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  • [Guide] La Stragégik !

    Bonjour à tous. Je me présente. Je suis journaliste (dans un tout autre domaine) et j'adore ce jeu sur lequel j'ai quelques milliers d'heures (merci le covid...) J'en ai profité pour écrire différents guides. J'espère que ce dernier vous amusera et pourra vous aider si vous ne maitrisez pas la faction.Ces posts étaient originalement sur le forum de JV.com mais je me suis dit qu'ils pouvaient peut être avoir une place ici pour ceux qui sont allergiques à l'ambiance qui règne parfois là bas.

    Avant propos : ce guide contient des blagues, de l’humour, du second degré. Si vous n’approuvez pas, ne lisez pas et revenez quand je ferais un guide sur le clergé sigmarite.


    J’espère que vous me pardonnerez ce titre bien moisi, il a été choisi par Niblet, mon assistant gobelin qui a provisoirement quitté le service de Grom la panse pour venir se renseigner sur la « stratégik » propre aux gens de sa race. Les peaux-vertes sont assez certainement l’une des factions qui a le plus évolué depuis leur première version en 2016. (lâche cette dague Niblet, quand je dis « évolué » je parle du gameplay, pas de l’intellect de ta race et de tes cousins) Comme d’habitude, ce guide s’adressera surtout aux débutants mais je pense que les vétérans pourront y trouver quelques petit plus pour leurs propres campagne.

    L’économie

    Comme vous pouvez vous y attendre de la part d’une race chez qui les mathématiques ne dépassent pas le stade de « un, deux, trois, bokou… » vous ne pourrez pas développer un empire peau-verte conséquent si vous ne maitrisez pas l’art du pillage, du vol, de la mise à sac, de la chourre, de la tire, de la magouille et de la combine. Le pire, c’est que je ne parle même pas de l’économie du 93… (Niblet est en train de se renseigner sur le 93 et il semble se dire qu’il y a de la place pour lui là-bas…)

    Votre puissance économique va donc dépendre en grande partie de vos guerres, des pillages et des mises à sac des colonies que vous y ferez. En parlant de mise à sac, elles sont toujours très rentables même si vous devez reconstruire la ville après car détruire une belle cité elfique de marbre et d’argent pour la remplacer par des cahutes en merde séchée à un côté « coût des matières premières/résultat final » très bénéfique pour tout ingénieur urbaniste orque ou gobelin qui se respecte. D’ailleurs, il y a un bâtiment que je construis dés que j’en ai l’occasion, c’est la Réserve de Butin qui augmente les revenus de vos raids, du butin post-bataille et des mises à sac dans toute la faction (Niblet approuve vigoureusement de la tête tout en essayant de faire sortir en douce les couverts Ikea de la cuisine… pensant qu’il s’agit de couverts en argent)

    Vous trouverez assez régulièrement des seigneurs et des héros peaux-vertes avec le trait « accroc aux champignons » qui réduisent l’entretien des gobelins de tous types de 15% (vous pouvez en mettre plusieurs dans la même armée). Combinés avec le disciple « boggart » accessible aux seigneurs et qui diminue encore l’entretien des gobos de 20% ces bonus cumulatifs permettent d’obtenir des armées de gobelins sous-payés très très très économiques. (Oui Niblet, tes semblables sont exploités par les Kapitalist’ orques, il faut que je te fasse découvrir Karl Marx… Non, pas Karl Franz l’Empereur… Ah, vous l’appelez Karl Max parce qu’il massacre un Max… ok…)

    Sinon il peut être très intéressant de donner à vos seigneurs les disciples suivants « Eskro » (+7% de pillage post bataille) « brute » (+6% de mise à sac) charognard snotling (+10% de mise à sac) « farfelus à aile de chauve sourie » (+7% des raids) histoire de bien rentabiliser la machine à cash que représente une armée de peaux-vertes.

    Un autre bon plan pour se faire un petit peu de pognon est de viser les colonies côtières. Les ports peaux-vertes étant étonnamment productifs, ou plutôt étonnamment normaux dans leur production de richesse (Niblet m’explique que c’est grâce aux Korsairs qui partent à la pêche aux nabots… soit, tant que ça marche) Ainsi une colonie mineure côtière produira en moyenne un revenu de 1109 contre seulement 678 pour une colonie à l’intérieur des terres.
    N’espérez pas faire du commerce chez les peaux-vertes, ils ont été bannis de l’OMC à la suite d’une sombre histoire de vente d’aliments avariés qui aurait éradiqué un ancien royaume quelque part du côté des terres du sud, on murmure le nom de Nehekara (Niblet s’indigne, la viande était juste assaisonnée avec des champignons typiques des cavernes de sa race)

    Votre seule solution pour prospérer reste donc de faire la guerre en permanence car toute pause dans vos ardeurs guerrières se traduira par une crise économique à plus ou moins courte échéance (non je ne parle pas des Etats-Unis d’Amérique… Oui Niblet, il y a beaucoup d’Orques là-bas, même des orques blonds avec des squigs postiches qui racontent des bêtises toute la journée)

    Les mécanismes de faction unique

    La mécanique la plus emblématique de la race reste bien évidemment la Waaagh. Bien utilisée, elle double tout simplement le potentiel de vos armées et, si vous réussissez, vous apporte un bonus permanent sur l’ensemble de la faction qui durera jusqu’à votre prochaine Waaagh. Quelques subtilités accompagnent cependant cette mécanique. La première est que votre Waaagh ne peut pas suivre votre seigneur lorsqu’il utilise l’attaque éclair. Si vous voulez profiter de ces unités, il faut engager le combat normalement. Il en va de même lorsque vous êtes vous-même attaqué par des ennemis qui disposent de l’attaque éclair, ils ignoreront votre Waaagh. Même chose en cas d’interception souterraine. (Je reviens, je dois attacher Niblet qui s’est mis à courir comme un fou en poursuivant le chien dans l’appartement en agitant un couteau rouillé dés que j’ai dit le mot Waaagh)

    Le recrutement des unités de votre Waaagh dépend énormément de l’environnement dans lequel se trouve vos armées. Ainsi, si vous parcourez des marais, vous avez un peu plus de chance de recruter des trolls d’eau, et des trolls de pierre si vous vous trouvez en montagne (ce sont des chances, pas des certitudes) Votre faction influence également le type de troupes recrutées (chez Wuurzag, vous avez des chances d’avoir des orques sauvages, chez Grom des chariots à pompe…)

    Dans une armée complète, vous recevrez entre 4 et 6 unités par tour maximum. Il faut savoir que les unités de vos Waaagh ne se reconstitueront que si vous faites une pause dans une ville. Elles ne bénéficieront d’aucun bonus lié à votre armée (mis à part le commandement des personnages) donc si vous avez amélioré les orques chez Grimgor, ceux de sa Waaagh seront des orques basiques sans aucuns bonus. Les unités Waaagh sont donc celles qui doivent servir de chair à canon et de bouclier à votre armée, pour sauvegarder les unités du corps principal (Niblet approuve vigoureusement en disant que « cé k’dé loosers ki viennent quand y a du butin facilafér ») Dernière précision, le nombre d'unité dans la Waaagh ne peut excéder le nombre d'unité que comptait votre armée lorsque vous avez lancé votre appel à la Waaagh (ça fait beaucoup de Waaagh dans un seul paragraphe, on croirait lire France-soir...)

    Enfin, si vous dédiez plusieurs Waaagh au même dieu (c’est-à-dire Gork, ou Mork) celui-ci vous accordera sa bénédiction sous forme de buff permanent pour toute la faction (+10% de dégâts des armes ou +10% de dégât des tirs)
    Autre mécanisme unique à la faction, celui des matériaux de récupération. Il s’agit d’une nouvelle sorte de monnaie qui permet d’améliorer vos troupes au fur et à mesure de votre progression. Ils permettent d’adapter votre armée à ce que vous affrontez mais attention, une fois une amélioration attribuée, impossible d’en changer. Ainsi, si vous avez amélioré vos orques noirs pour qu’ils aient un bonus anti-infanterie, vous risquez de vous retrouver bien embêté lorsqu’il faudra affronter des unités larges en masse (Niblet me dit que Kroq-Gar vient de lui envoyer un whiiiz sur Facebook…)

    Si vous vous demandez quelle amélioration adopter, regardez tout simplement votre armée et demandez vous quel est sont but. Personnellement, je joue les peaux-vertes de façon agressive et j’ai tendance à utiliser les améliorations qui augmentent mon dps (vitesse de tir plutôt que portée, dégâts des armes plutôt que bonus contre unité…) sauf pour ma ligne principale (l’amélioration d’armure des gobelins divise littéralement par 2 les dégâts qu’ils subissent habituellement) mais bien évidemment, choisissez ce qui vous convient le mieux, en vous rappelant que les matériaux sont relativement difficile à acquérir et qu’il convient de n’améliorer que les unités des armées principales (les armées secondaire ne seront équipée qu’en fin de partie) Petite astuce, vous pouvez sélectionner plusieurs unités du même type et toutes les améliorer en même temps (du moment que vous disposez des réserves nécessaires)

    Autre mécanisme, la Waaagh en bataille (NIBLET ! Arrête de gueuler ou je te rattache) qui dépend du nombre d’unités engagées en mêlée. C’est un buff énorme (+24 d’attaque, +25% de dégâts des armes de base, +25% de dégâts perforants et immunisé à la psychologie chez les seigneurs génériques) qui transforme les troupes peaux-vertes, généralement de qualité moyenne, en troupes d’élites capables de découper des élus du chaos comme de simples tranches de jambons (les yeux de Niblet se perdent dans le vague et un léger filet de bave verdâtre vient tacher le tapis au souvenir de ce repas qui semble l’avoir marqué) Ce buff revient d’autant plus régulièrement si vous avez beaucoup d’unités engagées. Je suis de ceux qui pensent qu’il faut l’utiliser dés qu’il est disponible car il est possible d’en obtenir plusieurs à chaque combat. Essayez de le combiner avec le buff « du nerf » (+40 d’attaque en mêlée) des chamans orques et les buffs de seigneurs et de héros « tapé les plus vit » (+24 d’attaque et +16 de commandement) ou d’objet magique. Vous pourrez ainsi avoir des gobelins avec… plus de 150 d’attaque en mêlée. A ce niveau de martialité, un simple gobelin donne des leçons d’escrime aux Maitres des épées de Hoeth (avant de le dévorer comme il se doit, ajoute Niblet) Plus vos armées sont nombreuses, plus vous avez de Waaagh à disposition ! Elle est pas belle la grande communauté peaux-verte ?

    Dernier mécanisme, le système de confédération peaux-verte a été calqué sur celui de la Norsca. En gros, si vous défoncez le seigneur adverse, vous le récupérez lui et toute sa faction. Un système politique simple et efficace qui signifie qu’il faut éviter de passer des pactes de non-agression avec vos voisins (de toute façon, la notion de « non-agression » est très vague chez les peaux-vertes) et qu’il peut être rentable de « chassez » les chefs de faction adverses pour accroitre votre nombre de colonies rapidement. De mon côté, il m’est déjà arrivé de confédérer Grimgor tour 68 avec Skarsnik et de remporter ainsi la campagne… D’un seul coup. Je trouve cette mécanique limite trop puissante mais… Parfois jouissive.

    Héros et seigneurs

    Les peaux vertes disposent de 3 seigneurs « génériques », chacun avec leur utilité (je parlerai des seigneurs légendaires plus loin)

    Le moins cher d’entre eux est le Chef de guerre gobelin de la nuit. C’est un seigneur tout à fait convenable pour mener de vastes armées de gobelins (puis de gobelins de la nuit) pour défendre votre territoire, mater les rebellions et piller les ennemis. Il dispose de buffs spécifiques aux gobelins et aux squigs qui le rendent tout à fait viables, combinés aux technologies et aux matériaux d’amélioration. J’ai d’ailleurs fait une vidéo sur ces derniers https://www.youtube.com/watch?v=Uu7jP7ro_TU (Oui Niblet, je sais que tu la regarderai 100 fois cette vidéo ou des gobelins de base écrasent des elfes sylvains boosté à la chlorophylle) cependant il risque de se retrouver un peu en difficulté en fin de campagne pour affronter des armées d’élite.

    Dans ce cas, le seigneur de guerre Orque peut tout à fait faire l’affaire. C’est un bon combattant avec des statistiques équilibrées capable de monter une vouivre pour lui apporter de la mobilité. On regrette un peu qu’il n’ait pas de compétence spéciale qui booste un certain type de troupes mais il sera capable de faire de bons dégâts dans la mêlée car il a les meilleurs dégâts perce armure du jeu tout seigneurs génériques confondus (mis à par le Sang ancien saurus qui le dépasse d’une courte tête) et quand on connait l’importance des dégâts perce-armure… (à mes coté Niblet hurle que « cé k’dé débiles » et se calme quand je lui dit qu’ont peut aller en discuter avec Grimgor)

    Enfin, le seigneur le plus polyvalent me semble être le Grand chaman gobelin. Il booste les gobelins normaux et les squigs, mais peut aussi lancer un sort unique « n’essaye même pas » gratuitement 2 fois par bataille et qui inflige environ 1 298 points de dégâts à une entité unique (pratique contre les monstres et les personnages) Il peut monter une Arachnarok (monture déblocable gratuitement sur Total war access) qui le rend extrêmement solide et assez mobile tout en disposant de la magie de la petite Waaagh (un domaine de soutien convenable mais pas transcendant) Il met plus de temps à devenir efficace que ses homologues mais une fois qu’il dispose de ses points de compétences, il se révèle être un bon seigneur de support (Niblet essuie son front, il avait peur que je ne vexe un chaman qui lui lancerait une malédiction en représailles. Il marmone dans son coin "j'veux pas finir en merd'eux squig")

    Les peaux-vertes ne brillent pas spécialement par leurs héros mais ils sont en général bien meilleurs que ceux de certaines faction comme, au hasard, les bretonniens ou les nains (et là Niblet saute dans toute la pièce en criant « on é meilleurs k’lé nabot, on é les champions ! »)

    Coté héros de mêlée, le Grand chef orque noir est une véritable enclume qui dispose d’un excellent moral et dont vous pourrez éprouver la solidité dans la mêlée. Son énorme armure et sa défense en font le suppléant idéal pour n’importe quel seigneur et pour maintenir vos troupes en combat. A pied sur les murailles d’un fort, il peut tenir une quantité impressionnante de troupes, et sur son sanglier, il peut faire blobber les troupes ennemies autour de lui pendant que les chamans balancent du pied de Gork dans le tas. Sur la carte de campagne, l’orque noir est tout simplement le meilleur des héros toutes factions confondues lorsqu’il s’agit d’attaquer les troupes ennemies. Il bénéficie en effet d’un bonus qui lui permet d’infliger 10% de dégâts supplémentaire aux troupes qu’il agresse et +15% contre les garnisons. En fin de campagne, un seul de ces héros peut éradiquer 40% d’une armée ennemie en une seule attaque… (Niblet n’aime pas les orques noirs, ils cognent sans raison, et même si c’est une habitude normale chez un orque, c’est encore plus accentué chez eux)

    Le second héros de mêlée est le Grand chef gobelin. Sur la carte de campagne, son rôle est d’assassiner les héros adverses (Chez Skarsnik ils sont particulièrement redoutables) et de bloquer les armées ennemies. Ils sont généralement plus efficaces dans ces rôles que sur les champs de batailles ou leur apport est assez modeste. Néanmoins, leur capacité à s’infiltrer et leur grande vitesse en font de bon héros pour rattraper une unité ennemie, agresser les tireurs et l’artillerie. Ils sont aussi plutôt efficaces pour assassiner les sorciers sur le terrain mais ne les engagez pas contre d’autres héros un peu solides en mêlée car leur perce-armure médiocre et leurs statistiques moyennes les condamnent à perdre le plus souvent.

    Coté magie, les peaux-vertes disposent de 3 héros aux rôles aussi différents que complémentaires. Le meilleur d’entre eux, à mon sens, est le chaman orque. Le domaine de grande Waaagh est un des plus dévastateurs du jeu, en particulier le célébrissime « Pied de Gork » qui n’est rien de moins que l’explosion la plus puissante toutes factions et toutes races confondues. Dégâts à la foi magiques et perce-armure, il peut dévaster des régiments entiers et vous faire gagner la bataille d’un coup de savate bien placé. Mais il n’est pas toujours possible de placer un pied de Gork, et dans ce cas, son buff « du Nerf » (+40 d’attaque sur une large zone) apporte un bon coup de boost à votre ligne, surtout combiné aux multiples buffs dont bénéficie la faction via les waaagh et les capacités de personnage (Niblet tremble comme une feuille à l'idée d'approcher un de "cé maboul ki jaktent tou seuls")

    Bien que la grande Waaagh soit très violente, le domaine de la mort peut apporter un dps d’un type différent avec les sorcières troll d’eau. Ce héros de support est plus à l’aise dans la mêlée que le chaman, peut vomir sur ses ennemis (et le vomi de troll est… assez efficace selon le point de vue dont vous l’observez) mais elle apporte également un débuff de zone quand elle attaque (-6 en commandement à l’unité touchée) et se révèle efficace pour ralentir les unités ennemies (sa complainte inflige -72% de vitesse et de bonus de charge à l’unité visée…) Vous pouvez combiner son débuff au sort Fatalitas (l’unité ennemie subira un total de -22 de commandement) et au sort « aspect de chevalier des ténèbres » (cause la terreur) pour voir des ennemis fuir bien plus rapidement que prévu. La sorcière peut également aider à tuer les héros et les personnages ennemis avec son Buveur d’esprit, quand elle ne ravage pas tout simplement les troupes adverses avec son vortex (néanmoins un peu cher…). En bref, un ajout indispensable aussi bien contre les ennemis nombreux (skavens..) que contre ceux qui utilisent des monstres (Niblet a un portrait de la Babayagob, célèbre sorcière troll d’eau qui loge à la mairie de Paris, près de sa paillasse…)

    Le dernier sorcier, qui est à mon sens le plus dispensable, est le chaman gobelin. Il dispose des mêmes sorts que le seigneur et se trouve donc dévolu à un rôle de support mais il peine à tenir la comparaison face aux chaman orque et à la sorcière troll d’eau, c’est pour cela qu’il existe une grotte toute au fond de Krak-au-huit-pics dans laquelle ils se regroupent pour se plaindre et pester contre les joueurs qui ne veulent jamais qu’ils se joignent à la Waaagh. (Niblet m’indique que Grom a un temps envisagé d’emmurer les chamans dans la grotte mais que ceux-ci sont parvenus à le corrompre avec un ragout de champignons spéciaux)

    Les troupes

    Les peaux-vertes disposent d’un des choix de troupe les plus diversifiés du jeu. Rien que pour l’infanterie, c’est 9 choix différents possibles (en moyenne les factions tournent à 6-7 unités, hors régiments de renom/troupes spéciales) tout en sachant que chaque type d’unité disposent de 3 versions : troupes de bases, amélioration A/amélioration B. Cela en fait une des armées les adaptables toutes factions confondues.

    Avec le dernier patch, la ligne peaux-verte a gagné en solidité, que ce soit par l’armure (gobelins, boyz, kosto..) ou en versatilité (orques noirs anti-large, anti-infanterie) voir en commandement (gobelins de la nuit) Cette solidité leur permet de mener des mouvement de contournement ou de faire des encerclement plus facilement qu’avant (car la ligne avait tendance à se débander assez rapidement) mais elle reste très vulnérable aux charges d’unités lourdes, ou de monstres uniques.
    Contre les tireurs, mettez les gobelins devant. Ils ont de meilleurs boucliers que les orques (Arrête de râler Niblet, tu sais très bien que c’est vrai !) car ils arrêtent 55% des projectiles (contre 35% chez les orques hors amélioration)

    Les gobelins de la nuit et les Zigouillards font une bonne infanterie de contournement, parfaite pour frapper dans le dos de l’adversaire (mes Zigouillards se sont fait une spécialité de découper des sœurs d’Avelorn) ou le surprendre avec un lâcher de fanatiques bien placé. Ne les sous estimez surtout pas, ils seront souvent meilleurs que la cavalerie (bien que plus lents) dans ce rôle. La furtivité des gobelins de la nuit est d'ailleurs meilleure que celle des zigouillards car ils se feront repérer 20 mètre moins loin.

    Pour contrer la menace des unités lourdes et des monstres, il faut s’en remettre aux trolls qui, non seulement stoppent net n’importe quelle charge de cavalerie, mais infligent également de très gros dégâts en combat. Attention à leur moral et essayez de les faire se battre près de vos personnages car ils ont tendance à se carapater assez rapidement dés qu’ils sont pris pour cibles par les tireurs ennemis. Les plus efficaces sont les trolls de pierre, d’assez loin, bien que les trolls d’eau puissent se révéler précieux engagés dans de grosses mêlées grâce à leur debuff d'attaque en zone (qu'ils partagent avec la sorcière troll d'eau).

    Coté archers, on dispose de 5 unités différentes. Les orques et orques sauvages disposent d’une meilleure portée mais manquent de précision (ils pourront se débrouiller en mêlée si l’envie ou les circonstances vous l’imposent) quand les archers gobelins de la nuit disposent, eux, de flèches empoisonnées et d’un très grand nombre de modèles qui tirent en même temps. Ils ont ma préférence sur les gobelins normaux car leur furtivité leur permet de se placer où ils le désirent. Attention toutefois à ne pas sous estimer ces derniers car leur bonne cadence de tir et leur nombre peuvent surprendre des adversaires qui ne s’y attendent pas. L'amélioration qui leur donne du perce armure peut par ailleurs avoir du sens étant donné le nombre de modèles par unité (160 en ultra)

    Du coté de la cavalerie légère, là encore le choix est énorme et dépend de ce que vous voulez faire. Les 3 types de cavalerie légère (loups, araignées et squigs) correspondent à des usages différents. Les loups sont les plus rapides mais les plus fragiles, et ne représentent guère de menace que pour les machines de guerre et certains tireur très faibles. Les araignées sont plus lentes mais plus solides et peuvent s’en prendre à des unités plus costaudes. Elles peuvent mener des charges dans le dos de la ligne adverse en y apportant leurs dégâts empoisonnés mais ne comptez pas sur elles contre les infanteries lourdes ou les autres cavaleries. Enfin les chevaucheurs de squigs sont des canons de verre, capable de faire d’énormes dégâts mais d’une fragilité confondante. Leurs attaques perces-armures et empoisonnées sont bienvenus partout mais attention à ne pas les exposer seuls, ils sont beaucoup trop fragiles.

    Les archers montés peaux-vertes (sur loup et araignée) sont très faibles contre les ennemis solides mais peuvent servir à harceler l’infanterie légère et kitter de gros monstres. Ne comptez cependant pas trop sur leur dps pour faire des miracles. Il m’arrive parfois de faire des armées composées uniquement d’archers montés (et de chars à loups) pour accompagner mon armée principale, éclairer le terrain et… se replier rapidement après une bataille dans laquelle j’affaibli suffisamment l’adversaire. Ce type d’armée est là plus pour le fun que pour sa valeur militaire. Néanmoins, je me suis rendu compte que les chevaucheurs d’araignées de lave (donc avec les tirs enflammés et, chose étrange, perce armure) avaient une vraie plus-value contre les comptes vampires en empêchant leur régénération via l’invocation de Nehek. Il en va de même contre les monstres qui régénèrent (hydres, trolls…) et les seigneurs dotés de la même capacité.

    Chez les orques, les chevaucheurs de sangliers et les kostos sur sangliers ont de très bons dégâts perce armure mais disposent d’une statistique d’attaque tellement faible (entre 22 et 28…) qu’ils ne faut surtout pas les laisser engagés au corps à corps plus d’une dizaine de seconde. C’est une cavalerie de charge « hit and run » handicapée par leur faible vitesse et une agilité exécrable. Il peut être utile d’avoir une ou deux unités de kosto (anti-large) pour contrer la cavalerie adverse mais il est assez rare qu’ils remportent le combat. Pour le reste, c’est un type d’unité que j’incorpore rarement à mes armées (et Niblet ajoutent « ki sentent movais les cochons ki pètent »)

    Si vous désirez obtenir de belles charges, mieux vaut se tourner vers les chars à sangliers qui ont un bonus de charge beaucoup plus important et une meilleure solidité en mêlée. Ils sont très efficaces contre l’infanterie et traversent assez facilement les unités adverses. Les chars à loups eux ont davantage un rôle de cavalerie légère de harcèlement, et se révèlent étonnamment correct lorsqu’engagés contre de l’infanterie basique tout en apportant un peu de tir et de mobilité. Attention toutefois à ne pas les laisser englués dans une unité adverse, un char immobile est souvent un char mort (ou un corbillard)

    Petit paragraphe à part sur les orques sauvages qui font tout ce que font leurs cousins en mieux, c’est-à-dire qu’ils chargent mieux, tapent mieux et meurent mieux (enfin je veux dire plus vite) pour un coût de recrutement plus mieux (Désolé c’est un paragraphe écrit par Niblet que j’ai essayé de corriger)

    Du coté des monstres, plus vous avancerez dans la campagne et dans vos Waaagh (réussites) plus vous aurez de choix. L’arachnarok et l’Idole de pierre sont de très bon tanks, parfait pour tenir la ligne ou les unités adverses les plus dangereuses. Le géant a un rôle plus offensif, et se débrouille fort bien contre les personnages mais sa fragilité et sa vulnérabilité aux tirs incitent à ne l’engager que lorsque sa sécurité n’est plus menacée par les unités à distance ennemies. Plus tard, vous débloquerez les hydres sauvages, les arachnarok de laves et les vouivres. Les hydres sont exactement les même que chez les elfes noirs, donc parfaites pour ravager l’infanterie adverse, quand l’arachnarok de lave est une version vitaminée de l’Arachnarok de base. Elle peut invoquer des unités d’araignées de laves et fait beaucoup plus de dégâts avec son perce-armure et ses dégâts de feu. La vouivre ne doit pas se comparer aux dragons, auxquelles elle est très inférieure, mais plutôt aux manticores sauvages et s’utiliser comme telle. Elle enrage facilement donc essayez de ne l’engager que lorsque c’est nécessaire, autrement elle n’en fera qu’à sa tête. Sa bonne valeur d’attaque empoisonnée la rend assez efficace pour assassiner un personnage adverse engagé dans vos lignes, ou soutenir votre cavalerie dans une mêlée un peu tendue. (Niblet n’aime pas les vouivres, il parait qu’on les nourrie avec des gobelins…)

    Enfin coté artillerie, on ne peut qu’être surpris par la bonne qualité générale des lances rocs (tellement efficaces contre l’infanterie) et celle des plongeurs de la mort capable de venir à bout d’à peu près tout avec une précision assez peu orque (la carrière de plongeur était celle à laquelle se destinait Niblet avant qu’il ne se rende compte qu’il avait assez peu de chance de toucher son plan de retraite) De façon étonnante, on peu considérer que l’artillerie Peau-verte est meilleure que celle des elfes, des rois des tombes, du chaos, des hommes bêtes, des bretonniens et même supérieure à celle des hommes-lézards (comme quoi un gobelin est tout aussi doué pour prévoir la futur trajectoire d'un caillou de 50 kg qu'un slann pour calculer le mouvement des planètes dans l'univers)

    J’allais oublier les bêtes de guerres, essaims d’araignée (que vous ne pouvez recruter qu’au mont Arachnos) et troupeau de squigs qui sont, la plupart du temps, parfaitement inutiles. Sauf pour bloquer une unité ennemie quelques secondes ou jouer le rôle de votre cavalerie légère en moins bien... Ne perdez pas votre temps avec ces unités sauf si vous désirez tenter une armée à thème.

    Stratégie

    Alors je vous livre d’abord le conseil de Niblet : faut foncer dans l’tas boss, et tous les zigouiller pour leur piké des trucs après. Pis on les manj’ra paske ça donne faim d’tuer.

    Loin de cette tactique un peu simpliste, un début de campagne Peau-verte ressemble à dresser un inventaire des factions triées entre « facil’à tué », « plus kosto qu’nous » et « tro loin » sachant que la reconstitution de la race est assez bonne (si vous en manquez, engagez une sorcière troll d’eau) vous pouvez enchainer les guerres courtes (et surtout lucratives) pour développer au maximum un petit territoire avant de commencer à vous étendre.

    N’hésitez pas à embaucher rapidement une seconde armée pleine de gobelins pour soutenir votre force principale, ils ne sont pas chers et se débrouillent très bien en combat étant donné leur prix tant que l’ennemi n’aligne pas une grosse cavalerie d’élite ou de nombreux monstres. Si vous arrivez à détruire des factions susceptibles de blobber assez rapidement (Karaz-a-karak avec Grimgor et Wuurzag, le Reikland avec Grom et Skarsnik…) et que vous n’affrontez que des factions mineures, alors vous devriez pouvoir vous en donner à cœur joie.

    Dés que vous en avez l’occasion, lancez une Waaagh contre la menace principale, mais assurez vous que vous serez capable de prendre et de conserver la capitale sinon vous perdrez en renommée ET votre trophée (certains sont assez puissants) Pendant les phases de Waaagh, vos armées sont surpuissantes, mais il faut savoir gérer la fin de celles-ci pour éviter que vos ennemis ne profitent d’un moment de faiblesse pour frapper lorsque vous êtes vulnérables.

    Ne vous mettez pas martel en tête si vous perdez une armée, celles-ci se reconstituent très rapidement et ne coûtent pas très chères, mais assurez vous bien d’être le plus possible en position d’agresseur et donc de ravager les terres ennemies car si vous vous retrouvez en position défensive, votre situation risque de devenir intenable.

    Restez donc attentifs à ne pas vous retrouver contre trop d’ennemis en même temps et faites de la diplomatie à coup de petits cadeaux pour ne pas vous retrouver submergé par le nombre de vos ennemis. La valeur des cadeaux étant basée sur votre économie (et non sur votre trésorerie) ils sont très efficaces en termes de coûts/bénéfices et vous pourriez vous retrouver avec pas mal de factions neutres voir assez bienveillantes à votre égard (sauf les nains, les elfes et les humains, il ne faut pas abuser non plus) en particulier les skavens et les rois des tombes, dans une moindre mesure les vampires et les elfes noirs. (Oui Niblet, je viens de conseiller de faire de la diplomatie avec les peaux-vertes. D.I.P.L.O…. laisse tomber, je savais que tu ne comprendrais pas…)

    Essayez de lutter contre vos instincts et tentez d’avoir une bonne réputation pour éviter de vous retrouver avec trop de guerres en même temps.

    Vos axes d’expansion doivent combiner climats favorables et riches terres à piller (c’est pour ça que Grom vise Ulthuan, parce que le climat y est meilleur qu’en Bretonnie) Essayez de mettre les villes à sac au maximum, et si vous n’avez pas envie de les prendre, revenez quelques tours plus tard pour les saccager à nouveau, la mise à sac des villes étant le véritable pilier de votre économie.

    Au niveau des match-up, les peaux vertes sont équilibrées contre la plupart des factions, avec je pense un match up favorable contre la côte vampire et les comtes vampires, et un match up défavorable contre les rois des tombes, les haut-elfes, les hommes-lézards et la Norsca.

    Les Campagnes

    Je vais parler ici des campagnes en mode Très difficile ou Légendaire (les deux difficultés que je connais le mieux)


    Grom la Panse a la campagne la plus amusante de toute. Son armée de gobelins d’élite est particulièrement surprenante (vous pouvez voir sur cette vidéo les gobelins de Grom qui massacrent une armée d’élite Haut-elfes https://www.youtube.com/watch?v=1u_0b7OQ3HU&t=5s ) Je vous conseille de vous attacher les services de Skarsnik (convaincu après une petite attaque en traitre pour le confédérer) pour défendre votre territoire pendant que Grom se jette sur Ulthuan comme Homer Simpson sur un donut. (Non Niblet, Homer Simpson n’est pas un seigneur orque de la tribu des Bad Moons…) et son système de chaudron lui permet de s’adapter selon les menaces, en plus de bien booster sa faction (les Haches brisées ont les meilleures armées peaux-vertes avec ces buffs) Une fois que vous avez pris pied sur Ulthuan, tentez de défendre vos conquêtes avec un seigneur générique pendant que Grom ravage les factions Elfes les unes après les autres en commençant si possible par détruire Yvresse et Lothern. Le reste devrait être facile à gérer.

    Wuurzag de son coté peut faire un départ canon, confédérer de nombreuses tribu voisines (et même Grimgor) avant de décider de son axe d’expansion. Le plus simple sera de partir du coté des principautés frontalières, Karak Hirn et le clan Angrund. Il faut être rapide car sa grande force, les orques sauvages (meilleure infanterie de tier 1) finissent par devenir moins efficace à mesure que la campagne avance (et dans ce cas des armées plus conventionnelles sont à considérer) L’autre axe d’expansion peut être d’agresser Karak-a-karak assez tôt (de toute façon vous serez en guerre avec eux) mais cette guerre risque d’être beaucoup plus dure que les autres. Attention au Clan Mors, car si vous n’y prenez pas garde, il peut se révéler particulièrement agaçant. Wuurzag est pour moi l’un des meilleurs mages du jeu, tout seigneurs confondus, et sa campagne une des plus amusantes qui soit disponible. Quel plaisir de faire danser la polka à Gork sur des régiments de longues barbes !

    Skarsnik de son coté dispose des meilleurs agents peaux-vertes sur la carte de campagne (voir des meilleurs agents tout court, aussi efficaces que ceux de Morathi et qui prennent de l’expérience à toute vitesse) mais aussi des armées les plus nombreuses (les gobelins et gobelins de la nuit coûtent -40% d’entretien… avec les traits accrocs aux champignon et le disciple Boggard vous pouvez atteindre le -75%, soit des unités de gobelins qui coutent à peine 17 d’entretien… ) de quoi libérer de véritables torrents de peaux-vertes sur vos ennemis. Karak-au-huit-pic est bien plus facile à prendre qu’avant parce qu’il n’est pas rare que Grimgor la confédère, puis que vous le confédériez à votre tour. Une campagne amusante, mais aussi une des plus courtes si vous avez de la chance. Essayez de vous débarrasser rapidement de Karak Norn et du Clan Angrund avant de vous lancer à l’assaut de Karak-au-huit-pics et n’ayez pas peur de perdre votre région de départ, elle est de toute façon trop exposée.

    Chez Azhag le massacreur, la situation est un peu moins rose (ou un peu moins verte selon Niblet). Je vous recommande de terminer rapidement la guerre contre l’Ostermark (quitte à faire une paix après une ou deux mises à sacs) puis de vous ruer vers le sud (Karak Kadrim puis le mont Gunbad) pour être tranquille dans vos montagnes avant de vous lier d’amitié avec les Vampires et d’agresser ensemble l’Empire (puis Karaz-a-Karak) pour atteindre vos objectifs. Soyez patients, Azhag développe son potentiel plus lentement que les autres seigneurs de sa race, mais une fois libérées, ses aptitudes en combat se révèlent plus qu’excellentes. A noter que l’invasion du chaos aura tendance à vous ignorer, j’ignore pourquoi, ils préfèrent se battre contre l’Empire. (Pour Niblet, ces guerrier en armure noire « cé kdes lopettes »)

    Depuis l'arrivée du clan Eshin et la refonte générale, Grimgor a la campagne la plus difficile de toutes. Certes, il commence avec le Pic noir, mais ses ennemis sont tellement nombreux (clan Eshin, Mors et Nid-Rictus, nains de Karak Azul, de Barak Varr et de Karaz-a-karak…) que le départ est ultra laborieux. Il faut un certain temps pour commencer à sortir la tête de l’eau, sans compter que les bonus de Grimgor sont les moins bons de tous les seigneurs peaux-vertes (a égalité avec ceux d’Azhag) et que lui-même manque terriblement de mobilité. Cette campagne est plutôt recommandée à ceux qui maitrisent bien la race. Je recommande de se fixer un objectif (du genre anéantir les nains) et de s’y tenir, même si on perd toutes nos autres conquêtes. On pourra toujours confédérer une faction mineure peaux-verte pour se refaire un peu plus tard.

    Sur ce je vous laisse, Niblet s’approche de moi avec une drôle de lueur dans les yeux. Il dit qu’il veut « ram’né un kado à son boss » et le chien a disparu…

  • #2
    Excellent!
    Un texte très sympa à lire et même instructif sur certains points, bien que j'ai moi aussi passé beaucoup trop d'heures sur ce jeu (bon pas forcément avec les peaux vertes c'est vrai).
    Comme dirait l'autre, merci pour ce moment !

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    • #3
      J'ai hâte de voir le guide sur le clergé Sigmarite

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      • #4
        Merci, je me suis beaucoup amusé à l'écrire celui là. Le prochain sera plutôt sur les bretonniens (tant que le clergé de Sigmar n'est pas en jeu... ce qui risque de ne jamais arriver )

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        • #5
          Très bon guide, clair et très instructif sur cette faction qui demande du doigté surtout celle de Grimgor

          Ps : Petit conseil, essaye d'aérer un peu plus ton texte et d'y inclure quelques images car comme dit le proverbe "Un exemple vaut mieux qu'un long discours"

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          • #6
            Je n'ai pas encore tout lu mais merci pour ce guide assez long qui a du prendre pas mal de temps à rédiger.

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            • #7
              Merci pour le guide, super boulot ça me donne envie de tester les peaux vertes. J'avais fait la campagne avec Skarsnik à l'époque du Warhammer I mais jamais rebastonner avec les peaux vertes depuis. Allez je finis ma campagne avec Alith Anar et j'me rattak o gob's

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              • #8
                Medvain Ton article est très bon et m'a donné envie de faire deux infographies qui éclairent les choix stratégiques des Peaux-Vertes. A chaque fois il faut cliquer dessus pour voir la version HD, autrement le serveur ramerait pour les afficher .

                Ce soir c'était ma session photoshop/verre de rosé .
                FACTIONS PEAUX-VERTES DANS LES EMPIRES MORTELS

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                Chaque campagne Peau-verte que je lance atterrit inévitablement dans les Terres Arides. Sur cette carte de la répartition des factions orques et gobelines on comprend pourquoi : c'est là qu'il y a le plus de Seigneurs à confédérer et de terrain à prendre. Depuis l'an dernier les Peaux-Vertes sont la faction la plus facile à absorber pour un autre Seigneur de la même espèce : entre les opportunités diplomatiques et les coups de traître que l'on peut faire pour tabasser par surprise une faction convoitée, on peut très rapidement récupérer un empire.

                Attention cependant, Grom la Panse tend à se faire éliminer assez vite. Je ne sais pas si c'est vrai, mais LegendofTotalWar affirme qu'il est impossible de le faire revenir via des révoltes en fin de jeu. Quand je commence une campagne, par superstition je le surveille toujours du coin de l'oeil pour le récupérer au moindre signe de faiblesse.

                Cette carte met aussi à jour l'évidence que les Peaux-Vertes sont l'une des factions les plus récurrentes du jeu, en particulier en début de campagne. 24 factions, c'est beaucoup, et c'est sans compter les hordes qui s'incrustent tout le long du jeu, ni la faction de pirates d'Ashuk le Sanglant qui rôde dans l'océan. De là, l'étonnement quant au fait qu'ils soient rarement autant présents en fin de campagne, pendant la guerre froide entre le bloc de Malékith et le bloc de l'Ordre, sans doute sont-ils désavantagés par la résolution automatique.
                LOCATIONS STRATEGIQUES DANS LES EMPIRES MORTELS

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                Outre les bâtiments génériques liés aux capitales de faction, l'essentiel de ce qui peut intéresser les Peaux-Vertes se situe dans le Sud et dans l'Est de la carte. Instinctivement je ne m'étale jamais dans l'Empire, et entre autres voici une bonne raison de continuer à l'éviter : il n'y a rien à y faire.

                Les plus intéressants sont bien sûr le Mont Arachnos, qui débloque en campagne l'unité des Nuées d'Araignées, et les améliorations pour les Trolls situées dans le Massif d'Orquemont et dans Erengrad. Après cela bien entendu la palanquée de bâtiments uniques nichés au sud-est de la carte, la Forteresse de Vorag, etc, donne des opportunités complètement cassées. En particulier Azhag a accès jesaisplusoù à un bâtiment unique qui lui permet d'outrepasser la corruption vampirique.

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                • #9

                  Medvain Je me suis permis de mettre la mise en page avec les outils du forum. L'idée est d'aérer les pavés afin de rendre la lecture plus agréable. Si ça te plaît tu pourras t'en servir comme template pour tes futurs articles. Les bannières, captures d'écran, etc, sont de moi, le seul truc qui enfreindrait (???) les droits d'auteurs c'est l'image d'outro de l'article issue de Warhammer Age of Reckoning. Si ça pose problème j'en prendrai une publiée par Creative Assembly.

                  Les captures d'écran sont prises avec Reshade, qui est un logiciel de post-process très pratique que tu peux utiliser en direct en jeu (le successeur des SweetFX et autres logiciels des années 2000). Pour le jeu en tant que tel j'utilise toute une collection de mods (la collection 4K pour les textures de près, Better Camera Mod, Ultimate Lighting) pour donner une image un peu esthétique tout en restant fidèle au jeu de base.



                  [Guide Peaux-Vertes] La Stragégik !

                  Bonjour à tous. Je me présente. Je suis journaliste (dans un tout autre domaine) et j'adore ce jeu sur lequel j'ai quelques milliers d'heures (merci le covid...) J'en ai profité pour écrire différents guides. J'espère que ce dernier vous amusera et pourra vous aider si vous ne maitrisez pas la faction. Ces posts étaient originalement sur le forum de JV.com mais je me suis dit qu'ils pouvaient peut être avoir une place ici pour ceux qui sont allergiques à l'ambiance qui règne parfois là bas.

                  Avant propos : ce guide contient des blagues, de l’humour, du second degré. Si vous n’approuvez pas, ne lisez pas et revenez quand je ferais un guide sur le clergé sigmarite.

                  J’espère que vous me pardonnerez ce titre bien moisi, il a été choisi par Niblet, mon assistant gobelin qui a provisoirement quitté le service de Grom la panse pour venir se renseigner sur la « stratégik » propre aux gens de sa race. Les peaux-vertes sont assez certainement l’une des factions qui a le plus évolué depuis leur première version en 2016 (lâche cette dague Niblet, quand je dis « évolué » je parle du gameplay, pas de l’intellect de ta race et de tes cousins). Comme d’habitude, ce guide s’adressera surtout aux débutants mais je pense que les vétérans pourront y trouver quelques petit plus pour leurs propres campagne.

                  L'ÉCONOMIE

                  Comme vous pouvez vous y attendre de la part d’une race chez qui les mathématiques ne dépassent pas le stade de « un, deux, trois, bokou… » vous ne pourrez pas développer un empire peau-verte conséquent si vous ne maitrisez pas l’art du pillage, du vol, de la mise à sac, de la chourre, de la tire, de la magouille et de la combine. Le pire, c’est que je ne parle même pas de l’économie du 93… (Niblet est en train de se renseigner sur le 93 et il semble se dire qu’il y a de la place pour lui là-bas…)

                  Votre puissance économique va donc dépendre en grande partie de vos guerres, des pillages et des mises à sac des colonies que vous y ferez. En parlant de mise à sac, elles sont toujours très rentables même si vous devez reconstruire la ville après car détruire une belle cité elfique de marbre et d’argent pour la remplacer par des cahutes en merde séchée à un côté « coût des matières premières/résultat final » très bénéfique pour tout ingénieur urbaniste orque ou gobelin qui se respecte. D’ailleurs, il y a un bâtiment que je construis dés que j’en ai l’occasion, c’est la Réserve de Butin qui augmente les revenus de vos raids, du butin post-bataille et des mises à sac dans toute la faction (Niblet approuve vigoureusement de la tête tout en essayant de faire sortir en douce les couverts Ikea de la cuisine… pensant qu’il s’agit de couverts en argent).

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                  Vous trouverez assez régulièrement des seigneurs et des héros peaux-vertes avec le trait « accroc aux champignons » qui réduisent l’entretien des gobelins de tous types de 15% (vous pouvez en mettre plusieurs dans la même armée). Combinés avec le disciple « boggart » accessible aux seigneurs et qui diminue encore l’entretien des gobos de 20% ces bonus cumulatifs permettent d’obtenir des armées de gobelins sous-payés très très très économiques. (Oui Niblet, tes semblables sont exploités par les Kapitalist’ orques, il faut que je te fasse découvrir Karl Marx… Non, pas Karl Franz l’Empereur… Ah, vous l’appelez Karl Max parce qu’il massacre un Max… ok…)

                  Sinon il peut être très intéressant de donner à vos seigneurs les disciples suivants « Eskro » (+7% de pillage post bataille) « brute » (+6% de mise à sac) charognard snotling (+10% de mise à sac) « farfelus à aile de chauve souris » (+7% des raids) histoire de bien rentabiliser la machine à cash que représente une armée de peaux-vertes.

                  Un autre bon plan pour se faire un petit peu de pognon est de viser les colonies côtières. Les ports peaux-vertes étant étonnamment productifs, ou plutôt étonnamment normaux dans leur production de richesse (Niblet m’explique que c’est grâce aux Korsairs qui partent à la pêche aux nabots… soit, tant que ça marche) Ainsi une colonie mineure côtière produira en moyenne un revenu de 1109 contre seulement 678 pour une colonie à l’intérieur des terres.
                  N’espérez pas faire du commerce chez les peaux-vertes, ils ont été bannis de l’OMC à la suite d’une sombre histoire de vente d’aliments avariés qui aurait éradiqué un ancien royaume quelque part du côté des terres du sud, on murmure le nom de Nehekara (Niblet s’indigne, la viande était juste assaisonnée avec des champignons typiques des cavernes de sa race)

                  Votre seule solution pour prospérer reste donc de faire la guerre en permanence car toute pause dans vos ardeurs guerrières se traduira par une crise économique à plus ou moins courte échéance (non je ne parle pas des Etats-Unis d’Amérique… Oui Niblet, il y a beaucoup d’Orques là-bas, même des orques blonds avec des squigs postiches qui racontent des bêtises toute la journée)

                  LES MÉCANIQUES DE FACTION UNIQUES

                  La mécanique la plus emblématique de la race reste bien évidemment la Waaagh. Bien utilisée, elle double tout simplement le potentiel de vos armées et, si vous réussissez, vous apporte un bonus permanent sur l’ensemble de la faction qui durera jusqu’à votre prochaine Waaagh. Quelques subtilités accompagnent cependant cette mécanique. La première est que votre Waaagh ne peut pas suivre votre seigneur lorsqu’il utilise l’attaque éclair. Si vous voulez profiter de ces unités, il faut engager le combat normalement. Il en va de même lorsque vous êtes vous-même attaqué par des ennemis qui disposent de l’attaque éclair, ils ignoreront votre Waaagh. Même chose en cas d’interception souterraine. (Je reviens, je dois attacher Niblet qui s’est mis à courir comme un fou en poursuivant le chien dans l’appartement en agitant un couteau rouillé dés que j’ai dit le mot Waaagh).

                  Le recrutement des unités de votre Waaagh dépend énormément de l’environnement dans lequel se trouve vos armées. Ainsi, si vous parcourez des marais, vous avez un peu plus de chance de recruter des trolls d’eau, et des trolls de pierre si vous vous trouvez en montagne (ce sont des chances, pas des certitudes) Votre faction influence également le type de troupes recrutées (chez Wuurzag, vous avez des chances d’avoir des orques sauvages, chez Grom des chariots à pompe…)
                  Dans une armée complète, vous recevrez entre 4 et 6 unités par tour maximum. Il faut savoir que les unités de vos Waaagh ne se reconstitueront que si vous faites une pause dans une ville. Elles ne bénéficieront d’aucun bonus lié à votre armée (mis à part le commandement des personnages) donc si vous avez amélioré les orques chez Grimgor, ceux de sa Waaagh seront des orques basiques sans aucuns bonus. Les unités Waaagh sont donc celles qui doivent servir de chair à canon et de bouclier à votre armée, pour sauvegarder les unités du corps principal (Niblet approuve vigoureusement en disant que « cé k’dé loosers ki viennent quand y a du butin facilafér ») Dernière précision, le nombre d'unité dans la Waaagh ne peut excéder le nombre d'unité que comptait votre armée lorsque vous avez lancé votre appel à la Waaagh (ça fait beaucoup de Waaagh dans un seul paragraphe, on croirait lire France-soir...).

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                  WAAAAAGH !

                  Enfin, si vous dédiez plusieurs Waaagh au même dieu (c’est-à-dire Gork, ou Mork) celui-ci vous accordera sa bénédiction sous forme de buff permanent pour toute la faction (+10% de dégâts des armes ou +10% de dégât des tirs).

                  Autre mécanisme unique à la faction, celui des matériaux de récupération. Il s’agit d’une nouvelle sorte de monnaie qui permet d’améliorer vos troupes au fur et à mesure de votre progression. Ils permettent d’adapter votre armée à ce que vous affrontez mais attention, une fois une amélioration attribuée, impossible d’en changer. Ainsi, si vous avez amélioré vos orques noirs pour qu’ils aient un bonus anti-infanterie, vous risquez de vous retrouver bien embêté lorsqu’il faudra affronter des unités larges en masse (Niblet me dit que Kroq-Gar vient de lui envoyer un whiiiz sur Facebook…)

                  Si vous vous demandez quelle amélioration adopter, regardez tout simplement votre armée et demandez vous quel est sont but. Personnellement, je joue les peaux-vertes de façon agressive et j’ai tendance à utiliser les améliorations qui augmentent mon dps (vitesse de tir plutôt que portée, dégâts des armes plutôt que bonus contre unité…) sauf pour ma ligne principale (l’amélioration d’armure des gobelins divise littéralement par 2 les dégâts qu’ils subissent habituellement) mais bien évidemment, choisissez ce qui vous convient le mieux, en vous rappelant que les matériaux sont relativement difficile à acquérir et qu’il convient de n’améliorer que les unités des armées principales (les armées secondaire ne seront équipée qu’en fin de partie) Petite astuce, vous pouvez sélectionner plusieurs unités du même type et toutes les améliorer en même temps (du moment que vous disposez des réserves nécessaires)

                  Autre mécanisme, la Waaagh en bataille (NIBLET ! Arrête de gueuler ou je te rattache) qui dépend du nombre d’unités engagées en mêlée. C’est un buff énorme (+24 d’attaque, +25% de dégâts des armes de base, +25% de dégâts perforants et immunisé à la psychologie chez les seigneurs génériques) qui transforme les troupes peaux-vertes, généralement de qualité moyenne, en troupes d’élites capables de découper des élus du chaos comme de simples tranches de jambons (les yeux de Niblet se perdent dans le vague et un léger filet de bave verdâtre vient tacher le tapis au souvenir de ce repas qui semble l’avoir marqué) Ce buff revient d’autant plus régulièrement si vous avez beaucoup d’unités engagées. Je suis de ceux qui pensent qu’il faut l’utiliser dés qu’il est disponible car il est possible d’en obtenir plusieurs à chaque combat. Essayez de le combiner avec le buff « du nerf » (+40 d’attaque en mêlée) des chamans orques et les buffs de seigneurs et de héros « tapé les plus vit » (+24 d’attaque et +16 de commandement) ou d’objet magique. Vous pourrez ainsi avoir des gobelins avec… plus de 150 d’attaque en mêlée. A ce niveau de martialité, un simple gobelin donne des leçons d’escrime aux Maitres des épées de Hoeth (avant de le dévorer comme il se doit, ajoute Niblet) Plus vos armées sont nombreuses, plus vous avez de Waaagh à disposition ! Elle est pas belle la grande communauté peaux-verte ?

                  Dernier mécanisme, le système de confédération peaux-verte a été calqué sur celui de la Norsca. En gros, si vous défoncez le seigneur adverse, vous le récupérez lui et toute sa faction. Un système politique simple et efficace qui signifie qu’il faut éviter de passer des pactes de non-agression avec vos voisins (de toute façon, la notion de « non-agression » est très vague chez les peaux-vertes) et qu’il peut être rentable de « chassez » les chefs de faction adverses pour accroitre votre nombre de colonies rapidement. De mon côté, il m’est déjà arrivé de confédérer Grimgor tour 68 avec Skarsnik et de remporter ainsi la campagne… D’un seul coup. Je trouve cette mécanique limite trop puissante mais… Parfois jouissive.

                  HÉROS & SEIGNEURS

                  Les peaux vertes disposent de 3 seigneurs « génériques », chacun avec leur utilité (je parlerai des seigneurs légendaires plus loin)

                  Le moins cher d’entre eux est le Chef de guerre gobelin de la nuit. C’est un seigneur tout à fait convenable pour mener de vastes armées de gobelins (puis de gobelins de la nuit) pour défendre votre territoire, mater les rebellions et piller les ennemis. Il dispose de buffs spécifiques aux gobelins et aux squigs qui le rendent tout à fait viables, combinés aux technologies et aux matériaux d’amélioration. J’ai d’ailleurs fait une vidéo sur ces derniers (oui Niblet, je sais que tu la regarderai 100 fois cette vidéo ou des gobelins de base écrasent des elfes sylvains boosté à la chlorophylle) cependant il risque de se retrouver un peu en difficulté en fin de campagne pour affronter des armées d’élite.
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                  Photo de famille

                  Dans ce cas, le seigneur de guerre Orque peut tout à fait faire l’affaire. C’est un bon combattant avec des statistiques équilibrées capable de monter une vouivre pour lui apporter de la mobilité. On regrette un peu qu’il n’ait pas de compétence spéciale qui booste un certain type de troupes mais il sera capable de faire de bons dégâts dans la mêlée car il a les meilleurs dégâts perce armure du jeu tout seigneurs génériques confondus (mis à par le Sang ancien saurus qui le dépasse d’une courte tête) et quand on connait l’importance des dégâts perce-armure… (à mes coté Niblet hurle que « cé k’dé débiles » et se calme quand je lui dit qu’ont peut aller en discuter avec Grimgor)

                  Enfin, le seigneur le plus polyvalent me semble être le Grand chaman gobelin. Il booste les gobelins normaux et les squigs, mais peut aussi lancer un sort unique « n’essaye même pas » gratuitement 2 fois par bataille et qui inflige environ 1 298 points de dégâts à une entité unique (pratique contre les monstres et les personnages) Il peut monter une Arachnarok (monture déblocable gratuitement sur Total war access) qui le rend extrêmement solide et assez mobile tout en disposant de la magie de la petite Waaagh (un domaine de soutien convenable mais pas transcendant) Il met plus de temps à devenir efficace que ses homologues mais une fois qu’il dispose de ses points de compétences, il se révèle être un bon seigneur de support (Niblet essuie son front, il avait peur que je ne vexe un chaman qui lui lancerait une malédiction en représailles. Il marmone dans son coin "j'veux pas finir en merd'eux squig")

                  Les peaux-vertes ne brillent pas spécialement par leurs héros mais ils sont en général bien meilleurs que ceux de certaines faction comme, au hasard, les bretonniens ou les nains (et là Niblet saute dans toute la pièce en criant « on é meilleurs k’lé nabot, on é les champions ! »)

                  Coté héros de mêlée, le Grand chef orque noir est une véritable enclume qui dispose d’un excellent moral et dont vous pourrez éprouver la solidité dans la mêlée. Son énorme armure et sa défense en font le suppléant idéal pour n’importe quel seigneur et pour maintenir vos troupes en combat. A pied sur les murailles d’un fort, il peut tenir une quantité impressionnante de troupes, et sur son sanglier, il peut faire blobber les troupes ennemies autour de lui pendant que les chamans balancent du pied de Gork dans le tas. Sur la carte de campagne, l’orque noir est tout simplement le meilleur des héros toutes factions confondues lorsqu’il s’agit d’attaquer les troupes ennemies. Il bénéficie en effet d’un bonus qui lui permet d’infliger 10% de dégâts supplémentaire aux troupes qu’il agresse et +15% contre les garnisons. En fin de campagne, un seul de ces héros peut éradiquer 40% d’une armée ennemie en une seule attaque… (Niblet n’aime pas les orques noirs, ils cognent sans raison, et même si c’est une habitude normale chez un orque, c’est encore plus accentué chez eux)

                  Le second héros de mêlée est le Grand chef gobelin. Sur la carte de campagne, son rôle est d’assassiner les héros adverses (Chez Skarsnik ils sont particulièrement redoutables) et de bloquer les armées ennemies. Ils sont généralement plus efficaces dans ces rôles que sur les champs de batailles ou leur apport est assez modeste. Néanmoins, leur capacité à s’infiltrer et leur grande vitesse en font de bon héros pour rattraper une unité ennemie, agresser les tireurs et l’artillerie. Ils sont aussi plutôt efficaces pour assassiner les sorciers sur le terrain mais ne les engagez pas contre d’autres héros un peu solides en mêlée car leur perce-armure médiocre et leurs statistiques moyennes les condamnent à perdre le plus souvent.

                  Coté magie, les peaux-vertes disposent de 3 héros aux rôles aussi différents que complémentaires. Le meilleur d’entre eux, à mon sens, est le chaman orque. Le domaine de grande Waaagh est un des plus dévastateurs du jeu, en particulier le célébrissime « Pied de Gork » qui n’est rien de moins que l’explosion la plus puissante toutes factions et toutes races confondues. Dégâts à la foi magiques et perce-armure, il peut dévaster des régiments entiers et vous faire gagner la bataille d’un coup de savate bien placé. Mais il n’est pas toujours possible de placer un pied de Gork, et dans ce cas, son buff « du Nerf » (+40 d’attaque sur une large zone) apporte un bon coup de boost à votre ligne, surtout combiné aux multiples buffs dont bénéficie la faction via les waaagh et les capacités de personnage (Niblet tremble comme une feuille à l'idée d'approcher un de "cé maboul ki jaktent tou seuls")

                  Bien que la grande Waaagh soit très violente, le domaine de la mort peut apporter un dps d’un type différent avec les sorcières troll d’eau. Ce héros de support est plus à l’aise dans la mêlée que le chaman, peut vomir sur ses ennemis (et le vomi de troll est… assez efficace selon le point de vue dont vous l’observez) mais elle apporte également un débuff de zone quand elle attaque (-6 en commandement à l’unité touchée) et se révèle efficace pour ralentir les unités ennemies (sa complainte inflige -72% de vitesse et de bonus de charge à l’unité visée…) Vous pouvez combiner son débuff au sort Fatalitas (l’unité ennemie subira un total de -22 de commandement) et au sort « aspect de chevalier des ténèbres » (cause la terreur) pour voir des ennemis fuir bien plus rapidement que prévu. La sorcière peut également aider à tuer les héros et les personnages ennemis avec son Buveur d’esprit, quand elle ne ravage pas tout simplement les troupes adverses avec son vortex (néanmoins un peu cher…). En bref, un ajout indispensable aussi bien contre les ennemis nombreux (skavens..) que contre ceux qui utilisent des monstres (Niblet a un portrait de la Babayagob, célèbre sorcière troll d’eau qui loge à la mairie de Paris, près de sa paillasse…)

                  Le dernier sorcier, qui est à mon sens le plus dispensable, est le chaman gobelin. Il dispose des mêmes sorts que le seigneur et se trouve donc dévolu à un rôle de support mais il peine à tenir la comparaison face aux chaman orque et à la sorcière troll d’eau, c’est pour cela qu’il existe une grotte toute au fond de Krak-au-huit-pics dans laquelle ils se regroupent pour se plaindre et pester contre les joueurs qui ne veulent jamais qu’ils se joignent à la Waaagh. (Niblet m’indique que Grom a un temps envisagé d’emmurer les chamans dans la grotte mais que ceux-ci sont parvenus à le corrompre avec un ragout de champignons spéciaux).

                  TROUPES

                  Les peaux-vertes disposent d’un des choix de troupe les plus diversifiés du jeu. Rien que pour l’infanterie, c’est 9 choix différents possibles (en moyenne les factions tournent à 6-7 unités, hors régiments de renom/troupes spéciales) tout en sachant que chaque type d’unité disposent de 3 versions : troupes de bases, amélioration A/amélioration B. Cela en fait une des armées les adaptables toutes factions confondues.

                  Avec le dernier patch, la ligne peaux-verte a gagné en solidité, que ce soit par l’armure (gobelins, boyz, kosto..) ou en versatilité (orques noirs anti-large, anti-infanterie) voir en commandement (gobelins de la nuit) Cette solidité leur permet de mener des mouvement de contournement ou de faire des encerclement plus facilement qu’avant (car la ligne avait tendance à se débander assez rapidement) mais elle reste très vulnérable aux charges d’unités lourdes, ou de monstres uniques.
                  Contre les tireurs, mettez les gobelins devant. Ils ont de meilleurs boucliers que les orques (Arrête de râler Niblet, tu sais très bien que c’est vrai !) car ils arrêtent 55% des projectiles (contre 35% chez les orques hors amélioration)

                  Les gobelins de la nuit et les Zigouillards font une bonne infanterie de contournement, parfaite pour frapper dans le dos de l’adversaire (mes Zigouillards se sont fait une spécialité de découper des sœurs d’Avelorn) ou le surprendre avec un lâcher de fanatiques bien placé. Ne les sous estimez surtout pas, ils seront souvent meilleurs que la cavalerie (bien que plus lents) dans ce rôle. La furtivité des gobelins de la nuit est d'ailleurs meilleure que celle des zigouillards car ils se feront repérer 20 mètre moins loin.

                  Pour contrer la menace des unités lourdes et des monstres, il faut s’en remettre aux trolls qui, non seulement stoppent net n’importe quelle charge de cavalerie, mais infligent également de très gros dégâts en combat. Attention à leur moral et essayez de les faire se battre près de vos personnages car ils ont tendance à se carapater assez rapidement dés qu’ils sont pris pour cibles par les tireurs ennemis. Les plus efficaces sont les trolls de pierre, d’assez loin, bien que les trolls d’eau puissent se révéler précieux engagés dans de grosses mêlées grâce à leur debuff d'attaque en zone (qu'ils partagent avec la sorcière troll d'eau).
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                  Trolls d'eau

                  Coté archers, on dispose de 5 unités différentes. Les orques et orques sauvages disposent d’une meilleure portée mais manquent de précision (ils pourront se débrouiller en mêlée si l’envie ou les circonstances vous l’imposent) quand les archers gobelins de la nuit disposent, eux, de flèches empoisonnées et d’un très grand nombre de modèles qui tirent en même temps. Ils ont ma préférence sur les gobelins normaux car leur furtivité leur permet de se placer où ils le désirent. Attention toutefois à ne pas sous estimer ces derniers car leur bonne cadence de tir et leur nombre peuvent surprendre des adversaires qui ne s’y attendent pas. L'amélioration qui leur donne du perce armure peut par ailleurs avoir du sens étant donné le nombre de modèles par unité (160 en ultra)

                  Du coté de la cavalerie légère, là encore le choix est énorme et dépend de ce que vous voulez faire. Les 3 types de cavalerie légère (loups, araignées et squigs) correspondent à des usages différents. Les loups sont les plus rapides mais les plus fragiles, et ne représentent guère de menace que pour les machines de guerre et certains tireur très faibles. Les araignées sont plus lentes mais plus solides et peuvent s’en prendre à des unités plus costaudes. Elles peuvent mener des charges dans le dos de la ligne adverse en y apportant leurs dégâts empoisonnés mais ne comptez pas sur elles contre les infanteries lourdes ou les autres cavaleries. Enfin les chevaucheurs de squigs sont des canons de verre, capable de faire d’énormes dégâts mais d’une fragilité confondante. Leurs attaques perces-armures et empoisonnées sont bienvenus partout mais attention à ne pas les exposer seuls, ils sont beaucoup trop fragiles.

                  Les archers montés peaux-vertes (sur loup et araignée) sont très faibles contre les ennemis solides mais peuvent servir à harceler l’infanterie légère et kitter de gros monstres. Ne comptez cependant pas trop sur leur dps pour faire des miracles. Il m’arrive parfois de faire des armées composées uniquement d’archers montés (et de chars à loups) pour accompagner mon armée principale, éclairer le terrain et… se replier rapidement après une bataille dans laquelle j’affaibli suffisamment l’adversaire. Ce type d’armée est là plus pour le fun que pour sa valeur militaire. Néanmoins, je me suis rendu compte que les chevaucheurs d’araignées de lave (donc avec les tirs enflammés et, chose étrange, perce armure) avaient une vraie plus-value contre les comptes vampires en empêchant leur régénération via l’invocation de Nehek. Il en va de même contre les monstres qui régénèrent (hydres, trolls…) et les seigneurs dotés de la même capacité.

                  Chez les orques, les chevaucheurs de sangliers et les kostos sur sangliers ont de très bons dégâts perce armure mais disposent d’une statistique d’attaque tellement faible (entre 22 et 28…) qu’ils ne faut surtout pas les laisser engagés au corps à corps plus d’une dizaine de seconde. C’est une cavalerie de charge « hit and run » handicapée par leur faible vitesse et une agilité exécrable. Il peut être utile d’avoir une ou deux unités de kosto (anti-large) pour contrer la cavalerie adverse mais il est assez rare qu’ils remportent le combat. Pour le reste, c’est un type d’unité que j’incorpore rarement à mes armées (et Niblet ajoutent « ki sentent movais les cochons ki pètent »)
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                  Gobelins de la Nuit sur Squigs

                  Si vous désirez obtenir de belles charges, mieux vaut se tourner vers les chars à sangliers qui ont un bonus de charge beaucoup plus important et une meilleure solidité en mêlée. Ils sont très efficaces contre l’infanterie et traversent assez facilement les unités adverses. Les chars à loups eux ont davantage un rôle de cavalerie légère de harcèlement, et se révèlent étonnamment correct lorsqu’engagés contre de l’infanterie basique tout en apportant un peu de tir et de mobilité. Attention toutefois à ne pas les laisser englués dans une unité adverse, un char immobile est souvent un char mort (ou un corbillard)

                  Petit paragraphe à part sur les orques sauvages qui font tout ce que font leurs cousins en mieux, c’est-à-dire qu’ils chargent mieux, tapent mieux et meurent mieux (enfin je veux dire plus vite) pour un coût de recrutement plus mieux (Désolé c’est un paragraphe écrit par Niblet que j’ai essayé de corriger)

                  Du coté des monstres, plus vous avancerez dans la campagne et dans vos Waaagh (réussites) plus vous aurez de choix. L’arachnarok et l’Idole de pierre sont de très bon tanks, parfait pour tenir la ligne ou les unités adverses les plus dangereuses. Le géant a un rôle plus offensif, et se débrouille fort bien contre les personnages mais sa fragilité et sa vulnérabilité aux tirs incitent à ne l’engager que lorsque sa sécurité n’est plus menacée par les unités à distance ennemies. Plus tard, vous débloquerez les hydres sauvages, les arachnarok de laves et les vouivres. Les hydres sont exactement les même que chez les elfes noirs, donc parfaites pour ravager l’infanterie adverse, quand l’arachnarok de lave est une version vitaminée de l’Arachnarok de base. Elle peut invoquer des unités d’araignées de laves et fait beaucoup plus de dégâts avec son perce-armure et ses dégâts de feu. La vouivre ne doit pas se comparer aux dragons, auxquelles elle est très inférieure, mais plutôt aux manticores sauvages et s’utiliser comme telle. Elle enrage facilement donc essayez de ne l’engager que lorsque c’est nécessaire, autrement elle n’en fera qu’à sa tête. Sa bonne valeur d’attaque empoisonnée la rend assez efficace pour assassiner un personnage adverse engagé dans vos lignes, ou soutenir votre cavalerie dans une mêlée un peu tendue (Niblet n’aime pas les vouivres, il parait qu’on les nourrit avec des gobelins…).

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                  Gobelins de la Nuit avec Fanatiques (mais là ils sont cachés !)

                  Enfin coté artillerie, on ne peut qu’être surpris par la bonne qualité générale des lances rocs (tellement efficaces contre l’infanterie) et celle des plongeurs de la mort capable de venir à bout d’à peu près tout avec une précision assez peu orque (la carrière de plongeur était celle à laquelle se destinait Niblet avant qu’il ne se rende compte qu’il avait assez peu de chance de toucher son plan de retraite) De façon étonnante, on peu considérer que l’artillerie Peau-verte est meilleure que celle des elfes, des rois des tombes, du chaos, des hommes bêtes, des bretonniens et même supérieure à celle des hommes-lézards (comme quoi un gobelin est tout aussi doué pour prévoir la futur trajectoire d'un caillou de 50 kg qu'un slann pour calculer le mouvement des planètes dans l'univers)

                  J’allais oublier les bêtes de guerres, essaims d’araignée (que vous ne pouvez recruter qu’au mont Arachnos) et troupeau de squigs qui sont, la plupart du temps, parfaitement inutiles. Sauf pour bloquer une unité ennemie quelques secondes ou jouer le rôle de votre cavalerie légère en moins bien... Ne perdez pas votre temps avec ces unités sauf si vous désirez tenter une armée à thème.

                  STRATÉGIE

                  Alors je vous livre d’abord le conseil de Niblet : faut foncer dans l’tas boss, et tous les zigouiller pour leur piké des trucs après. Pis on les manj’ra paske ça donne faim d’tuer.

                  Loin de cette tactique un peu simpliste, un début de campagne Peau-verte ressemble à dresser un inventaire des factions triées entre « facil’à tué », « plus kosto qu’nous » et « tro loin » sachant que la reconstitution de la race est assez bonne (si vous en manquez, engagez une sorcière troll d’eau) vous pouvez enchainer les guerres courtes (et surtout lucratives) pour développer au maximum un petit territoire avant de commencer à vous étendre.

                  N’hésitez pas à embaucher rapidement une seconde armée pleine de gobelins pour soutenir votre force principale, ils ne sont pas chers et se débrouillent très bien en combat étant donné leur prix tant que l’ennemi n’aligne pas une grosse cavalerie d’élite ou de nombreux monstres. Si vous arrivez à détruire des factions susceptibles de blobber assez rapidement (Karaz-a-karak avec Grimgor et Wuurzag, le Reikland avec Grom et Skarsnik…) et que vous n’affrontez que des factions mineures, alors vous devriez pouvoir vous en donner à cœur joie.

                  Dés que vous en avez l’occasion, lancez une Waaagh contre la menace principale, mais assurez vous que vous serez capable de prendre et de conserver la capitale sinon vous perdrez en renommée ET votre trophée (certains sont assez puissants) Pendant les phases de Waaagh, vos armées sont surpuissantes, mais il faut savoir gérer la fin de celles-ci pour éviter que vos ennemis ne profitent d’un moment de faiblesse pour frapper lorsque vous êtes vulnérables.
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                  Les factions Peaux-Vertes dans les Empires Mortels

                  Ne vous mettez pas martel en tête si vous perdez une armée, celles-ci se reconstituent très rapidement et ne coûtent pas très chères, mais assurez vous bien d’être le plus possible en position d’agresseur et donc de ravager les terres ennemies car si vous vous retrouvez en position défensive, votre situation risque de devenir intenable.

                  Restez donc attentifs à ne pas vous retrouver contre trop d’ennemis en même temps et faites de la diplomatie à coup de petits cadeaux pour ne pas vous retrouver submergé par le nombre de vos ennemis. La valeur des cadeaux étant basée sur votre économie (et non sur votre trésorerie) ils sont très efficaces en termes de coûts/bénéfices et vous pourriez vous retrouver avec pas mal de factions neutres voir assez bienveillantes à votre égard (sauf les nains, les elfes et les humains, il ne faut pas abuser non plus) en particulier les skavens et les rois des tombes, dans une moindre mesure les vampires et les elfes noirs. (Oui Niblet, je viens de conseiller de faire de la diplomatie avec les peaux-vertes. D.I.P.L.O…. laisse tomber, je savais que tu ne comprendrais pas…)

                  Essayez de lutter contre vos instincts et tentez d’avoir une bonne réputation pour éviter de vous retrouver avec trop de guerres en même temps.

                  Vos axes d’expansion doivent combiner climats favorables et riches terres à piller (c’est pour ça que Grom vise Ulthuan, parce que le climat y est meilleur qu’en Bretonnie) Essayez de mettre les villes à sac au maximum, et si vous n’avez pas envie de les prendre, revenez quelques tours plus tard pour les saccager à nouveau, la mise à sac des villes étant le véritable pilier de votre économie.

                  Au niveau des match-up, les peaux vertes sont équilibrées contre la plupart des factions, avec je pense un match up favorable contre la côte vampire et les comtes vampires, et un match up défavorable contre les rois des tombes, les haut-elfes, les hommes-lézards et la Norsca.
                  CAMPAGNES

                  Je vais parler ici des campagnes en mode Très difficile ou Légendaire (les deux difficultés que je connais le mieux).
                  Tribu des Haches Brisées


                  TRIBU DES HACHES BRISÉES

                  Grom la Panse a la campagne la plus amusante de toute. Son armée de gobelins d’élite est particulièrement surprenante (vous pouvez voir sur cette vidéo les gobelins de Grom qui massacrent une armée d’élite Haut-elfes) Je vous conseille de vous attacher les services de Skarsnik (convaincu après une petite attaque en traitre pour le confédérer) pour défendre votre territoire pendant que Grom se jette sur Ulthuan comme Homer Simpson sur un donut. (Non Niblet, Homer Simpson n’est pas un seigneur orque de la tribu des Bad Moons…) et son système de chaudron lui permet de s’adapter selon les menaces, en plus de bien booster sa faction (les Haches brisées ont les meilleures armées peaux-vertes avec ces buffs) Une fois que vous avez pris pied sur Ulthuan, tentez de défendre vos conquêtes avec un seigneur générique pendant que Grom ravage les factions Elfes les unes après les autres en commençant si possible par détruire Yvresse et Lothern. Le reste devrait être facile à gérer.

                  Tribu de la Main Sanglante


                  TRIBU DE LA MAIN SANGLANTE

                  Wuurzag de son coté peut faire un départ canon, confédérer de nombreuses tribu voisines (et même Grimgor) avant de décider de son axe d’expansion. Le plus simple sera de partir du coté des principautés frontalières, Karak Hirn et le clan Angrund. Il faut être rapide car sa grande force, les orques sauvages (meilleure infanterie de tier 1) finissent par devenir moins efficace à mesure que la campagne avance (et dans ce cas des armées plus conventionnelles sont à considérer) L’autre axe d’expansion peut être d’agresser Karak-a-karak assez tôt (de toute façon vous serez en guerre avec eux) mais cette guerre risque d’être beaucoup plus dure que les autres. Attention au Clan Mors, car si vous n’y prenez pas garde, il peut se révéler particulièrement agaçant. Wuurzag est pour moi l’un des meilleurs mages du jeu, tout seigneurs confondus, et sa campagne une des plus amusantes qui soit disponible. Quel plaisir de faire danser la polka à Gork sur des régiments de longues barbes !

                  Tribu de la Lune Crochue


                  TRIBU DES LUNES CROCHUES

                  Skarsnik de son coté dispose des meilleurs agents peaux-vertes sur la carte de campagne (voir des meilleurs agents tout court, aussi efficaces que ceux de Morathi et qui prennent de l’expérience à toute vitesse) mais aussi des armées les plus nombreuses (les gobelins et gobelins de la nuit coûtent -40% d’entretien… avec les traits accrocs aux champignon et le disciple Boggard vous pouvez atteindre le -75%, soit des unités de gobelins qui coutent à peine 17 d’entretien… ) de quoi libérer de véritables torrents de peaux-vertes sur vos ennemis. Karak-au-huit-pic est bien plus facile à prendre qu’avant parce qu’il n’est pas rare que Grimgor la confédère, puis que vous le confédériez à votre tour. Une campagne amusante, mais aussi une des plus courtes si vous avez de la chance. Essayez de vous débarrasser rapidement de Karak Norn et du Clan Angrund avant de vous lancer à l’assaut de Karak-au-huit-pics et n’ayez pas peur de perdre votre région de départ, elle est de toute façon trop exposée.

                  Tribu des Zagitateurs d'Os


                  TRIBU DES ZAGITATEURS D'OS

                  Chez Azhag le massacreur, la situation est un peu moins rose (ou un peu moins verte selon Niblet). Je vous recommande de terminer rapidement la guerre contre l’Ostermark (quitte à faire une paix après une ou deux mises à sacs) puis de vous ruer vers le sud (Karak Kadrim puis le mont Gunbad) pour être tranquille dans vos montagnes avant de vous lier d’amitié avec les Vampires et d’agresser ensemble l’Empire (puis Karaz-a-Karak) pour atteindre vos objectifs. Soyez patients, Azhag développe son potentiel plus lentement que les autres seigneurs de sa race, mais une fois libérées, ses aptitudes en combat se révèlent plus qu’excellentes. A noter que l’invasion du chaos aura tendance à vous ignorer, j’ignore pourquoi, ils préfèrent se battre contre l’Empire. (Pour Niblet, ces guerrier en armure noire « cé kdes lopettes »)

                  Tribu de Grimgor


                  TRIBU DES ZIMMORTELS

                  Depuis l'arrivée du clan Eshin et la refonte générale, Grimgor a la campagne la plus difficile de toutes. Certes, il commence avec le Pic noir, mais ses ennemis sont tellement nombreux (clan Eshin, Mors et Nid-Rictus, nains de Karak Azul, de Barak Varr et de Karaz-a-karak…) que le départ est ultra laborieux. Il faut un certain temps pour commencer à sortir la tête de l’eau, sans compter que les bonus de Grimgor sont les moins bons de tous les seigneurs peaux-vertes (a égalité avec ceux d’Azhag) et que lui-même manque terriblement de mobilité. Cette campagne est plutôt recommandée à ceux qui maitrisent bien la race. Je recommande de se fixer un objectif (du genre anéantir les nains) et de s’y tenir, même si on perd toutes nos autres conquêtes. On pourra toujours confédérer une faction mineure peaux-verte pour se refaire un peu plus tard.

                  Sur ce je vous laisse, Niblet s’approche de moi avec une drôle de lueur dans les yeux. Il dit qu’il veut « ram’né un kado à son boss » et le chien a disparu…


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