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  • Envoyé par dagoune Voir le message
    C'est vrai que sous cette forme, la carte serait un peu "petite", non ? Je veux dire par rapport à ce qu'on a eu pour le 2...
    Il y a un océan au milieu aussi ça rend les chose plus facile.

    Le pb je pense avec les factions orientales c'est qu'ils faut les créer à partir de "presque rien".

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    • Super carte, merci Lord Perhaps On The Roof !
      j'ai l’impression qu'il y aura plus de faction maléfique pour le 3 !

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      • La carte est trop petite ; il y aurait trop peu d’espace pour jouer. Et passer d’une carte avec trois continents à une plaine; ca fait bizarre

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        • les royaumes orgres c'est des montagnes,

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          • QUELQUES PETITES NOUVELLES EN ATTENDANT DES PLUS GROS TRUCS A SE METTRE SOUS LA DENT

            L'ART DES TITRES TROP LONGS

            Premier truc à savoir, hier est sorti un petit patch, la King's Shilling Update (changelog complet ici) corrigeant les plus gros bugs venus avec le dernier DLC. Que ce patch intermédiaire sorte maintenant est déjà une confirmation qu'il y en a pour un petit moment de calme, d'autant plus qu'un post de la community manageuse de Creative Assembly, Grace, a indiqué une sortie avril-mai du prochain DLC. Nous voilà fixés !

            Donc, ce patch ? Il est inclus dans la mise à jour automatique de Total War: Warhammer II sortie hier, et continuera de temps à autre à corriger quelques bugs d'ici la prochaine sortie.

            En campagne, il corrige ce qui reste une bonne tranche de rire, ce que j'appelle le fabuleux phénomène Vlad le clodo. Certaines factions IA, en raison d'un bug, ne pouvaient pas lever plus d'une armée, et finissaient par perdre leur territoire. Pour le restant de la campagne, les reliquats de leur unique armée erraient sans but sur la carte, faisant du camping, écoutant de la dubstep en faisant des grillades et en prenant de l'attrition. Le cas le plus significatif, c'est les Von Carstein, où typiquement Vlad déambulait pendant des années loin de chez lui. C'était charmant et c'est quelque part dommage de corriger ça.

            Divers bugs empêchaient aussi la Côte Vampire de recruter en mer (cannes à pêche trop courtes ? filets percés ? le mystère reste entier), et en multijoueur un effet complexe affectait de manière délirante les stats des unités sous certaines conditions. Le corriger assainit le multijoueur, c'est bien. Pour les joueurs, le jeu crashait quand plus de cinquante mods étaient activés en même temps (cinquante ? qu'est-ce que vous faites avec CINQUANTE mods activés ?). Tout le reste, ce sont des myriades d'ajustements mineurs et de petits mèmes. Par exemple, saviez-vous qu'un des yeux du modèle de Khazrak le Borgne avait tendance à apparaître et disparaître de manière aléatoire au fil des mises à jour ? Moi non, mais c'est marrant quand même.
            Deuxième chose, ce n'est pas spécialement une nouvelle, mais au cas où vous ne le saviez pas, les modèles 3D en "hi-poly" et les illustrations pour Total War: Warhammer I et II sont disponibles sur ArtStation (lien ici). C'est intéressant pour plusieurs raisons. D'abord, si vous voulez des fonds d'écran de très haute qualité, c'est par là qu'il faut chercher. Ensuite, on en apprend plus sur les artistes derrière les modèles 3D et les illus, ce qui est toujours intrigant quand on s'intéresse à l'art ou au modelage. Ensuite, on apprend des informations assez inédites sur le jeu. Si vous avez un grand écran et un bon ordi, vous avez peut-être remarqué que chaque faction avait plusieurs modèles uniques de bateaux. Moi non, je joue sur un grille-pain, merci. Et ces modèles sont absolument fantastiques, sans exagérer, et dans une résolution infiniment supérieure à celle en jeu. Leurs sources dans le lore sont indiquées, le boulot a été fait par des passionnés, et on peut même soupçonner qu'à un point du développement, les batailles navales ont été imaginées au vu de l'importance dans la variété d'armements. En voici quelques exemples, n'oubliez pas de cliquer dessus pour les voir en résolution native.






            Mais le principal atout d'ArtStation, c'est que les modèles sont en "hi-poly". Pour des raisons techniques, lorsque l'on crée un jeu vidéo, on sculpte les modèles dans une résolution de très haute qualité. Ces modèles sont ensuite simplifiés pour que la carte graphique ne crache pas ses poumons en les modélisant en temps réel, c'est le "low-poly". Ce travail est essentiel mais invisible par le joueur, car il permet aussi à l'animateur de placer les armatures simplifiés dans le modèle sans passer des mois sur chaque réalisation. Voir toutes ces sculptures, qui sont au fond de véritables œuvres d'art, pour certaines rendues en 3D et manipulables à 360 degrés, c'est vraiment impressionnant. Un petit, petit exemple, c'est le modèle du Prométhéen pour la Côte Vampire : http://www.tes3d.com/warhammer/Robin..._hipoly_00.jpg
            Voilà, c'est pas exactement un carnet de développement ou des nouvelles fracassantes, mais on s'ennuie tous un peu quand il fait un temps à crever dehors fin février !

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            • Petit retour de mon optimisation de Warhammer II

              Il y a peu, j'ai changé de disque dur sur mon portable. Honnêtement, il date (c'est un ASUS de 2015), et globalement les Total War le transforment en grille-pain. Je n'aurai jamais des performances graphiques de malade dessus, et j'attendrai que les prix des CPU et GPU baissent encore pour construire une nouvelle machine. Par contre, les prix des SSD sont assez bas en ce moment (1To de mémoire en SSD Sata pour 100 balles), et j'ai remplacé mon disque dur HDDR par un SSD : je n'aurai qu'à le sortir du portable pour l'intégrer dans la prochaine config que je ferai au moment venu.

              Je pensais pas vraiment que ça aurait un impact sur les jeux vidéos, et généralement ça change pas grand chose, excepté les temps de chargement. C'est ce que je me disais jusqu'à ce que je lance Warhammer II. Eeeeh ben ! Ca m'a suffisamment impressionné pour que je remette en place mon vieux disque dur pour chronométrer la différence dans les chargements. Parce que, précisément, ce sont des vraies minutes qui passent avant et après chaque bataille, et au total je passe plus de temps à attendre que le jeu charge qu'à jouer. Idem avec les fins de tour, en tout cas avant le dernier patch.

              Le test s'est fait de manière suivante : j'ai joué un premier tour (chargement de la campagne, chargement avant la première bataille, chargement après la première bataille, fin du tour) sur le Vortex avec Tyrion, et sur Empires Mortels avec Snikch. Avec le HDDR, et avec le SSD.

              Tyrion (Vortex) avec le HDDR
              • Chargement de la campagne : 4'06''
              • Chargement avant la première bataille : 2'03''
              • Chargement après la première bataille : 3'35''
              • Fin du tour : 30''
              • Total sur le premier tour : 10'14''
              Tyrion (Vortex) avec le SSD
              • Chargement de la campagne : 50''
              • Chargement avant la première bataille : 42''
              • Chargement après la première bataille : 40''
              • Fin du tour : 10''
              • Total sur le premier tour : 2'22''
              Le bilan est sans appel : le jeu est enfin jouable. Peut-être que le temps abominablement lent écoulé avant était dû à mon processeur i5 en fin de vie, mais on voit aussi ce qu'apporte un SSD.

              Snikch (Empires Mortels) avec le HDDR
              • Chargement de la campagne : 4'54''
              • Chargement avant la première bataille : 2'
              • Chargement après la première bataille : 3'30''
              • Fin du tour : 25''
              • Total sur le premier tour : 10'49''
              Snikch (Empires Mortels) avec le SSD
              • Chargement de la campagne : 1'05''
              • Chargement avant la première bataille : 22''
              • Chargement après la première bataille : 50''
              • Fin du tour : 20''
              • Total sur le premier tour : 2'37''
              Bilan encore une fois impressionnant. Empires Mortels est naturellement un peu lourd à charger, mais avec un SSD la différence sur le premier tour de jeu est de quinze secondes. Comment expliquer que le SSD soit si rapide ? Un disque dur classique (HDDR), c'est une pièce physique, un petit disque qui tourne dans votre PC et qui est gravé au laser. Un SSD, c'est une pièce électronique, où la mémoire est stockée dans des puces. L'écriture et la lecture d'un SSD est donc des centaines de fois plus rapide qu'avec un HDDR, et ça impacte naturellement la vélocité du PC (à l'allumage notamment). Un autre avantage sur un portable, c'est qu'un SSD est moins sensible aux chocs. En plus, il consomme beaucoup moins d'électricité, chauffe moins, ne fait pas de bruit et est plus petit. Ca, honnêtement, à part le bruit et la place, je ne m'en rends pas vraiment compte puisque je suis pas informaticien.

              Voilà, je suis juste content d'avoir eu une bonne surprise en changeant une pièce dans mon PC qui ne coûte au final pas si cher que ça .

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              • Lord Perhaps On The Roof : c'est super sympa de ta part de partager ce retour d'expérience, mais pour le coup tu me fais culpabiliser : j'ai changé de disque dur aussi il y a quelques mois, et j'avais constaté la même amélioration. Ça aurait été cool de ma part d'en parler, parce qu'effectivement ça aide beaucoup pour "pas cher". Tout est relatif et tout dépend des bourses, évidemment (je parle bien sûr de porte-monnaies ), mais disons que c'est pas un changement de processeur niveau prix.

                J'en profite en attendant que la sortie du 3 (dans longtemps donc ) nous impose de nouveau des temps de changement de tour dantesques...
                Quand je vais trouver le temps de lire si les tours ne mettent plus 3 minutes à se charger ??!

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                • Il voudrait pas nous sortir un petit mode pour sortir de la déprime du confinement

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                  • Je suis tellement d'accord Tito. Ce serait bien que les devs soient confinés... dans leur studio ! Après tout, le développement ça reste une mission d'utilité publique, non ?
                    Ceci dit, restons positifs : si rien n'entrave le bon déroulement des choses, notre Lord préféré avait l'air confiant pour une sortie du prochain dlc courant avril... Peut-être que, avec un peu de chance, ce sera un tout petit peu avant ??

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                    • TOTAL WAR : WARHAMMER II – Revue de la Proving Grounds Update

                      Patch expérimental en bêta ouverte
                      Sortie le 9 mars 2020
                      Changelog complet ici en anglais

                      Pour tester la beta, ouvrez Steam, allez dans votre Bibliothèque, cliquez-droit sur Total War : Warhammer II, rendez-vous dans l’onglet des Bêtas, et sélectionnez dans la liste défilante warhammerii_1.8.4. La mise à jour se téléchargera alors automatiquement.

                      Le silence des développeurs ces derniers mois, après la sortie de The Shadow & The Blade fin décembre, s’explique par le contenu de ce patch hors-normes. En effet, cette mise à jour optionnelle inaugure une nouvelle manière de faire progresser le jeu, qui consiste à mettre en l’air certains aspects controversés du jeu et à laisser les joueurs expérimentés avec. Dans ce patch-ci, c’est le gameplay de la campagne solo qui est remis en question. Economie, effet boule-de-neige, paliers de progression, difficulté, tout est remis à zéro dans un nouveau système. La Proving Grounds Update porte bien son nom de terrain d’essai.

                      La raison majeure d’un tel coup de pied dans la fourmilière est que l’équilibrage interne ne suffit plus. Le jeu a une échelle tellement massive et des effets papillon tellement disproportionnés que le moindre coup de volant se termine en dérapage incontrôlé dans la bande d’arrêt d’urgence. Ce besoin de changement a donc poussé les développeurs à créer cette branche du jeu radicalement différente et à laisser les joueurs faire le tri. Il est donc possible qu’aucun des changements ne fasse la transition dans la prochaine grosse mise à jour.


                      DIFFICULTE

                      Ce n’est pas un problème évident au premier coup d’oeil, mais les paliers de difficulté dans les Total War n’ont pas de sens. Il s’agit simplement de plus ou moins gonfler la quantité de triche à laquelle l’intelligence artificielle a droit... et donc la quantité d’abus que le joueur va devoir exploiter pour lui tenir tête. Une des idées les plus intelligentes du patch est donc de structurer les difficultés en fonction du tempo de la campagne. Les nouveaux paliers sont :
                      • Débutant (pour une première expérience des Total War) - des coups de pouce au joueur et des bâtons dans les roues de l’IA
                      • Rapide (pour une campagne courte) - une campagne équilibrée, où l’IA et les joueurs ont presque les mêmes bonus offensifs (recrutement, entretien, régénération, moins de gestion de l’ordre public)
                      • Standard (pour une campagne plus lente) - une campagne avec quelques bonus de gestion de campagne et d’aggressivité pour l’IA
                      • Vétéran (pour une campagne difficile contre une IA vitaminée)
                      • Légendaire (pour une campagne difficile contre une IA vitaminée, plus les contraintes classiques de la difficulté Légendaire sur le joueur)
                      Les niveaux ne sont pas tellement différents, au fond des actuels paliers de difficulté. Il y a toujours des bonus pour l’IA, mais ils sont cette fois-ci calibrés pour correspondre à un tempo différent. Une nouveauté est cependant le gain d’expérience automatique pour les Seigneurs IA, qui devrait les aider à tenir le rythme face aux Seigneurs contrôlés par le joueur. La difficulté en bataille n’est cependant pas altérée.



                      PROGRESSION & ECONOMIE

                      Le focus de la mise à jour, c’est la lutte contre l’effet boule-de-neige. Etant un bac-à-sable laissant énormément d’options au joueur, la courbe de difficulté des Total War a toujours été mal distribuée. D’ailleurs, l’immense majorité des joueurs ne terminent pas leur campagne, tant la masse critique qu’ils atteignent au fil de la campagne aplatit toute résistance. L’un des procédés les plus évidents pour contrecarrer cela est de retoquer l’économie du jeu, et restreindre la facilité pour le joueur d’accéder à des revenus élevés dès le milieu de campagne. L’argent est le nerf de la guerre après tout !

                      Suppression des lignes de ravitaillement. C’est peut-être contradictoire, mais les développeurs ont décidé en premier de faire disparaître la principale barrière d’expansion du joueur. Pour rappel, les lignes de ravitaillement gonflent artificiellement les dépenses en fonction du nombre d’armées que le joueur contrôle. Cela a pour effet secondaire que le joueur va lever peu d’armées, mais va les remplir d’unités d’élite. L’effet indésirable secondaire de ce système punitif, c’est que les affrontements perdent en variété dès les premiers tours et finissent en 20 contre 20 pour le reste de la campagne, et que les unités basiques sont délaissées rapidement. Il est difficile de jouer alors les factions “de masse”, comme les Skavens ou les Peaux-Vertes, de manière efficace. Ce patch laisse donc une nouvelle liberté au joueur dans sa construction d’armées, et c’est une excellente chose.

                      Doublement du coût de recrutement des unités. Le coût de recrutement dépend de la difficulté de la campagne sélectionnée : en Débutant, le coût est de 100%, en Rapide, de 140% et en Standard et au-delà, de 200%, par rapport aux coûts actuels. Ce surcoût très important vient contrebalancer l’absence de lignes de ravitaillement, mais en laissant davantage de liberté au joueur, et en mettant l’emphase sur les unités de début de jeu. Il vient aussi accentuer le désir des développeurs de mettre en place des siphons à monnaie intelligents tout au cours de la campagne.

                      Suppression de la conversion automatique des bâtiments des cités conquises. Dans la vanilla du jeu, en conquérant une cité d’une autre faction, ses bâtiments se convertissent dans leur équivalent pour la nouvelle faction, permettant au joueur de récupérer le capital investi par l’IA et de l’utiliser immédiatement. Cette mécanique est, sincèrement, une des pires idées jamais introduites en campagne, puisqu’elle constitue un tremplin surpuissant et réduit le choix des joueurs quant à la construction des cités. La supprimer ralentit la progression du joueur et donne également un véritable sentiment de conquête, puisqu’il faut mettre en valeur à la main les territoires que l’on acquiert.

                      Equilibrage de l’ordre public, de la croissance et du revenu. Les bâtiments, à présent, se spécialisent davantage entre croissance, ordre public et revenu, dont la disponibilité est donc dispersée. Les chaînes de bâtiments principaux ne fournissent plus les trois en même temps, ce qui est une excellente chose en termes de diversité. Le revenu des ports a chuté considérablement. Globalement, une bonne chose. Le coût des bâtiments de bas niveau a en conséquence baissé, mais le prix des bâtiments spéciaux, des marqueurs géographiques et des bâtiments de haut niveau a beaucoup augmenté, afin de ralentir la progression du joueur. C’est un fossé un peu artificiel, mais pourquoi pas.

                      Esclavage (Elfes Noirs). Globalement plus instable, la population d’esclaves croît plus vite mais chute plus vite, le réservoir maximal d’esclaves a été plafonné plus bas, afin de limiter l’optimisation à outrance qu’en font les joueurs. C’est un nerf, ok.

                      Sources de revenu secondaires réduites. Le commerce, le pillage et le revenu post-bataille ont été réduits pour toutes les factions. Pour le revenu post-bataille, il ne devrait même pas exister en premier lieu, parce qu’il est une des premières causes de l’effet boule-de-neige. Mais concernant le commerce et le pillage... cela devrait se faire au cas par cas en fonction des factions. Les Elfes Noirs, la Norsca et les Peaux-Vertes devraient au contraire bénéficier davantage du pillage, et au contraire les Nains et les factions humaines devraient tirer plus de profit du commerce. C’est donc un changement compréhensible, mais mal appliqué.

                      Intelligence artificielle. Outre l’ajustement pour les changements ci-dessus, les factions IA ont notablement réduit leurs ambitions de conquête pour des territoires inadaptés à leurs préférences, et les factions de l’Ordre (Hauts-Elfes, Empire, Nains) sont plus casanières. Cela permet de limiter le légitime mais pénible statu quo de fin de partie, où toutes les factions de l’Ordre sont alliées entre elles et contrôle les trois quarts de la carte. Pourquoi pas !

                      Autres. En auto-résolution, les unités dégarnies sont moins susceptibles d’être annihilées. Globalement, étant donné que les Rois des Tombes ne reposent pas de la même manière que les autres factions sur leur revenu principal et que leur recrutement est différent, leur gameplay devrait être largement similaire, mais c’est une bonne nouvelle, car il n’y avait rien à changer. La traduction des nouveaux niveaux de difficulté n’est pas faite, ils apparaîtront donc en anglais.


                      BILAN

                      Le plus étonnant avec ce patch, c’est que le gameplay de Warhammer II en campagne n’est pas spécialement critiqué ni mauvais. On peut même dire qu’il s’est doucement amélioré depuis la sortie du jeu et que les campagnes solo sont vraiment agréables pour la plupart des factions. C’est donc plus profondément, aux sources du jeu de stratégie, que se cachent les racines du mal. “Si on leur en laisse la possibilité, les joueurs optimiseront le fun hors du jeu”, disait Sid Meyer, le créateur de la très célèbre suite des Civilization, et c’est exact. Les jeux de stratégie sont à leur source des terreaux fertiles pour l’optimisation extrême. La variété qu’apporte un jeu de stratégie en bac-à-sable s’évapore au contact de l’optimisation impulsive, et ainsi le véritable fun disparaît.

                      On peut donc sincèrement applaudir les efforts des développeurs. L’immense majorité des changements va dans le bon sens, et les retours de la communauté sont majoritairement enthousiastes. Le gameplay de campagne a cependant d’autres défauts propres à Warhammer II, sans parler des problèmes en bataille (la répétitivité des sièges) et en multijoueur (la difficulté de trouver des matchs intéressants), sans parler de l’incomplétude du launcher (qui est toujours assez hostile aux mods) et des problèmes de portage (pas de mini-campagnes de Warhammer I dans Warhammer II).

                      Notamment, on peut critiquer la fadeur des fins de campagne et le manque de variété entre les factions à ce niveau, et surtout le problème avec les hordes ! Certaines factions, telles le Chaos, les Hommes-Bêtes, les Peaux-Vertes et les Elfes Sylvains, et dans une moindre mesure la Bretonnie, les Hauts-Elfes et les Nains, ont furieusement besoin d’un rafraîchissement.
                      Mais l’espoir est permis. Une perle qui a échappé au changelog du dernier patch est révélatrice. Vous savez que certaines factions ont été renommées (L’Empire est appelé Reikland, les Nains sont devenus Karaz-a-Karak, la Bretonnie est Couronne). Mais saviez-vous que si, en tant que Reikland, vous réunissez tous les Comtes Electeurs sous votre contrôle, votre faction change de nom pour devenir l’Empire ? C’est ce genre de choses qu’il faut pour motiver un joueur à terminer une campagne, et c’est dommage que ce soit planqué sans que personne ne le sache. Quant aux hordes, le système de Nakai le Vagabond devrait être étendu à toutes les autres hordes. La diversité de conditions de victoire a également connu une véritable amélioration avec les Livres de Nagash à collecter pour les Rois des Tombes, la chasse au Harpon Stellaire pour la Côte Vampire et l’introduction de mécaniques semi-globales comme l’éveil de Kroak pour les Hommes-Lézards et l’Epée de Khaine pour les Elfes.

                      Ne vous y trompez pas, le jeu est globalement excellent, mais il est gargantuesque, et toutes ses parties n’ont pas reçu le même amour, faute de temps. L’intervalle (malheureusement très très long) qui sépare Warhammer II (sorti en automne 2017) et Warhammer III (pas encore annoncé) est cependant l’occasion de remettre le gameplay de la série en question, et les développeurs l’ont bien compris. Peut-être que cela nous permettra de conclure la saga sur un dernier opus débarrassé des défauts de ses premières itérations ?

                      C’est tout pour ce patch, en attendant les prochaines nouvelles qui devraient venir pour avril ou mai. La situation sanitaire mondiale du moment n’entrave pour le moment en rien la productivité du studio, basé au Royaume-Uni. Même la branche du studio basé à Sofia, en Bulgarie, pour la production de Total War : Troy, semble pour le moment continuer à travailler. Si les communications annoncent une pause, je vous tiendrai informé !

                      Restez chez vous et profitez-en pour traîner sur le forum !

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                      • tito111 dagoune A priori, on reste, je cite, sur "avril ou mai, et rien avant". Pour l'instant le travail continue normalement pour Creative Assembly en Angleterre (ils sont à la campagne je crois), mais on ne peut pas être certain de la suite malheureusement !

                        Les paris vont soit sur un DLC Hauts-Elfes / Peaux Vertes (Eltharion le Sinistre contre Grom la Panse), soit un DLC Hommes-Bêtes / Elfes Sylvains. Il reste a priori au moins deux DLCs à sortir avant Warhammer III donc les deux ne s'excluent pas mutuellement. Les défenseurs du premier choix se reposent sur les choix de DLC précédents et le fait qu'un patch arrivera officiellement pour les Peaux-Vertes courant 2020. Les défenseurs du second choix parient sur un mystérieux fichier qui est apparu lors du dernier patch, et qui mentionne les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains.

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                        • Une remise à niveau des hommes bêtes et des elfes sylvains (qui en ont bien besoin) aurait toute ma sympathie, mais ils se concentrent en général sur les peuples "de base", non ?
                          De toute façon les hauts elfes et les peaux vertes (qui en ont bien besoin aussi), ça m'irait tout autant.

                          À priori on peut donc dire avec quasi certitude que dans le prochain dlc... il y aura des elfes ! (Et c'est déjà pas mal )

                          Quant à la date de sortie, de toute façon je pense que maintenant ce serait fin avril au plus tôt... Ils annoncent leurs dlc avec pas loin d'un mois d'avance en général, non ? Avec un peu de chance on aura une annonce (relativement) prochainement, ce qui calmera (un peu) notre impatience.
                          ​​

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                          • j'ai installé le patch beta warhammerii_1.8.4. car j'ai voulu tester les nouveaux paliers de difficultés mais pour l'instant tout n'est pas implanté c'est bien ça ? car la sélection de campagne reste la même

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                            • Colstudent Si tu as le jeu en français, tu ne vois qu'un point d'exclamation rouge dans le cadre sous la sélection de la difficulté, mais les paliers de difficulté sont bien appliqués !

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                              • Pour éviter les armées composées uniquement d'unités d'élite il aurait peut-être été bien de s'inspirer des mécaniques du jeu de plateau avec les unités de base, les unités spéciales et les unités rares ?

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