la rivière devient noir et ceux qui regardent dans ses profondeurs disent entrevoir leur propre mort se réfléchir à la surface. Sur pratiquement toute sa longueur, la Stir coule à travers la Grande Forêt et ses quelques passages à gués signifie que les formes de la rivière servent à la fois de barrière défensive et de frontière politique entre Stirland et Talabecland.
Grimminhagen: Une bataille de terre classique et une bataille embuscade. Les équipes se commencent de chaque côté d'un canyon, avec des falaises de chaque côté et seulement une poignée de voies d'approche. Cernée par une forêt dense de chaque côté, mais le terrain bas au centre de la carte la laisse relativement ouverte. Si jouée comme une bataille embuscade, le défenseur débute dans le canyon lui-même, l'attaquant ayant quant à lui le choix du lieu de l'attaque.
Fall of Man: Une bataille terrestre, nichée dans les montagnes de la Bretonnie avec le défenseur situé au sommet d'une colline. Il y a beaucoup d'affleurements rocheux pouvant être utilisés par le défenseur, tandis que les routes en contre-bas offrent peu d'abris. Cependant le côté de l'attaquant est densément boisé.
Kelp & Koldust: Cette bataille terrestre est située en dehors des ruines fumantes d'un village Empire détruit. Elle est ouverte sur la plupart de la carte, sauf pour quelques petites parcelles de forêt sur les collines au sud et deux petites formations rocheuses (une pour chaque équipe) dans le centre de la carte, qui offrent d'excellentes possibilités défensives.
Sarthorael The Everwatcher disponible en bataille personnalisée et multijoueur
Voulez-vous jouer Sarthorael The Everwatcher, Seigneur du Changement et Grand Démon de Tzeentch ? Maintenant, vous pouvez, une fois que vous l'aurez débloqué en réalisant un exploit dans la Grande Campagne qui permettra à Sarthorael de devenir un Seigneur, jouable dans des batailles personnalisées et multijoueurs.
Le Seigneur du changement est hideusement imprévisible et manipulateur. Derrière son regard se cache un esprit curieux et profondément intelligent. Le Seigneur du changement est comme un enfant jouant avec une fourmilière gigantesque, piquant avec un bâton les habitants et riant devant les pitreries désespérées de leur défense.
Rien ne lui plaît plus que de voir le monde brisé et fait de nouveau, pour rediriger le cours d'une vie ou même de l'histoire elle-même, répandre l'espoir au sol tout en augmentant l'ambition des autres jusqu'à un sommet inattendu du pouvoir.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#17
26-09-2016, 20h55
Total War : Warhammer - Les régiments de Renom
Un nouveau CTA est sur le point d'arrivé sur Total War: Warhammer, les « Régiments de Renom ». Nous avons annoncé notre ligne de conduite dans notre blog sur les futurs contenus à venir, que nous aurions un tas de différents types de CTA à venir pour ce Total War, offrant différents types de contenus à des prix différents, et nous avons pensé que vous seriez intéressés par quelques informations plus précises sur le prochain d'entre eux, actuellement à l'ordre du jour. Alors d'abord, nous avons notre premier « Pack de Seigneur » dans les cartons (pour vite vous spoiler, disons qu'il est un peu... lugubre), accompagné bien sûr d'un nouveau morceau de Free-LC.
Le contenu des « Pack de Seigneur » se retrouve en quelque sorte dans son nom, mais l'un des bonus supplémentaires que vous obtiendrez également est une sélection de « Régiments de Renom ». Ce sont des unités d'élites, des variantes mercenaires des unités déjà existantes : escadrons, batteries et autres troupes qui se sont distinguées dans les conflits passés pieusement nommés. Le premier « Pack de Seigneur » sera livré avec 18 d'entre elles, neuf pour l'une des principales races jouables, et neuf pour une autre.
Ceci est juste un court journal de développement pour vous expliquer un peu plus ce qu'ils sont, et je l'espère pour inciter les moddeurs à consulter cette nouvelle fonctionnalité.
Bien que ces Régiments ne sont en aucun cas l'événement principal du prochain CTA, nous avons pensé qu'ils seraient vraiment très intéressants pour compléter vos armées et pour donner du caractère à vos compositions d'armées. L'histoire de Warhammer est remplie de ces fameux (et infâmes !) Régiments, et nous allons prêter attention à ce que vous en pensez ainsi qu'à vos suggestions et recommandations pour les futurs régiments à venir.
Dans la Grande Campagne, ces vétérans grisonnants sont recrutés instantanément dans une armée (un peu comme les mercenaires dans les précédents jeux Total War) via un nouvelle interface de recrutement spécifique à ceci. Cela dit, ils ne seront pas embauchés par des commandants inexpérimentés. En effet, pour les recruter, les Seigneurs ont besoin d'atteindre un certain rang avant que les Régiments deviennent disponibles.
Dès leur sortie du carton, ils sont beaucoup plus performants que les variantes d'unités standards, proposant une amélioration des statistiques de combat et un niveau d'expérience initial accru pour l'unité. Ils seront disponibles pour les batailles personnalisées et multijoueurs aussi, à un prix appropriée vis-à-vis de leurs homologues standards bien évidement.
Chaque régiment est inspiré par le temps que nous avons passé à farfouiller à travers les nombreuses règles, livres d'armées et de campagnes de la 8ème édition de Warhammer Battle Fantastic, les meilleurs joueurs peuvent notamment retrouver quelques noms familiers ici et là.
Sur le champ de bataille, l'unité sera très similaire à l'unité de base, ce sera généralement une différence de couleur, de texture, de taille ou, dans certains cas, avoir des armes ou des armures pour les marquer comme étant différent des standards. Peut-être un mélange de tout ou une partie de ces différences, ceci afin de bien assurer la lisibilité dans le feu de la bataille.
Voici le genre de chose que les moddeurs pourront apprécier. Le nouveau système de recrutement et l'interface des Régiments de Renom est ouverte au modding, donc il sera intéressant de voir comment les gens l'utilisent, pas simplement pour ajouter d'autres unités plus célèbres, mais peut-être pour d'autres possibilités.
Chaque régiment obtient également une ou plusieurs capacités spéciales que son homologue standard. Le nombre varie en fonction de l'unité, la plupart en ont un seul, mais un petit nombre en ont deux, voir trois ou même quatre. Décrivons quelques exemples. Les Griffons Royaux d'Altdorf sont les plus beaux des cercles intérieurs des cavaleries des ordres chevaleresques, et sont peut-être familiers à ceux d'entre vous qui ont lu le roman de la Black Library (ou joué les campagnes TT basées dessus) : « Le Sang de Sigmar ». Les unités d'élites Demi-Griffons provoquent la terreur (et donc la peur également), et se distinguent sur le champ de bataille par leur coloration neige léopard et une armure bleutée.
Aussi présent dans le « Le Sang de Sigmar », le Marteau des Sorcières est un régiment d'artillerie d'élite, employant le dernier survivant des grands canons du Fort Oberstyre avant que celui-ci ne soit détruit par ces gueux de Sylvaniens. Le régiment a obtenu son nom lors de la défense de la ville de Gortansford, où il a pulvérisé la vielle Sorcière Grise en miettes après avoir été hâtivement rechargé à l'aide de fers à cheval. L'unité se distingue par ses canons resplendissants d'or, ainsi que sa résistance physique accrue et le fait que ses obus causent des dégâts magiques aux côtés des dégâts perforants normaux (elle ne tire pas de fers à cheval, désolé !).
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ALG
Amherawdr
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#18
26-09-2016, 21h15
Blog des développeurs : Le Chef Minotaure
Les Chefs Minotaures sont les plus forts et les plus féroces des Minotaures. Rapides, lourdement blindés et incroyablement musclés, ils frappent avec la puissance d'un bélier. Ils constituent également un point focal de férocité bestiale sur le champ de bataille, infectant ceux qui les entourent avec la Soif de Sang et le renforcement de leurs capacités de combat.
Nous avons conçu les Chefs Minotaures pour être utilisés un peu différemment des autres héros de Total War: Warhammer, leur fournissant moins de fonctions dans la campagne, mais un impact plus positif sur la Horde lors des batailles. Ainsi, alors qu'ils peuvent encore assaillir les unités et les garnisons, assassiner, décourager les populaces, et répandre la corruption du Chaos sur la carte de campagne, leur force réelle est cependant d'améliorer les unités autour d'eux pendant la bataille.
Un Chef Minotaure nouvellement recruté obtient deux compétences passives. La Soif de Sang, qui améliore les unités aux alentours avec des bonus de vitesse et de commandement, tandis que L'appel au massacre apporte un bonus de frénésie, plus encore que le commandement, l'attaque de mêlée et les bonus de charge sur les alliés à proximité. Il obtient également le trait Attaquant de Siège, permettant à toute horde où il est intégré de lancer instantanément un siège sans avoir la nécessité de construire des équipements de siège, prônant la réputation des Hommes-Bêtes pour les raids de guérilla ultra-rapides.
Avec un tas de grandes compétences augmentant ses valeurs de combattant, l'arbre de compétences du Chef Minotaure dispose également de deux ensembles de compétences qui spécialisent vraiment ses fonctions de soutien et améliorent encore plus les troupes voisines. Cependant, vous ne pouvez choisir de le spécialiser que dans une seule de ces branches.
La première paire, Force de la Terre et Harde Implacable, apportent davantage de bonus passifs à effet de zone aux attributs défensifs ou offensifs. Au niveau 4, L'Ancien apporte un bonus d'armure et une augmentation de sa résistance face aux missiles, tandis que les derniers niveaux améliorent ses bonus de charges et d'attaque en mêlés.
La seconde paire se composent de La Meilleure des Bêtes (bonus en commandement et en chance d'évasion en utilisant Les Sentiers des Bêtes), et Horde de Guerre Implacable (réduction du coût de recrutement des unités et une meilleure expérience pour les nouvelles recrues).
Un Chef Minotaure expérimenté est non seulement une force de combat redoutable, il peut former le cœur d'un détachement au sein de la bataille, améliorant les Bêtes moindres avec une puissance nettement au-delà de leurs moyens naturels.
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#19
26-09-2016, 21h37
Blog des développeurs - Parler de (sombres) langages
Wuzar !
Pour ceux d'entre vous qui ne parlent pas la Langue des Bêtes (c'est à dire tout le monde à part moi, une poignée d'autres écrivains et les Hommes-bêtes eux-mêmes) ceci veut dire « salut ! ». Bien sûr, il est peu probable qu'une bête de la horde hargneuse, baveuse et grognarde accueillerait quiconque de la sorte, mais choisirait plutôt de le piétiner, de l'étriper et de le dévorer mais, ici à CA, nous ne recourons pas à ce genre de comportement... la plupart du temps.
Dans L'Appel des Hommes-bêtes, nous introduisons la race du Vieux Monde éponyme et, avec elle, sa propre forme de communication - la Langue des Bêtes. Aucun Homme-bête ne s'exprimerait en ReikSpiel (que nous appelleront français), car il n'aurait ni l'intelligence, ni l'envie de parler la langue de ses ennemis les plus haïs.
Un peu d'histoire - les Hommes-bêtes sont les créations mutantes et horribles d'un monde déchiré. Lorsque le Chaos (et la magie) apparut dans le Vieux Monde, il se déversa par les Portails qui s'élevaient au-dessus de la terre. Alors qu'ils s'effondraient, arrosant le monde de Malepierre pure, le Chaos suivit et le monde fut changé à jamais. Les Hommes-bêtes sont ainsi nés de la mutation et du désordre, les hommes devenant bêtes, ces dernières devenant hommes.
Les Hommes-bêtes haïssent le monde des hommes et la civilisation, car ils ne sont pas civilisés et ne désirent pas l'être. Ils se remémorent un temps où ils contrôlaient le monde, un monde sans châteaux et cités, juste eux et la terre - une époque plus primitive.
La vraie origine de la Langue des Bête telle que nous la nommons est la Langue du Chaos, connue sous le nom de Langue Noire. Cette dernière est relativement bien établie dans l'univers de Warhammer, avec un certain nombre de livres la mettant en vedette - en particulier ceux de la série
Realm of Chaos: Slaves to Darkness
et
The Lost and the Damned
.
La Langue Noire nous donne une base avec laquelle travailler, avec des morts importants comme Akhash (sang) et Khar (rage). D'autres mots se relient plus directement à des concepts du Chaos, comme Tzeen, signifiant « changement » (lié évidemment à Tzeench, le Dieu du Changement). Le même raisonnement s'applique avec Slaa qui signifie « extase », Slaneesh étant le Dieu des excès et de l'hédonisme.
Cette langue contient de nombreuses autres phrases et sons reliés aux concepts bien connus du Chaos comme l'ombre, la mort, les seigneurs, les bêtes, la domination etc, qui sont utilisés pour créer les sons et les phrases étant la base première de la Langue des Bêtes. Cette dernière est plus une « bâtardisation » de la Langue Noire, les Hommes-bêtes étant les « Enfants du Chaos ». En tant que telle, elle en est une version plus inélégante et imprécise, avec une emphase sur les sons gutturaux et bestiaux. Là où la Langue Noire siffle et crache, la Langue des Bêtes grogne et rugit. Au coeur du langage se trouve une rage et une colère infinie, et c'est ce que nous avons tenté de retranscrire lorsque nous l'avons créée.
Les langues sont également liées au contexte et à l'entendement de ceux qui la parlent - l'anecdote célèbre, si pas entièrement vraie, qui veut que les langues eskimos aient plus de 50 mots pour désigner la neige en est un bon exemple. Le langage que nous utilisons reflète notre vision du monde - les Esquimaux voyaient et étaient confrontés à beaucoup de neige et ainsi avaient des mots pour exprimer ses diverses permutations de manière plus détaillée que n'importe quel autre peuple. C'est le même principe avec les Hommes-bêtes - leurs concepts et visions sont exprimés à travers leur langage.
Les Hommes-bêtes prennent cette approche de manière extrêmement simpliste, avec de nombreux concepts se réduisant à de simples mots que nous-même déclinerions en de nombreuses variations. Par exemple, ils n'ont qu'un seul mot pour « voir » (fuib), car ils n'utilisent leurs yeux que pour regarder des choses. Ils n'ont pas besoin de décrire la vision d'une autre manière (alors que nous dirions « voir », « regarder », « éblouissement », etc). Les Hommes-bêtes n'utilisent pas non plus « si » ou « mais », car ils ne vivent que dans l'absolu, ils feront ce qu'ils doivent faire ou mourront - ceci est binaire, et ils refusent d'accepter la mort comme une option.
Il va sans dire, la grammaire des Hommes-bêtes est plutôt basique. À un certain niveau ils peuvent présenter l'intelligence des hommes et la faible ruse des bêtes, mais leur langage n'est pas évolué - phrases basiques, grognements et un manque de style grammatical - (pensez plus Tarzan que Sherlock Holmes). La nature basique de la Langue des Bêtes signifie que nous pouvons la traduire mot pour mot - n'importe quel mot en français peut être exprimé en Langue des Bêtes à l'aide de diagrammes amusants (N.B. les diagrammes n'étaient pas amusants).
Ceci signifie que si vous regardez, écoutez et travaillez dur, vous pouvez traduire mot à mot ce que disent les Hommes-bêtes. Évidemment il faut dire que la Langue des Bêtes est un langage inexact (même les langues réelles elles aussi ne sont pas parfaites, malgré des milliers d'années d'évolution), mais si je vous donne quelques exemples, sachant ce que vous savez, vous allez peut-être réussir à vous en sortir ?
C'est ce que nous allons découvrir.
« Akash sur akash tarrh »
« Shugu guar pharchaa »
« Aruiby »
Bonne chance ! Ou devrais-je dire
Tararh zerph !
Je ne devrais pas. Salut !
- Pete
Pour utiliser le Lexique de la Langue des Bêtes : cette dernière porte principalement sur le son, plutôt que sur la manière dont les choses sont écrites - les Hommes-bêtes utilisent des runes plutôt qu'un langage écrit. Ainsi, comme vous pouvez le voir sur le schéma, vous n'avez qu'à choisir la lettre ou le son dont vous avez besoin dans une des colonnes et le remplacer par la lettre correspondante dans l'autre colonne. Ainsi, « Sun » (soleil) deviendrait « Feb » (nous choisirons le E plutôt que le ii car le son du U dans 'sun' est 'uh' et pas 'uu'. Puis combinez quelques runes. Cela peut sembler compliqué, mais en appliquant un peu de bon sens je suis sûr que tous vos mots seront parfaitement bestiaux !
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