X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • [Patch] Total War : WARHAMMER II - mise à jour « Elfes Sylvains » (décembre 2020)



    Total War : Warhammer II – Patch Elfes Sylvains

    Patch
    DLCs prérequis : Realm of the Wood Elves ou The Twisted & The Twilight ; Total War Warhammer I
    Date de sortie : 3 décembre 2020
    Sources anglaises : Twitch des développeurs ; Blog Total War ; Chaîne YT de Turin
    TOUR D’HORIZON

    Ce n’est ici que la partie du patch qui concerne les Elfes Sylvains. De manière plus étendue, cette sortie comprend plusieurs contenus gratuits, mais qui ne sont pertinents que lorsque certains DLCs sont possédés. La plupart des ajouts sont valables pour tous les Elfes Sylvains, mais ceux ne concernant que Empires Mortels demanderont naturellement d’avoir Warhammer I, et ceux ne concernant que Durthu et Orion demanderont d’avoir Warhammer I et Realm of the Wood Elves.

    C’est aussi pourquoi ce patch sera divisé en plusieurs carnets. Bienvenue dans la jungle ! Ici, pour pleinement bénéficier des effets du patch, il faut avoir Warhammer II, Warhammer I et un des deux DLCs concernant les Elfes Sylvains.
    LES FORÊTS

    Nouvelle mécanique centrale dans la campagne des Elfes Sylvains, les Forêts sont à la fois l’objectif de campagne des Elfes et le moteur de leur développement. A travers les continents ont été disséminées plusieurs forêts majeures (huit dans la carte d’Empires Mortels, quatre dans la carte du Vortex). Pour une autre faction, ces forêts ne sont rien de plus que des colonies comme les autres. Mais pour les Elfes Sylvains, chacune d’entre elles est un point d’appui pour la conquête et l’expansion.

    Territoire. Une forêt est une collection de régions appelées Landes (entre quatre et onze) couvertes visuellement par la forêt sur la carte de campagne, au centre desquelles se situe la Forêt Primordiale de la région. Les frontières de ces forêts débordent souvent d’une province. L’approche de conquête et d’occupation de ces espaces est donc très différente de l’expansion classique des autres factions.

    Voici les Forêts pour Empires Mortels :
    • Athel Loren – Le Chêne des Âges, Pics de Findol, Clairière Royale, L’Enclume de Vaul, Palais des Chutes, Quenelles, Pic Fétide, Parravon, Karak Norn, Château de Gasconnie, Karak Bhufdar, Karak Azgaraz
    • Val de Gaen (Ulthuan) – Val de Gaean, Tor Saroir, L’Adobe Eternelle, Porte de la Licorne, Porte du Phénix
    • Le Bois des Sorcières (Naggarond) – Le Bois des Sorcières, Plaine des Araignées, Temple d’Addaioth, L’Enclume de Vaul, Halle de la Matriarche, Gorge du Roc Glacé
    • Les Bassins Sacrés (Lustrie) – Les Bassins Sacrés, Chaqua, Xlanhuapec, Axlotl, Itza
    • Le Cœur de la Jungle (Terres du Sud) – Camp d’Oréon, Antoch, Ka-Sabar, Karak Zorn
    • Forêt de Laurelorn (Empire) – Forêt de Laurelorn, Pointe du Destruction, Salzenmund, Dietershafen, La Fosse Noire, Middenheim
    • Le Bois des Gryphons (Empire) – Le Bois des Gryphons, Krugenheim, Talabheim, Mordheim, Kappelburg
    • La Forêt Obscure (Princes Frontaliers) – La Forêt Obscure, Akendorf, Karaz-a-Karak, Varenka, Karag Dromar

    Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution

    La p'tite carte made in mundus( ̄^ ̄)

    Cela fait donc un paquet total de 47 Landes, de quoi bien occuper une campagne si l’on souhaite mener les objectifs jusqu’au bout. Pour le Vortex, on ne garde que les quatre se situant dans le Nouveau Monde, et leur 20 Landes. L’objectif des Elfes Sylvains dans cette campagne est de toute façon spécifique à leur quête pour ramener Ariel sur terre.

    Guérison des forêts. Dans une approche très écolo, chaque Forêt majeure a une barre de santé, allant de 0 à 500. Eh oui, nous sommes de retour avec le design préféré de Creative Assembly, les jauges qui se remplissent de gauche à droite. La progression de la guérison des forêts est découpée en cinq stades (0-99 ; 100-199 ; 200-299 ; 300-399 ; 400-500). Chaque stade apporte des bonus civiques de plus en plus importants (croissance, réduction d’entretien, réduction de l’attente entre deux téléportations).
    Santé des Forêts


    Rituel de Renaissance. Et à quoi servent tous ces petits points, à part des bonus génériques ? Une fois la limite maximale atteinte et un temple construit, le joueur peut déclencher un Rite de Renaissance. Cela permet à la fois de guérir définitivement une forêt, la sauvegardant des événements ultérieurs qui pourraient la blesser, de gagner une Ambre, et d’invoquer la puissante Ariel en tant que Héros Légendaire. Le Rite se voit par la petite icône à droite du panneau de Santé de chaque Forêt.

    Alors, comment fait-on tout ça ? Chaque Lande sous le couvert de la Forêt génère des points, soit positifs pour guérir la forêt, soit négatifs pour la blesser, soit nuls si le terrain est neutre. Une Lande sous contrôle de factions destructrices et industrieuses (Peaux-Vertes, Nains, Skavens, etc) dégrade la Forêt en continu. Une Lande en ruines ou sous contrôle de factions neutres (la Bretonnie, les Hauts-Elfes, etc) reste neutre. Une Lande sous contrôle d’Elfes Sylvains et de leurs copains, ou une ruine laissée en jachère, améliore l’état de la forêt. Un certain nombre d’actions, temporaires ou définitives, peuvent être entreprises par le joueur et les autres factions pour amener la santé de la Forêt au prochain palier.
    AUGMENTER LA SANTE DE LA FORÊT DEGRADER LA SANTE DE LA FORÊT
    Chêne des Âges Déclin naturel de la Forêt
    Certains bâtiments Corruption
    Incursions contrées* Incursions non contrées*
    Landes en jachère** Landes hostiles**
    Victoires et destruction de cités ennemies
    Forêts guéries
    Certaines technologies

    Il y a dans tous ces paramètres certaines nouveautés qu’il faut expliquer plus en détail.

    * Les Incursions sont un nouveau type de missions. Régulièrement, des forces invasives seront générées spontanément aux abords du territoire des Elfes Sylvains pour raser la Forêt. Si elles ne sont pas rapidement charcutées, elles génèrent un malus important à la santé sylvestre. A l’inverse, leur purge donne un bonus temporaire.

    ** Une Lande en jachère résulte de la destruction d’une colonie sur le territoire d’une Lande. C’est une option après le siège qui remplace l’action « Raser la colonie ». En gros, le territoire est inoccupé, la colonie est en ruines, mais elle génère désormais des points de Santé tous les tours. Cela n’empêche pas d’autres factions de recoloniser les lieux. Une Lande hostile, est, comme vu plus haut, un territoire occupé par une faction hostile à la forêt et aux Elfes Sylvains. Ce ne sont pas nécessairement des factions avec lesquelles le joueur est en guerre.

    Une victoire offre de nouvelles options post-bataille, qui permettent de régénérer la forêt. Le déclin naturel de la forêt augmente au fur et à mesure que la Forêt est restaurée. Au premier palier (0-99), il n’y a pas de déclin, puis il augmente progressivement, et au palier ultime (400-500) il diminue la santé de la Forêt de 8 points par tour. Cela vient simplement faire contrepoids à la montée en puissance du joueur.
    Cliquez sur l'image pour la voir en haute résolution


    Bonus spécifiques de Forêts. En plus du Rituel de Renaissance, chaque Forêt donne droit à son bonus particulier. Toutes les Forêts renvoient une partie de leur Santé vers Athel Loren dans Empires Mortels, et leur palier final est atteint plus vite, ce qui encourage le joueur à partir en croisade tôt dans sa campagne. Au niveau maximum (100 points de Santé), voici les bonus qu’elles octroient :
    • Athel Loren +50 de Croissance ; -20% d’entretien pour toutes les armées ; -4 tours de compte à rebours pour la téléportation utilisant les Racines du Monde
    • La Forêt Obscure +20% de mouvement de campagne pour toutes les armées ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • Le Cœur de la Jungle +200 expérience par tour pour toutes les unités ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • Le Bois des Gryphons -20% de coût de recrutement pour toutes les armées ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • La Forêt de Laurelorn +12% du revenu de tous les bâtiments ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • Le Val de Gaean +40 de réserve de Magie pour toutes les armées ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • Le Bois des Sorcières +20% de vitesse de recherche de technologie ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    • Les Bassins Sacrés +12% de régénération des pertes post-bataille ; +1 capacité de recrutement globale ; +4 Santé pour Athel Loren
    Athel Loren se détache nettement par un bonus plus puissant. Mais ! Il faut aussi cinq fois plus de Santé pour en arriver là, et la Forêt y est nettement plus étendue, et donc plus difficile à défendre. Pour arriver à rendre au Chêne des Âges sa splendeur, il vaut donc mieux l’aider via d’autres Forêts.
    AMBRE ET TECHNOLOGIE

    Cela nous mène joliment vers la ressource des Elfes Sylvains. Réaliser le Rituel de Renaissance après avoir restauré la santé d’une Forêt donne une Ambre, et celle-ci peut être dépensée dans l’arbre de technologie. Huit Ambres peuvent être obtenues au cours d’une campagne d’Empires Mortels, et ainsi huit technologies de fin de jeu ont été ajoutées à l’arbre des Elfes Sylvains. La qualité de ces technologies les rend utiles en fin de jeu, mais pas indispensables pour remporter une campagne.
    • « Sagesse du Pin » diminue l’entretien des Esprits de la Forêt de 15% et diminue le temps de construction de tous les bâtiments de 25% ;
    • « Sagesse du Peuplier » augmente la Croissance de 25 et diminue le temps de recrutement des unités d’un tour ;
    • « Sagesse du Chêne » augmente le revenu des bâtiments de 10% et donne l’attribut Défense experte contre les charges à la Garde Eternelle ;
    • « Sagesse des Anciens » diminue le coût des sorts du Domaine des Bêtes d’un point et accorde le sort Nuée infernale aux Anciens Hommes-Arbres ;
    • « Sagesse du Cyprès » donne 5 points de Santé additionnelle pour la destruction d’une colonie, donne 25% de Résistance au feu pour les unités arboricoles et ralentit la perte de vigueur des unités d’infanterie ;
    • « Sagesse de l’If » donne le poison aux unités arboricoles et réduit le temps de chargement des unités de tir ;
    • « Sagesse du Frêne » augmente les relations diplomatiques avec toutes les factions et augmente la quantité de munition pour les unités de tir ;
    • « Sagesse du Saule » augmente la résistance au tir des unités arboricoles et augmente la régénération des pertes en territoire ennemi.
    Tous les usages précédents de l’Ambre (payement d’unités, de bâtiments, de technologies courantes) ont été supprimés.
    LE CHÊNE DES ÂGES

    Toutes les factions d’Elfes Sylvains démarrent les Empires Mortels en contrôlant le Chêne des Âges, y compris les Sœurs du Crépuscule qui commencent sur un autre continent ! Au début de la campagne, il est faible et malade, l’un des objectifs de campagne est donc de le ramener à sa gloire première. Cela se fait comme pour une colonie normale, en achetant à coup d’or les paliers successifs de sa guérison. En tant que pilier de la civilisation elfique, il fournit une grande qualité de bonus de faction (guérison des forêts, ordre public, diminution de la corruption, croissance, une garnison impressionnante), mais aucun revenu. L’un des grands thèmes des Elfes Sylvains est de vivre avec un revenu au ras des pâquerettes (les hippies se reconnaîtront). En revanche, il débloque à chaque palier des missions de confédération avec des factions elfiques différentes.
    • II (flétri) – Torgovann et Wydrioth
    • III (bourgeonnant) – Argwylon (Durthu), Talsyn (Orion) et les Hérauts d’Ariel (les Sœurs du Crépuscule)

    RACINES DU MONDE

    C’est probablement le deuxième ajout le plus important pour les Elfes Sylvains dans ce patch. Avec autant de territoire dispatché à travers les continents, purger et restaurer toutes les forêts demande d’être partout à la fois. C’est là qu’interviennent les Racines du Monde. Il s’agit de points fixes au cœur des Forêts où les armées des Elfes Sylvains peuvent se téléporter instantanément. Cette capacité, extrêmement puissante, est limitée par un compte à rebours (9 tours au maximum). Il s’en trouve un point par Forêt majeure, et l’IA n’est pas capable de s’en servir. Diverses capacités et le développement du Chêne des Âges permettent de réduire cet intervalle jusqu’à 5 tours.


    ’il n’y a pas grand-chose de plus à dire niveau gameplay, cela permet de de tailler sur mesure sa campagne à la fois de manière isolationniste et expansionniste, en ciblant de manière chirurgicale les interventions des Elfes Sylvains hors d’Athel Loren, et en même temps d’autoriser le joueur à donner la direction qu’il souhaite à sa campagne.
    ECONOMIE ET CROISSANCE

    Options d'occupation


    Les Elfes Sylvains ne sont pas connus pour être les rois du pétrole, et ça ne va pas changer. Comme toujours, ils ne peuvent pas construire de colonies de haut niveau hors des Forêts Primordiales, et toutes les Landes sous leur contrôle sont soit des ruines, soit des avant-postes peu développés.

    Il y a un avantage à laisser des factions recoloniser les Landes laissées en jachère, car l’économie des Elfes Sylvains repose beaucoup sur le raid et la destruction de colonies. Tout cela conduit à une économie faible, qui repose les technologies et les traits spéciaux pour diminuer l’entretien des troupes.

    En termes de croissance, son rôle a quelque peu changé. Appelée Clans, elle ne sert plus à mettre à niveau le bâtiment principal de la colonie (qui ne requiert plus que de l’or), mais les bâtiments spéciaux. La construction et la mise à jour de certains bâtiments demandera d’installer un clan en y dépensant de la Croissance accumulée. C’est un twist mineur sur la formule classique.
    CONSEIL ELFIQUE

    Le panneau des Conseillers, qui en campagne assigne divers bonus à divers Seigneurs en fonction du rôle attribué dans le Conseil, a également changé. Les différentes factions d’Elfes Sylvains ont un Conseil spécifiquement nommé et des rôles variés. Chez Orion, il s’agit des Elus d’Orion, et son conseil est composé de chasseurs qui bénéficient grandement des Chasses sauvages qui sont déjà implémentées dans le jeu. Chez Durthu, il se nomme Rassemblement des Anciens, et est composé d’Anciens Hommes-Arbres donnant des bénéfices aux unités sylvestres et une capacité unique à chaque poste, à utiliser en bataille. Drycha et les Soeurs du Crépuscule ont également un Conseil unique.
    Spoiler:

    MISE A JOUR POUR LES UNITES SYLVESTRES



    Pour davantage de saveur, les Hommes-Arbres reçoivent une capacité en bataille spécifique lors de leur recrutement. Liées dans le lore à leur relation avec les esprits de la forêt, ces capacités représentent des vieilles règles du jeu de plateau.

    De manière similaire aux Peaux-Vertes et à leur mécanique de Matériaux, les unités sylvestres (Hommes-Arbres, Dryades, Lémures) peuvent se spécialiser via des Aspects. Ce ne sont pas uniquement des bonus, dans le sens où chaque Aspect contient aussi un petit malus, mais c’est une bonne nouvelle dans le sens où cela donne plus de souplesse à une partie autrement mineure du roster. Les Aspects coûtent 150 Or à augmenter, et se divisent en trois catégories.
    Aspects sylvestres

    Source : Turin sur YouTube
    L’Aspect du Frêne diminue les dégâts contre les amures, mais augmente la défense en mêlée et les dégâts contre l’infanterie

    L’Aspect du Chêne diminue la vitesse, mais augmente l’armure et donne la capacité Défense experte contre les charges
    L’Aspect du Bouleau diminue la résistance physique, mais augmente la vitesse et les dégâts contre les armures
    CAPACITES DE SEIGNEURS

    Et pour terminer ce pavé, les arbres de compétences des Seigneurs Légendaires Orion et Durthu ont été mis à jour avec de nouvelles capacités spéciales.
    BILAN

    Cette mise à jour est tout simplement massive. Et nous n’avons abordé là que la partie elfique du patch ! La question est, cela donne-t-il enfin un intérêt à l’achat de tous les anciens DLCs ? Eh bien, le véritable cœur de ce patch, c’est la campagne d’Empires Mortels. Il est donc vraiment intéressant de posséder Warhammer I et Warhammer II dans le cadre de cette mise à jour. Cependant, il n’est pas indispensable de posséder les deux DLCs des Elfes Sylvains, l’un des deux suffit. Votre cœur penche aussi pour les Skavens ? Alors The Twilight & The Twisted sera très bien et il est moins cher. Vous êtes riche ? Alors Realm of the Wood Elves est là pour vous.

    Si vous êtes extrêmement inquiet que votre portefeuille déborde de trop, vous pouvez toujours acheter les deux, d’autres contenus sont à venir qui récompenserons les plus fanatiques du jeu. Mon conseil, attendez les soldes, le coût combiné des deux (pas loin de 30 €) est trop cher pour ce qu’il apporte. Les deux DLCs sont à -15% actuellement sur Gamesplanet, si vous ne pouvez pas attendre.

  • #2



    Une très bonne overview, en anglais (irf !), des mises à jour à venir

    Commentaire

    Chargement...
    X