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  • [Faction] Total War : WARHAMMER - l'Empire


    L'Empire

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    Né dans la bataille dès le moment de sa naissance, l'Empire représente le dernier bastion de l'humanité. Depuis que Sigmar a uni les tribus primitives des hommes, la nation a dû se battre pour sa survie en étant constamment vigilante. Bien que son hégémonie ai pris fin depuis longtemps, l'Empire est néanmoins une force sur laquelle il faut compter. Toujours sur le pied de guerre, les soldats professionnels hautement qualifiés constituent l'épine dorsale de la nation. Ce sont la variété des troupes qui font la force d'une armée de l'Empire. Ces braves gens sont plus que prêts à sacrifier leur vie pour protéger leurs terres et les personnes qui leur sont chères. L'Empire est un phare pour tous le savoir et la culture humaine dans un monde si dangereux ; sa lumière est encerclée de tout côté par des forces obscures qui menacent constamment de l'éteindre. L'Empire est constitué d'immense forêts anciennes et dangereuses et de fermes prospères contrastant avec des métropoles tentaculaires : la diversité des paysages de l'Empire n'a d'égale que celle de ses habitants. Érudits, magiciens, comtes, nobles et chevaliers jouent des épaules avec les gens du peuple dans les rues animées des citadelles gothiques. Palais et magnifiques jardins cèdent la place à des cours bondées où les cris de fanatiques religieux imprègnent la fumée de marché et où des assassins invisibles marchent parmi la foule. Joie et misère, vie et mort ; l'ensemble du spectre de l'existence humaine peut être vu parmi ces rues. Maintenant, un nouvel homme a été élu empereur. Bien que son règne soit jeune, les récits de ses actes, de ses prouesses martiales et son art de gouverner se sont déjà propagés dans tout l'Empire et même au-delà. Son nom est Karl Franz. Pour ses partisans, il est annoncé comme héritier de Sigmar lui-même. En lui, ils voient un homme digne de manier à la fois le marteau de guerre et le titre d'empereur que le puissant dieu-guerrier détenait autrefois. Quelqu'un qui peut unifier l'Empire une bonne fois pour toutes et vaincre tout ses ennemis internes ou externes.
    I. Les Seigneurs Légendaires :
    Les joueurs choisissant l'Empire pourront choisir parmi les Seigneurs Légendaires suivants pour mener leur nation lors de la grande campagne.

    1. L'Empereur Karl Franz :

    Karl Franz, Prince d'Altdorf et comte électeur de Reikland est l'actuel Empereur et est annoncé par beaucoup comme le plus grand homme d'État dans l'histoire de l'Ancien Monde. En plus d'être un diplomate talentueux, il est aussi un dirigeant aimant les arts et les sciences, et surtout un guerrier féroce. Avec à la fois un esprit vif et stratégique et une maîtrise martiale bien au-delà des mortels normaux, l'empereur a maintes et maintes fois uni les bannières d'innombrables guerriers sous sa propre bannière. Chargeant dans la bataille monté sur son farouche et fidèle Griffon Griffe Mortelle, brandissant le légendaire marteau de guerre Ghal Maraz de Sigmar, ainsi monté et armé il est une vision de vertueuse fureur.

    Voici les chaînes de quête du légendaire Empereur Karl Frazn - chacune d'entre elles vous entraîne dans un voyage en plusieurs étapes à la recherche d'un artefact magique.
    • Le Croc runique du Reikland :
      Ayant eu vent d'une augmentation du nombre de signalements de bateaux longs norses le long de la côte du Nordland, et craignant qu'ils ne soient les précurseurs de quelque chose de bien plus sinistre, l'Empereur Karl Franz doit rassembler des renseignements dans la région et se tenir près à se défendre face à un ennemi sombre et puissant.
    • Le Sceau d'Argent :
      Les profondes cryptes sous le palais d'Altdorf ont été pillées et le puissant Sceau d'Argent a été volé ! Les gardes sont étrangement vagues à propos les événements de la nuit du vol. Quoi qu'il en soit, les lieux réservés au Grand Théogoniste et à l'Empereur ont été violés, et pas par un simple voleur. Un Chasseur de Sorcière a été convoqué.
    • Ghal Maraz :
      L'Empereur Karl Franz a reçu un message urgent du Collège Céleste. Versés dans les arts de la divination, les Magiciens célestes sont troublés par des remous inhabituels dans le Vent d'Azyr, laissant présager la ruine de l'Empire. Toutefois, les fluctuations des vents magiques ne permettent pas de voir la nature précise de la menace.

      L'Empereur doit coordonner une divination plus précise puis aller à la rencontre de cette mystérieuse menace, pour se montrer digne de brandir le puissant marteau Ghal Maraz.

    2. Balthasar Gelt :







    Depuis son plus jeune âge, Balthasar Gelt a été fasciné par le vent magique de métal. Ceux qui s'inscrivent à cette école de magie cherchent, entre autres choses, à transmuter des substances de base en métaux précieux. Dès sa première arrivée à Altdorf, Gelt prouva qu'il était un prodige avec un appétit féroce pour la connaissance. Lors de son passage dans sa ville natale de Marienburg il payât avec de l'or qui se retransforma plus tard en lingots de plomb, il fut donc obligé partir, et cela lui valu une prime si grande, que personne n'oserait tenter de le recueillir. Mais Balthasar accéda rapidement à la notoriété à Altdorf, et gagna même l'admiration de l'École des Ingénieurs impériaux pour ses recherches sur de nouvelles formules pour la poudre noire. Ce fut là qu'un accident se produisit, une explosion magique l'anéantissant presque totalement. Bien qu'il ait survécu, l'accident transforma le sorcier, le laissant altéré. Certains disent que sa peau a tourné à l'or pur, d'autres disent qu'il est simplement défiguré. Quelle que soit la vérité, à partir de ce moment, il a été seulement aperçu portant son resplendissant masque d'or, scintillant de la tête aux pieds dans des robes métalliques. Plutôt que de le dissuader, cet accident ne fit qu'ajouter à sa faim la maîtrise du vent de Chamon. Sa détermination retrouvée l'aida à atteindre le rang de patriarche suprême des Collèges de Magie. Dans la bataille, il n'a besoin de faire rien de plus que d'agiter ses main, et les rangs des soldats ennemis sont gelés pour toujours, rien de plus que des statues d'or sans vie. Avec des pouvoirs comme ceux-ci, Balthasar Gelt a gagné pour l'Empire un grand nombre de batailles. Cela étant dit, il n'est pas tout à fait digne de confiance. Il y a ceux qui considèrent son patriotisme et sa bravoure comme de simples extensions de ses robes chatoyantes, des distractions complexes visant à occulter la vraie nature du patriarche.
    II. Style de jeu :

    La composition de l'Empire propose un ensemble complet et flexible d'unités, prévoyant une vaste gamme de stratégies adaptables.
    • Des machines de guerre puissantes, comme l'artillerie et le tank à vapeur redouté à juste titre, ainsi qu'une grande variété de support magique accessible par un choix inégalé de mages.
    • Une bonne sélection de cavalerie qui ne sera pas toujours efficace contre des unités même peu protégées si celle-ci sont en bonne ordre de bataille, de plus pour espérer vaincre de robuste unités ennemies ou de grands monstres votre cavalerie devra être correctement supportée.
    • De toutes les races, l'Empire joue de la façon la plus similaire à une faction traditionnelle de Total War, et les joueurs vont se retrouver à combattre les préoccupations propres aux humains dans la phase d'ouverture de leur campagne. Unir les Comtes électeurs par la force ou la diplomatie pour stabiliser le royaume contre les menaces futures est une stratégie clé initiale.
    • Cependant, quand leur campagne progresse, les joueurs de l'Empire vont se retrouver sur la ligne de front comme le royaume des hommes porte le poids de l'incursion des guerriers du chaos venus des plaines gelées du nord.

    III. Unités clées :
    • Prêtre-guerrier :
      Le culte de Sigmar exige que tous ses adeptes combattent le mal à la fois dans la foi et avec des exploits martiaux. Pour cette raison, de nombreuses armées de l'Empire sont accompagnées dans les batailles par des prêtres-guerriers. Guerriers féroces, possédés par le juste feu de leur divinité incarnée, ces braves âmes ne servent pas que à inspirer et à diriger les soldats sur le champs de batailles, mais aussi à guider leur bien être spirituel.
    • Sorcier céleste :
      Le Collège Céleste étudie les connaissances sur les cieux. Parfois appelé Astromanciens, les sorciers de cet ordre passent de longue heures à regarder les mouvements des astres. Grâce à cela, ils pensent être en mesure de prédire des événements futurs et en effet, ils les influencent. Dans la bataille, ils sont capables d'utiliser leurs connaissances des cieux pour appeler de puissantes comètes et des éclairs, décimant leurs ennemis dans de brillants effets de pouvoir.
    • Chevaliers Demigriffons :
      De toute les créatures monstrueuses qui hantes les forets du Reikland, il n'y en a pas de plus impressionnantes, nobles, et plus féroces que les Demigriffons. Mi-aigle, mi-lion, ces prédateurs sont des chasseurs de tout premier ordre. Tourbillons de serre, de muscles et de griffes capables d'éviscérer n'importe quoi en un battement de coeur. Seul les plus braves chevaliers de l'Empire penserait à en capturer un, et encore moins à s'en servir comme monture. Pourtant, pour certains ordres chevaleresques, leur dernier défi est exactement de faire cela. Quelque rares chevaliers réussissent et ceux si portent fièrement leurs cicatrices, les voyants comme des insignes d'honneurs de leurs compétences et de leur courage.
    • Tank à Vapeur :
      Ces merveilleuses monstruosités d'ingénierie ont d'abord été conçues par l'inventeur légendaire Léonard de Miragliano. Seulement douze furent construit, et maintenant seul huit sont toujours là. Précédé par le sifflement de ses pistons, des panaches de fumées de ses pots échappement et du tonitruant tir de son canon, ce mastodontes d'acier est presque impossible a arrêter dans la bataille. Cela étant dit, l'étroitesse au sein de ces machines de guerre, et la menace d'explosion de leurs chaudières internes, est plus que suffisant pour dissuader le plus téméraire des ingénieurs de prendre place dans un équipage de Tank à Vapeur.
    • Héliobolis de Hysh :
      Mariant les disciplines jumelles de la magie et de l'ingénierie, ces fascinantes machines de guerre d'une puissance incroyable ont été conçues par les mages de l'Ordre de la Lumière. Constituée d'un réseau complexe de lentilles et de miroirs, la machine exploite et concentre le vent de Hysh. Cette énergie brillante est relâchée en utilisant une sphère de sorcier, concentrant un rayon de lumière blanche aveuglante à travers ses lentilles mystiques en un faisceau destructeur qui vaporise tout ce qu'il touche.









    IV. Liste complète des unités pour l'Empire :
    Notez que les Seigneurs légendaires, comtes et héros peuvent être de type «Mêlée», «Distance», «Mage» ou un mélange hybride de ses trois catégories. Cela indique leur rôle idéal sur le champ de bataille.

    Seigneurs légendaires :
    • Empereur Karl Franz - Mêlée (chef de faction)
      Trait de faction : «Héritier de Sigmar» - Les soldats affluent vers la bannière de l'empereur au conte de ses exploits atteignant les coins les plus reculés de l'Empire. En conséquence, Karl Franz trouve plus facilement et pour un moindre prix des hommes à enrôler et ainsi réunir des armées massives.
    • Balthasar Gelt - Mage (Vent du Métal)
      Trait de faction : «La Roue de la Magie» - Gelt possède une affinité naturelle pour l'étude magique, diminuant à la fois le coût de construction de centres d'apprentissage mystique et le recrutement de mages au sein de ses forces. Ceci conduisant à un forte présence voir une suprématie d'utilisation de magie sur le champ de bataille.
    Comtes :
    • Général de l'Empire - Mêlée
    Héros :
    • Capitaine de l'Empire - Mêlée
    • Prêtre Guerrier - Mêlée/Mage
    • Chasseur de sorcières - A distance
    • Mage Céleste - Mage (Vent des Cieux)
    • Mage de lumière - Mage (Vent de la lumière)
    Montures :
    • Griffe Mortelle (Karl Franz uniquement)
    • Cheval de bataille
    • Cheval de guerre bardé
    • Pégases impériaux
    • Griffon impériaux
    Infanterie de Mêlée :
    • Hallebardiers
    • Lanciers (Boucliers)
    • Épéistes
    • Lanciers
    • Joueurs d'épées
    Infanterie à distance :
    • Arbalétriers
    • Arquebusiers
    Cavalerie de mêlée :
    • Reiksguard
    Cavalerie de mêlée (Monstres) :
    • Chevaliers sur Demigriffons
    • Chevalier sur Demigriffons avec Hallebarde
    Cavalerie de tirailleurs :
    • Pistoliers
    • Escorteurs
    • Escorteurs avec lance grenade
    Véhicules :
    • Héliobolis de Hysh
    • Tank à Vapeur
    Artillerie :
    • Grand Canon
    • Canon à Répétition Feu d'Enfer
    • Batterie Tonnerre de Feu

    Concept art d'un général de l'Empire.




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