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#1
[Guide] Un point sur les campagnes en ME avec le DLC the Twisted and the Twilight
16-01-2021, 21h38
Bonjour à tous,
A chaque nouveau DLC je dresse une liste récapitulative sur chaque race en classant leurs campagnes de la plus facile à la plus compliquée. Je précise que tous les tests ont été effectués en légendaire/TD/légendaire (vous pouvez en retrouver certains sur ma chaine
Academy Warhammer - YouTube
) sur, au moins, les 100 premiers tours de la campagne en ME. (Attention, j'en ai perdu certaines avant, et d'autres étaient tellement bien engagée que je n'ai pas poursuivis mais 100 tours, c'est en moyenne)
Entre les nouvelles régions, le rework des Elfes sylvains, l’arrivée du clan Moulder et des forêts magiques, le jeu n’a jamais été aussi riche qu’avec cette mise à jour. On note également un affaiblissement sérieux de l’Order tide (Empire, HE, Nains, Bretonnie) qui tend désormais à se faire détruire par les multiples menaces qui lui tombent sur le râble. Attention, je ne dis pas que l’Order tide perd à chaque fois (je l’ai vu s’imposer dans plusieurs parties) mais il a beaucoup moins tendance à snowball qu’avant la mise à jour. Au contraire, vous verrez maintenant beaucoup plus fréquemment les rats mutants et les adeptes du BDSM se disputer la domination du monde.
Parmi les principaux points d’équilibre des unités, on peut noter une amélioration globale des statistiques des elfes noirs (sauf concernant Malus), un nerf sévère de la côte vampire, une remise à niveau des unités Elfes sylvains et quelques changements sur le champ de bataille.
L’une des meilleures décisions, à mon sens, vient de la refonte du système d’ordre public qui évite les abus qui s’étaient installés avec le temps. Un bon joueur en tirait beaucoup trop facilement partie, quand un débutant ressentait beaucoup de pression au moment où les rébellions surgissaient.
Je ne vais pas tous les commenter mais l’amélioration des tireurs qui tirent depuis un couvert me semble une excellente chose, de même que le fait que les sorciers puissent maintenant lancer leurs sorts comme bon leur semble, y compris sur eux même.
On peut cependant regretter le « power creep » qui a tendance à s’installer dans le jeu. Chaque ajout, sous quelque forme que ce soit, à tendance à rendre les dernières factions ajoutées de plus en plus fortes et celles qui n’ont pas été retouchées depuis longtemps souffrent en comparaison de celles qui ont été refaites. Si le rework de l’Empire avait été très bien reçu, force est de constater que la faction ne fait plus aussi peur depuis que les peaux-vertes ont subis leur lifting. Certaines races souffrent beaucoup plus que d’autres, en particulier les Comtes Vampires, la Norsca, le Chaos et les Hommes-bêtes. Pour les factions du 2, les Hommes-lézards semblent maintenant bien à la ramasse comparés à leur ennemis mortels Skavens, mais aussi aux Haut-elfes. Les Druchiis manquent eux un peu de souffle, d’où j’imagine le buff général accordé par CA à leurs unités. Comme les Elfes noirs, on peut noter que les nains, les bretonniens et les Rois des tombes glissent lentement dans la partie basse du tableau de comparaison des races.
Les elfes sylvains
Une fois n’est pas coutume, nous allons commencer par les Asrai. Je me plaignais dans la version précédente de ce classement du manque de seigneurs et du système d’Ambre complètement foireux de la faction. J’ignore si CA m’a lu mais le rework qu’ils ont accomplis est franchement excellent et il est maintenant possible de jouer les elfes sylvains de façon très roleplay : isolationniste et agressive envers leurs voisins. Si les sœurs du crépuscule ne remportent pas vraiment la palme de l’originalité, Drycha de son côté offre un gameplay qui tranche avec celui des autres seigneurs. Le nouveau système d’Ambre est franchement réussi et le fait de devoir faire des choix qui nous privent de certaines options me semble une très bonne chose. Les nouvelles unités (Zoats, chevaliers du grand cerfs, capitaine de clairière…) sont plutôt réussies (même si j’ai encore du mal à comprendre l’intérêt des chantelames) et le système de forêts est plutôt bien pensé.
Si je devais reprocher quelque chose à ce rework, c’est d’avoir rendu les ES un peu trop facile à jouer. Même en légendaire, j’ai roulé sur les campagnes sans jamais rencontrer de vrais défis.
Autre point un peu agaçant, le système des « semblables » qui me semble un peu trop lent (surtout qu’on a peu de moyen d’augmenter notre ordre public) et la facilité avec laquelle les revenus rentrent. Les elfes sylvains restent les meilleurs pillards du jeu, qu’il s’agisse du butin post bataille, de raser des villes ou et les piller. Comparer un pillard Elfe sylvain et un pillard peaux-verte ou norse revient à comparer les performances d’un moteur V12 avec celui d’une trottinette électrique. J’avoue que je ne serais pas très étonné de voir la faction subir un nerf dans les prochaines semaines de ce côté-là.
Durthu
devient pour moi le seigneur Elfe Sylvain le plus puissant. Non seulement ses esprits de la forêt reçoivent maintenant la possibilité d’être amélioré mais il a été globalement buffé par l’amélioration des lémures qui deviennent de véritables enclumes. Sa position proche du chêne des âge lui permet de commencer à le soigner relativement tôt et donc de terminer la campagne rapidement. Il n’a pas d’ennemis particulièrement menaçant capable de lui contester les landes autours de la forêt et en bonus, il peut maintenant recruter des forestiers sans dépenser d’ambre. Il faut ajouter que Durthu lui-même est une brute avec de nombreux sorts, des capacités spéciales bien utiles et le seigneur légendaire qui dispose, de base, du plus grand nombre de PV (il faut attendre les montures monstrueuses de Wulfrik ou de Cylostra pour commencer à rivaliser avec lui)
Qui placer en seconde position ? Après une hésitation bien légitime, j’ai décidé de placer les sœurs du crépuscule.
Arahan et Næstra
sont un exemple très clair du « power creep » dont je parlais plus tôt. Un seigneur volant qui fait, il faut bien le reconnaitre, des dégâts monstrueux (surtout sur l’infanterie) et qui s’équipe à peu de frais avec des objets épiques assez facilement, cela ressemble déjà à de l’abus. Si je les place devant Orion, c’est parce qu’elles sont bien plus efficaces que lui en bataille mais aussi dans leur courbe de progression. Seul reproche que je pourrai leur faire, c’est le peu de lignes de dialogues qu’elles possèdent. Il aurait été possible d’en ajouter de nombreuses et surtout un peu d’humour dans leurs interactions l’une avec l’autre (j’avoue que j’ai fini par couper les voix pour ne plus les entendre à la fin de la campagne) Enfin, la confédération est tellement simple chez elle que leur courbe de progression est une exponentielle.
En troisième position, c’est bien
Drycha
qui prend s’impose loin devant Orion. Son armée d’esprit de la forêt super énervés est incroyablement efficace, de même que ses bêtes de guerre (si vous ne me croyez pas, regardez ma campagne en légendaire avec elle, je pulvérise littéralement le jeu) et si je ne la place qu’en troisième position, c’est parce qu’elle n’a pas accès aux forestiers ni aux nouveaux cavaliers sur grands cerfs. Drycha, c’est une faction d’elfe sylvain qui se joue plus comme les peaux-vertes que comme les oreilles pointues auxquelles nous sommes habitués. Franchement, après la campagne de Drycha, vous ne regarderez plus jamais les géraniums de la même façon (de mon côté j’ai déplacé les nôtres loin de mon bureau… on ne sait jamais)
Enfin, bon dernier de ce classement vient le traditionnel
Orion
. L’incarnation de Kurnou est tout simplement le seigneur légendaire sylvain qui dispose du moins d’options de toute sa race : pas d’esprit sylvains enragés, pas d’amélioration de ces derniers, pas d’objets légendaires forgés par tonton Daith, pas d’ambre au départ… On a un peu l’impression qu’Orion est devenu le seigneur générique des Asrais. Certes, son armée garde les meilleurs tireurs et une excellente cavalerie mais pour le reste, il n’y a pas vraiment de raison de le préférer aux autres possibilités. Attention, il reste un elfe sylvain, et peut donc facilement rouler sur le monde entier mais… c’est un peu triste de le voir laissé aussi peu retouché surtout comparé aux améliorations reçues par Durthu.
Les Skavens
Encore une mise à jour pour les diaboliques petites souries mutantes. Est-ce que la race avait vraiment besoin d’un lord pack et de nouvelles unités ? Je n’en suis pas spécialement convaincu mais force est de constater que les nouvelles unités et héros viennent combler les rares petites lacunes subsistantes chez les rats. Les nouveaux héros viennent ajouter de l’invocation et de la mobilité à des armées qui n’en manquaient pourtant pas, quant aux nouvelles unités, elles permettent de changer radicalement la façon dont se joue la faction sans pour autant être indispensables. Les skavens étaient déjà relativement complets, ils sont plus encore qu’avant devenu absolument monstrueux entre les mains du joueur.
Je comprends l’agacement bien légitime de nombreux joueurs face à cette (sale) race cependant, il nefaut pas mettre toutes les campagnes skavens dans le même panier. Si certaines sont franchement simples à compléter, d’autres représentent selon mon humble avis, de vrais défis.
La campagne la plus facile reste, selon moi, celle d’
Ikkit la Griffe du clan Skryre
. Le Technomaitre diabolique du clan Skryre a toujours les mêmes avantages que précédemment : une position de départ relativement aisée, des opposants directs plutôt faibles (royaume du sud, bretonniens, côte vampire et nains du clan Angrund) une armée bien bourrine et il peut se développer de façon relativement safe tout en bénéficiant des améliorations, facile à acquérir et à gérer, de son atelier. Avec son technomage de départ, il développe rapidement son empire souterrain et devient très vite un monstre faisant régner la terreur sur le vieux monde. On n’oublie pas bien entendu son petit missile de malepierre qui a tendance à mettre tout le monde d’accord pour dire « c’est vraiment pété les skavens… » Petite mise en garde : On a toujours la possibilité de mettre Skarogne niveau 4 au tour 13 en légendaire (voir ma vidéo) mais la technique est devenue extrêmement risquée (il semble que la Tilée est beaucoup plus agressive)
En seconde position, je positionnerai le nouveau seigneur,
Throt le galeux
du clan Moulder
. Pourquoi n’est-il pas au-dessus d’Ikkit ? Tout simplement parce que si le Clan Skryre commence relativement à l’abris, les Moulders de leur côté doivent faire face à une RNG un peu plus capricieuse et à une invasion du chaos potentiellement problématique, surtout en difficulté légendaire. Le laboratoire de chaire est beaucoup plus compliqué à bien comprendre et à bien utiliser que l’atelier Skryre (mais aussi bien plus fun à mon sens) La possibilité de recruter instantanément des troupes dans l’armée est une fonctionnalité qui rappelle celle des vampires. Niveaux opposition, faites très attention à l’Empire qui voudra vous faire la peau à tout prix et ne tardez pas trop à vous en occuper sinon vous verrez tout l’order tide vous tomber dessus à peine l’invasion du chaos repoussée. Ça peut faire mal… j’en sais quelque chose. Il n’en reste pas moins que les conditions de victoire ne sont pas spécialement difficiles à atteindre ce qui permet de terminer rapidement la campagne. Un mot sur Gorritch : ok, c’est un bon héros mais il est très en dessous des autres héros légendaires dans son utilité sur le champ de bataille (en comparaison, Kroak et Ariel le mettent totalement à l’index) donc légère déception de ce côté là.
La troisième position revient au troisième seigneur DLC des skavens, l’ombre dans la nuit, le terrifiant
Snitch du clan Eshin
. Si l’armée Eshin peut sembler faible en comparaison avec les autres armées skavens, le maitre assassin n’en reste pas moins l’un des meilleurs duellistes du jeu, surtout maintenant que les chances d’être renversé dans un combat ont été réduites. Sa campagne a quand même un peu de RNG car la vitesse à laquelle les factions ennemies entreront en conflit avec vous influera directement sur votre capacité à surmonter les difficultés. Si Grimgor, Imrik et Malus vous déclarent tous la guerre en même temps, vous allez devoir dépenser des trésors d’ingéniosité (ou de fourberie, c’est selon) pour vous en sortir. Pour rappel, les opérations secrètes Eshin restent sans aucune contestation possible l’une des mécaniques les plus puissantes du jeu toutes factions confondues. Dans ma partie, j’ai éradiqué Naggarond, 81 colonies et je ne sais combien d’arches noires… en un tour… Dans votre expansion, je vous conseille d’agresser rapidement Malus au sud avant qu’il ne devienne trop puissant de façon à sécuriser une province relativement facile à défendre.
En quatrième place, je placerai
le clan Pestilens du seigneur Skrolk
. Bien que cette campagne soit une de celles qui aient le plus de RNG au début (si vous êtes en guerre contre Itza uniquement ça va, mais si Teclis et Lokhir en profitent ça va faire mal) une fois Itza éradiqué, rien ne pourra s’opposer à vous dans la conquête de la Lustrie avant d’entrer en opposition avec Lothern ou Naggarond. La mécanique de la peste est particulièrement jouissive à utiliser (de mon coté je l’active à chaque fois qu’elle est disponible) et le clan Pestilens a plus de facilité à confédérer les autres clan skaven que leurs congénères. Je vous conseille de faire très attention à l’Order Tide qui, dans ma partie, a roulé sur tout le continent Est quand je m’assurais de l’ensemble des « Amériques ». Vu qu’il était impossible de débarquer face aux centaines d’armées qui déferlaient (Nains, Empire, Tilée, Estalie, Elfes sylvains, Hauts-Elfes, Bretonniens…) J’ai remporté la campagne avec beaucoup de difficulté et j’ai dû utiliser l’empire Souterrain pour faire sortir de terre des armées à l’autre bout du monde toutes en même temps pour avoir les 4 villes qui me manquaient pendant que leurs armées m’attaquaient en Lustrie pour remporter la campagne.
La cinquième position revient au
Clan Mors de Queek Coupe-tête
. J’hésitais presque à le mettre en dernière place en raison des malus de loyauté qu’il donne aux seigneurs recrutés, (en particulier les prophètes gris) mais la relative faiblesse de ses premiers adversaires lui permettent de construire une base solide (rois des tombes, peaux vertes génériques, quant aux nains et aux comtes vampires qui vivent dans la région, ils sont loin d’être des plus redoutables en début de partie) Un conseil : équipez vous rapidement de lance-feu et vous devriez rouler sur les 50 premiers tours. Un ajout très agréable est la possibilité de recruter un chef dés le premier tour. L’air de rien, cela permet d’avancer plus facilement dans les premiers niveaux.
Enfin bon dernier, le pauvre
Tretch la-queue-qui-frétille du clan Rictus
est sans doute le moins chanceux de la portée. Ses bonus étaient absolument ridicules donc ils ont été un peu retravaillés mais les bonus précédents qui étaient inutile restent... vos unités qui fuient sont plus résistantes… et vous obtenez de l’ordre public quand vous trahissez en diplomatie, ce qui au passage empêche toute diplomatie ultérieure pendant un bon moment… Bon ça reste bien moisie mais deux points positifs cependant. Avec ce dlc, les vermines de choc ont le même effet que les longues barbes naines et permettent à la ligne de tenir plus longtemps, et on commence maintenant avec une cité souterraine au Mont Bossu (à l’autre bout de la carte) qui est le repère historique de ce clan. Jouez à fond sur le déploiement en avant garde de Tretcht (dommage que le mécanisme ne concerne pas les autres armées) Les mécaniques skavens étant très fortes, la campagne n’est pas impossible mais attention à Naggarond qui peut très vite devenir ingérable à haut niveau (l’ajout des chefs et des rats-loups m’a quand même bien aidé au début contre les arbalétriers elfes noirs !)
Les peaux vertes
Pas de nouveautés particulière cette fois pour nos amis verts (il faut dire que le DLC précédent les avait particulièrement gâtés) Au niveau de l’équilibrage, on peut noter un nerf de la solidité du big boss orque noir et des araignées de lave (unités spéciales de la waaagh) ainsi qu’un léger up de l’attaque des trolls des marais mais c’est vraiment peu de choses.
Les campagnes n’ont pas fondamentalement changé pour le joueur, cependant il faut noter un net affaiblissement des peaux-vertes de l’IA en général sur la carte de campagne. Dans la plupart de mes parties, j’ai dû me dépêcher de confédérer les autres seigneurs légendaires car les autres factions les éradiquent assez rapidement (c’est particulièrement vrai pour Grom et Skarsnik, un peu moins pour Azhag et Grimgor, quant à Wuurzag, il fait des départ canons avant de se ramasser gravement passé le tour 70)
Le roi des Gobelin,
Grom la panse
, dispose toujours de la campagne la plus facile à faire. Sa grande immensité bénéficie toujours autant de son chaudron (j’ai même l’impression que le taux de drop des aliments a été amélioré) et de ses armées de gobelins ultra énervés. Je prépare d’ailleurs une vidéo sur ces derniers, vous allez halluciner devant leurs performances. La campagne est toujours aussi agréable à jouer mais méfiez-vous désormais des Elfes noirs qui ont beaucoup plus tendance à rouler sur les Haut-elfes qu’avant, ainsi que des Elfes sylvains qui m’ont bien cassé les pieds dans ma partie (tout ça parce que j’ai fait un barbecue avec le chêne des âges et que j’y ai ajouté quelques arbres qui bougeaient… quelle susceptibilité !)
En seconde position, c’est toujours
Wuurzag eul' Grand Prophèt' Vert
qui remporte la mise. Dans ma partie, j’avais confédéré l’ensemble des seigneurs légendaire au tour 41 et… J’étais (et je suis toujours) en guerre sur tous les fronts. Au nord, les nains ne lâchent rien, Eshin et Mors au sud et à l’Est, la Tilée, Karak-hirn, le clan Angrund et les principautés à l’Ouest… et la partie est un festival de batailles toutes plus épiques les unes que les autres. L’important est d’envoyer immédiatement le chaman gobelin de départ découvrir Grom en Yvresse pour lui sauver la panse (vous arriverez deux ou trois tours avant son élimination, gardez de l’or pour le soudoyer et faites des actions de héros sur ses ennemis pour qu’il vous apprécie) puis de gérer les menaces sur votre territoire avec le roi gobelin rapatrié pendant que Wuurzag s’occupe des nains (d’abord Barak Var puis Karaz-a-karak) Les autres confédérations viendront en temps voulu. De très loin une des campagnes les plus fun que j’ai fait depuis la sortie du DLC (et aussi une des plus intenses)
En troisième position, On peut placer
Azhag le Massacreur
sans trop de risques. L’agrandissement de la carte à l’Est lui a été très favorable et il peut s’étendre beaucoup plus facilement sans trop se battre avec l’Empire. Dans ma partie, j’ai rasé l’Ostermark rapidement (maintenant que l’on peut abandonner les villes, cela évite ainsi les déclarations de guerre de d’autres impériaux) et je me suis étendu contre les factions skaven et mortes vivantes des nouvelles zones ; avant de confédérer Grimgor et Wuurazg (Grom et Skarsnik étaient malheureusement déjà éradiqués) Le chaos m’a laissé « presque » tranquille (j’ai dû détruire 6 armées sur les 30 de la seconde vague) et je me suis engouffré dans le sillon sanglant qu’il traçait dans l’Empire. Soyez agressif à l’Est mais aussi patients à l’Ouest pour l’emporter. Coté diplomatie, si vous arrivez à devenir amis avec les Moulders, vos chances de l’emporter grimperont considérablement (pas besoin d’alliance, juste d’un pacte de non-agression et un accès militaire)
En quatrième, il est gros, il est vert, il est bouillant de rage. Je parle bien entendu de l’abominable orque noir
Grimgor Boît’en Fer
. Dernier du précédent classement, il remonte un petit peu dans celui-ci pour deux raisons : son placement a été légèrement modifié sur la carte de campagne ce qui lui permet maintenant de prendre le rocher de fer dés le premier tour, et il peut maintenant recruter directement des héros orques noirs n’importe où (un Bobb avec le trait « discipliné » dans votre armée dés le tour 2 revient à donner 2 niveaux gratuits à toutes vos troupes en début de partie) Au tour 4 vous devriez pouvoir faire la bataille de quête et envoyer le gobelin offert prendre contact avec Grom (c’est très random mais réussir à avoir le roi gobelin est un plus indéniable) Une fois détruits les crocs rouges (qui ne confédèreront pas) et Karak Azul (utilisez la bonne vieille fourberie de l’armée appât) votre horizon s’éclairci mais attention aux coalitions (Si Eshin, Mors et les Nains vous attaquent en même temps, ça va douiller) Je vous conseille d’utiliser votre première Waaagh pour éliminer un ennemi rapidement. Ne vous en faites pas pour la perte de territoire (sauf le Pic Noir) vous les reprendrez de tout façon.
Enfin, a nouveau dernier dans cette liste, le fourbe gobelin de la nuit, Chef de guerre des Huit Pics, le « grand » (pour un gobelin)
Skarsnik
. S’il reprend la dernière place, c’est que j’ai eu beaucoup plus de mal que dans le patch précédent pour m’en sortir avec lui. Le clan Angrund de l’IA a été quelque peu amélioré (ils prennent leur province de départ beaucoup plus vite) et vous allez détester les héros éthérés. Pour moi, la seule façon de m’en sortir a été de recruter une sorcière troll d’eau (buveur d’esprit sur les fantômes, c’est diablement efficace) des gobelins en masse et des trolls. Utilisez aussi beaucoup vos héros, ils seront niveau 40 avant que vous n’ayez eu le temps de dire Waaagh. Le nerf général des autres IA peaux-vertes fait qu’il ne semble plus possible de reprendre la moitié de la carte juste en battant Grimgor, ce qui rend la campagne beaucoup plus longue et compliquée qu’avant. Essayez d’avoir Grom rapidement (comme d’habitude) car il est le meilleur seigneur pour vous accompagner dans la reconquête des Huit Pics (l’armée de Grom à -40% d’entretien sur les gobelins, et avec votre bonus de faction de -50% c’est limite du vol) Enfin son amélioration spéciale (poison) pour toutes ses troupes va vous surprendre par son efficacité.
La Côte Vampire
Sale temp pour le Jolly Rogers. Bon, il est vrai que la côte vampire était un peu trop puissante dans sa version précédente : des tonnes de mécanismes spéciaux (chasse au trésor, relever les morts, navires, Conseil de la flotte, criques pirates…) et un DPS a distance qui faisait vraiment trop mal pour son faible coût donc… Nerf général de tous les zombies tireurs qui voient leur nombre passer de 160 à 120. Certes, les points de vie par modèle ont été augmentés et les dégâts également alors pourquoi est-ce un nerf ? Tout d’abord, 160 tirs à 10 points de dégâts cela fait toujours plus que 120 à 12 (1600 contre 1440 désormais) et les zombies plus nombreux permettaient de couvrir une zone de tir plus large qu’actuellement. Les unités étaient également moins sensibles aux pertes (4 points de vie supplémentaire changent peu de chose sans armure ni résistance particulière) et perdre 10 tireurs sur 160, c’est une baisse de 6,25% du dps. Maintenant, perdre 10 zombies avec arquebuse, c’est 8,33% de dps en moins. Je pense que vous comprenez le raisonnement. Les armées sont moins résilientes, perdent plus rapidement leur dps et donc globalement moins performantes. Pour moi, un nerf des dégâts de base aurait été moins violent dans l’absolu (passer les dégâts de base des artilleurs de 10 à 9 aurait eu globalement le même effet dans la baisse du dps sans toucher à la résilience de l’armée. En effet, 9 x 160 =…. 1440)
Pour le reste, vous ne verrez plus la Côte vampire s’étendre comme avant. Certes, Luthor et Noctilus arrivent souvent à survivre mais Aranessa et Cylostra disparaissent dans 90% de mes parties avant le tour 40. Bref, ils sont devenus en jeu ce qu’ils sont dans le lore, une faction totalement mineure et sans influence sur le reste du monde. Attention, entre les mains du joueur, ils restent redoutables (regardez ma partie en légendaire avec Cylostra) mais on ne peut que regretter quelque peu cette lente extinction. L’âge d’or des pirates est révolu.
Le comte Noctilus
conserve le départ le moins difficile. Le cimetière du galion est très difficile à prendre et lui-même peut rayonner ou il le veut (souvent en Ulthuan) tout en développant ses criques autour du monde. Noctilus est un général d’exception, aussi bien pour ses sorts que pour sa monture complètement fumée. A cela s’ajoute une armée de départ tout à fait correcte (Un nécrofex et des gardes des profondeurs…) Attaquer Caledor peut être un bon départ mais personnellement je préfère m’attaquer rapidement à Luthor Harkon pour avoir la Renaissante (Luthor étant le seigneur pirate avec l’armée de départ la plus faible) et la Lustrie, beaucoup plus facile à sécuriser que les terres des hauts-elfes. Une campagne assez épique (comme toutes celles de la Côte en fait) qui devrait vous intéresser. J’ajoute que le mix de domaine de magie de Noctilus le rend vraiment dévastateur à haut niveau. Il est capable de faire de véritables massacres si l’envie vous en prend, tout comme de soutenir efficacement son armée.
En seconde position, je placerai sans hésiter le schizophrène de service et occasionnel dévoreur de Norse, le tristement célèbre
Luthor Harkon
. Certes, son armée de départ est assez faible mais il commence avec la Renaissante, une des meilleures villes du jeu. Ses premiers combats contre les mutins sont une simple formalité et j’aime beaucoup la Lustrie comme point de départ pour différentes raisons : les seigneurs légendaire sont nombreux (donc on peut y gagner pas mal de traits uniques), le continent n’est pas difficile à sécuriser (un comble pour un pirate sensé combattre en mer) et les opposition ne sont pas spécialement féroce (mis à part Itza, mais ce dernier nous laisse un peu de temps avant de nous attaquer) Une fois les quêtes pour restaurer l’esprit de Luthor accomplies, ce dernier devient un des meilleurs seigneurs du jeu : Très bons sorts, un Terreurgheist, du tir et de bonnes capacités en mêlée comme en cycle charge. Il faut noter que Luthor a gagné un disciple unique, son second le capitaine Drekla qui booste la défense des artilleurs et des boucaniers de son armée.
En troisième position, j’ai envie de placer la sirène maudite, l’esprit vengeur
Cylostra Mauvaileron
. La Castafiore du monde de Warhammer est en effet un des meilleurs mages du jeu, disposant d’invocations très efficaces (chevaliers bretonniens, prométhéens…) du meilleur vent du jeu (Vengeance du Vargheist mon amour…) Certes, elle commence avec une colonie mineure dans une région moisie mais il est assez facile de prendre les 3 provinces de l’isthme de Lustrie et de s’assurer d’une base très solide pour la suite. Ses objectifs la pousse vers Ulthuan mais après réflexion, je crois que pousser en Lustrie n’est pas forcément une mauvaise idée, ne serait-ce que pour sécuriser un flanc de la carte (si vous êtes un peu aventuriers, pousser vers Naggarond peut être un mouvement audacieux et payant) A noter que son paladin maudit est idéal en début de partie pour fixer les troupes adverse pendant que vous les arrosez (de tirs, de sorts…) et que les sirènes de l’armée de Cylostra montent à 90% de résistance physique (oui c’est énorme…) Bref, une campagne que je vous conseille de tenter.
Bonne dernière, la seule pirate qui ne soit pas elle-même morte vivante, la pauvre
Aranessa Saumâtre
(Arranessa « la salée »… Non je ne ferais pas de jeux de mots là-dessus) de Sartossa. Alors autant le dire, c’est la campagne qui m’a posé le plus de problèmes. Les ennemis sont nombreux, attaquent rapidement, les axes d’expansion un peu bouchés par des alliés ou des ennemis… Sans compter qu’avec les nerfs successifs, ses franches compagnie qui étaient vraiment excellentes dans les premières versions de la côte vampire sont maintenant… au mieux passables, au pire inutiles passé le tour 40. Arranessa elle-même n’est plus aussi vaillantes qu’à sa sortie et seule la ville de Sartossa donne encore un peu de baume au cœur (forcément sec et décharné) du pirate qui décidera d’en faire sa championne. Bref, vous l’aurez compris, j’ai souffert pendant cette campagne. L’astuce d’aller prendre le Cimetière du Galion pour survivre reste toujours valable avec elle et sans ça, je ne m’en sortais pas.
Les Hommes-lézards
Qu’il est loin le temps ou le vieux monde tremblait quand l’annonce « Hexoatl a accompli le rite de gloire primal » était notifiée dans le récapitulatif des évènements. De nerfs en nerfs et en l’absence de lord pack vraiment intéressants (Nakai et Tehenhauim ne tiennent pas une seconde la distance face à Markus et à Ikkit), les champions des anciens ont perdu de leur superbe. Je ne les ai pas vu une seule fois en fin de partie (sauf Itza qui vivote péniblement en Lustrie) et jamais ils ne prennent l’ascendant dans quelque région que ce soit.
Les nerfs successifs sur les dégâts perce-armure des saurus et le coût très (trop ?) élevé de leurs unités couplé à une économie relativement médiocre rend leur développement plutôt lent et heureusement que les éclosions bénies viennent apporter un peu de variété dans les composition en début de partie sinon les parties seraient d’un ennui mortel. Tout n’est pas noir cependant. Une fois les gros monstres, kroxigors bénis et héros débloqués, la partie devient beaucoup plus animée. Il faut aussi noter la puissance du seigneur Kroak, un des meilleurs héros légendaires du jeu qui devrait faire des merveilles dans vos armées.
D’ailleurs, en parlant de Kroak, c’est bien grâce à lui que
Go Rok d'Itza
est définitivement la faction Homme-lézard la plus facile à jouer. La seule présence du vénérable ancien permet de pulvériser les skavens en début de partie (j’ai littéralement roulé sur le clan Pestilens, éradiqué tour 12) N’ayez pas peur des embuscades skavens en début de partie, vous allez leur rouler dessus même à 1 vs 6 si vous sauvegardez bien vos vents de magie. Go-Rok n’est pas en reste et son armée de Saurus est d’une solidité à toute épreuve (surtout avec le rite approprié) Si vous jouez agressif avec Itza, vous devriez être capable de mettre la Lustrie en coupe réglée avant le tour 70. Essayez également d’envoyer rapidement un héros vers Mazdamundi pour le confédérer rapidement, il est 99% du temps en PLS en train de se faire martyriser par Skeggi, Markus et Morathi.
En seconde position, c’est bien évidemment
Kroq-Gar
qui remporte la mise. Un petit coin de carte tranquille, des ennemis facilement gérables, un allié potentiel à proximité, il n’en faut guerre plus pour se donner le temps d’atteindre le niveau de développement qui permettra de récupérer les héros et les monstres nécessaire pour gagner la partie. Dans ma partie test, j’ai eu énormément de chance car le Clan Mors était engagé dans une guerre contre d’autres Skaven et Numas, ce qui m’a permis d’éradiquer la menace des ratons assez rapidement, mais je vous conseille d’être prudent dans votre développement tant que vous n’avez pas d’armée suffisamment solide pour résister aux nombreuses embuscades qui ne manqueront pas. Méfiez-vous aussi de Malus Darkblade qui peut se révéler un véritable poison et surtout qui est capable de tenir tête à Kroq Gar en duel.
La troisième position revient à mon Skink préféré, le vaillant
Tiktaq'to
. J’avais fait une vidéo sur sa campagne il y a quelques temps et rien n’a changé depuis. On peut toujours sécuriser rapidement une grosse partie des déserts de Nehekhara avant de nous engager dans une guerre décisive contre les Skavens. Les terradons sont formidables pour dévaster les lignes d’infanterie ennemies, qu’elles soient rois des tombes ou humaines, quant aux héros skinks déjà montés sur terradons, ils sont excellents pour neutraliser rapidement n’importe quelle unité de tir ennemie (le temps que l’armée arrive pour faire son massacre) Pas de difficulté particulière dans cette campagne mis à part la trésorerie (mais c’est un soucis récurrent chez les HL) et une campagne bien fun pour ceux qui veulent changer d’environnement.
En quatrième place, nous rendons grâce à Sotek pour son prophète
Tehenhauim
et son gameplay qui varie quelque peu de d’habitude. Entendons-nous bien, ses malus de départ peuvent sauter assez rapidement si vous êtes habiles et que vous arrivez à recruter quelques grosses bestioles (il y a de la RNG sur les éclosions bénies : en effet, vous allez sauter de joie si on vous propose des Stégadons bénies mais vous allez tirer la gueule si ce sont des tirailleurs skinks) N’oubliez pas que les Kroxigors peuvent se révéler très efficace si bien utilisés. Essayez de récupérer Nakai en le confédérant rapidement (il commence au nord-est de votre position) et une fois les malus retirés, il s’agit d’une des factions homme-lézards avec le meilleur potentiel du jeu. Le mécanisme des sacrifices est vraiment sympa (même si l’invocation de Sotek elle-même est relativement moisie) Essayez d’éviter la guerre contre Itza (c’est assez random) car elle vous empêchera de les confédérer avant l’arrivée d’Archaon (ce qui peut prendre du temps) Une campagne sympathique mais avec un départ laborieux qui peut frustrer certains joueurs.
En cinquième position, je n’ai guère d’autre choix que de désigner
le seigneur Mazdamundi
. Alors là, en comparaison avec tous les autres seigneurs HL, il y a véritablement un gouffre entre la difficulté rencontrée, même chez un Tehenhauim, et celle à laquelle doit faire face la grenouille obèse… L’ensemble des faction présentes vous déclare la guerre à tours de bras, votre armée de départ est assez moisie, Mazdamundi ne vaut pas grand-chose comme général avant d’obtenir quelques sorts, la trésorerie est constamment une énorme source de problème (Il n’a pas les bonus d’entretien des saurus que possède Kroq Gar et Go Rok) la corruption chaotique de Skeggi et de Morathi font de votre territoire un nid à rébellions (oui, même avec le nouveau système) et votre ordre public est tellement moisi que votre croissance est atone et d’une lenteur incroyable. Tour 25, j’étais en guerre contre Skeggi, les colonies du nouveau monde, Markus, les Noyés, les vipères bleues, Ssildra’tor et Morathi…
Vous trouvez que la campagne de Mazdamundi est l’enfer dans le jeu, alors vous allez trouver que celle de
Nakai le Vagabond
correspond au neuvième cercle des profondeurs infernales. Peu importe le nombre de tentatives, en légendaire je n’ai jamais réussi à passer le tour 50 sans avoir envie de balancer une enclume dans mon écran (heureusement que j’ai utilisé ma dernière enclume, je n’en ai pas de rechange) Les hommes-lézards ont une économie médiocre ? Celle de Nakai est encore pire (et ce n’est pas les 1000 misérables piécettes accordées par vos vassaux tous les 5 tours qui vont vous sortir de là) Vous n’avez aucuns dégâts de zone au départ ? Les armées ennemies vont regrouper des milliers de maraudeurs qui vont tailler vos saurus en pièce (différence d’expérience et malus légendaires…) et si vous décidez de changer de zone, l’accueil sera tout aussi infâme chez les Bretonniens, les Elfes noirs ou même dans l’Empire. Pire, votre vassal n’ayant aucune armée, il compte comme étant de rang de force inférieur à celui d’un clan skaven mineur n’ayant plus qu’une unité d’esclave valide. En conséquence, des factions qui devraient vous être favorable lui déclareront la guerre à tour de bras (l’Empire, les HE et même les « nobles » bretonniens) car elles voudront les terres des Défenseurs du Grand Dessein (que j’appellerai moi « les Victimes du Grand Déclins ») Entre les combats en infériorité numérique chronique, l’économie infâme, le monde entier qui vous tombe dessus… Je crois que la plupart des gens seront d’accord pour dire qu’il y a matière à retravailler le pauvre Kroxigor. Baisser son entretien serait sans doute un bon départ, lui donner un bastiladon à cristal de renaissance ou un saurien de l’effroi dés le départ ne serait pas une mauvaise idée non plus… Non je vous jure, un saurien de l’effroi…
La Bretonnie
Pas de changement particulier chez nos amis Bretonniens pour cette mise à jour. Certains hommes d’armes ont vu leur défense améliorée, et les personnages montés sur destrier ont gagné un peu de masse ce qui les rend moins susceptibles de se faire repousser, notamment par les chars.
On attend toujours quelques unités à pied convenables (les chevaliers démontés par exemple, des meutes de chiens de chasse ou des fauconniers) pour compléter le roaster (j’ai dit « convenable », pas « méga puissant ») et un choix de héros un peu plus fournis (un capitaine de la garde ou des éclaireurs, un chevalier béni de la quête ou une demoiselle du domaine de la lumière) car les Bretonniens sont tout simplement les plus mal lotis de ce côté là.
Pour le reste, une très bonne économie et une diplomatie particulièrement efficace permet de se tailler un bel empire avec de nombreux alliés et des confédérations très rapides. Cependant, évitez de vous lancer dans la faction si vous ne maitrisez pas bien la cavalerie et le cycle charge (il faut pas mal de micro-gestion) car elle nécessite plus de doigté que la moyenne en bataille.
Une astuce que j’ai développé avec les bretonniens, c’est d’éliminer les nains de Karak Ziflin pour permettre à Heinrich Kemmler de prendre leur colonie, puis de déclarer la guerre à ce dernier pour venir le farmer régulièrement. En prenant le Poste de la Pierre Noire, il ne peut plus recruter que du squelette dans sa colonie mineure, ne peut pas en sortir et vous permet de valider le serment de la quête de vos seigneurs et héros facilement (tuer un seigneur légendaire des Comtes Vampires) en plus de donner +10% de résistance magique à toute l’armée (excellent trait !) Ne l’achevez pas et laissez-lui sa colonie mineure (après l’avoir mise à sac et tant pis pour la chevalerie) il ne représente vraiment pas une menace.
Jeanne de Lyonnesse
garde sa place de numéro 1. Un départ axé sur l’élimination des Strygos puis de Khemri la met à l’abris des menaces majeures dans la région tandis que le premier seigneur confédéré fonce vers la Bretonnie pour permettre rencontrer toutes les factions. Il permet une confédération expresse de cette dernière (vous pouvez avoir toute la Bretonnie sous votre contrôle au tour 32) En recherchant rapidement les technologies diplomatique, et avec les ressources de vos territoires (épices, sel, bois…) l’économie est extrêmement puissante (avec 4 armées bien solides, j’avais +8k de revenus et 45000 de trésorerie au tour 40… en légendaire) Seul soucis, vous aurez beaucoup de « petites guerres » à mener (Moussillon, Les fidèles de Nagash, les Norses…) de tous les cotés, donc agissez avec discernement pour vous en sortir. A noter que son arbre technologique est le meilleur de la faction et que ses personnages sont plus puissant qu’avec les autres seigneurs.
Cette mise à jour a été relativement positive avec
le Roi Louen Cœur de Lion
. C’était auparavant une campagne assez compliquée au départ mais l’agressivité de ses voisins a été réduite. On peut toujours prendre Marienbourg tour 1 (mettez la demoiselle dans votre armée, l’armée de Marienbourg va fuir devant la vôtre, détruisez là puis lancez l’assaut directement sur Marienbourg, vous devriez vous en sortir dans trop de pertes) Si vous recrutez avec l’armée de Louen après la prise de la ville, les peaux vertes vont mettre le siège devant Mareinbourg (si vous ne recrutez pas, ils ne sortent pas tout de suite de leurs montagne) Vous pouvez détruire leur armée entièrement, recruter 4 chevaliers errants et détruire la colonie ennemie pour vous débarrasser de l’handicapant -20 d’autorité dés le départ. La suite ressemble à la campagne de Jeanne, seulement en ordre inversé (technologies diplomatiques indispensables) au niveau de la progression.
Le Duc Albéric de Bordeleaux
est remonté dans mon estime sur cette mise à jour. Tout d’abord, les écuyers qu’il booste ont été légèrement améliorés (et ça se ressent avec ce seigneur) et son économie me semble à chaque fois plus forte. Faites dés le départ le Serment de la quête consistant à gagner une bataille maritime et envoyez Albéric voguer non loin de Moussillon. Le Duc Rouge sortira vous affronter et vous validerez ainsi le serment de votre seigneur tour 1. Pour la suite, l’absence d’ennemi proche mis à part Moussillon laisse 2 choix : soit laisser l’incursion Peaux-verte continuer (le choix que j’ai fait pour gagner rapidement des niveaux) soit attaquer le massif d’Orquemont. Dans tous les cas, faites comme les autres seigneurs légendaires : construisez votre diplomatie, le commerce et sécurisez la Bretonnie. Une campagne plutôt simple avec de beaux schémas de couleurs.
Enfin, dernière de cette liste, le seul seigneur Bretonnien qui me donne encore du fil à retordre,
la Fée Enchanteresse, Morgiana
. Contrairement aux autres seigneurs, son économie a du mal à assurer de bons revenus en début de partie, et ses ennemis sont assez lointains : Le comte Noctilus vous rendra visite assez rapidement du coté de Carcassonne mais les Nez Cassé risquent assez peu de vous ennuyer et il est risqué d’aller les chercher, ce qui tend à demander un départ assez défensif. Encore une fois, j’ai choisi de laisser l’incursion Orque se développer mais il est tout à fait viable d’attaquer le massif d’Orquemont. Méfiez vous du clan Skryre et des pestes Skaven, elles risquent de vous mettre en position de faiblesse au pire moment. Ce n’est jamais une mauvaise idée d’éliminer rapidement Ikkit.
Les nains
Le Karaz Ankor est en petite forme depuis la mise à jour. La principale difficulté que rencontrerons les joueurs nains, c’est leur position de départ sur la carte de campagne. Outre leurs ennemis héréditaires peaux-vertes, ils rentrent rapidement en conflit avec une race dominante et résolument puissante contre les nains, je veux bien entendu parler de ces skagits de skaven (Skagit = voleurs en Khazalid). Les grandes faiblesses de la race sont bien connues : manque de mobilité, entretien des troupes exorbitant et une croissance aussi tonique que les fonctionnaires municipaux d’une île au soleil (ceux qui y ont un jour vécu comprendront) sans compter un taux de récupération des pertes que l’on peut considérer, au mieux, comme indécemment lent.
Rien n’est perdu pour les Dawis cependant. Leurs troupes de tir restent une valeur très sûre, et la ligne est une des plus solide du jeu (voir LA plus solide). Il ne serait cependant pas totalement inutile d’ajouter quelques troupes et héros manquants car le choix reste bien en deçà de ce que l’on peut retrouver dans certaines races (un héros tueur pour apporter un peu de DPS en début de partie ou des régiments d’apprentis ingénieurs, un peu sur le modèle des équipes d’arme skaven…) Une fois la partie lancée, l’économie est également un des points fort de la race (Mont Gunbad mon amour…) mais il faut de la patience et du sang froid pour atteindre nos objectifs.
Etant donné que nous avons eu des seigneurs DLC pour la plupart des races de base de TWW1 (Grom, Markus, Jeanne…) je ne serais pas spécialement surpris si le prochain DLC introduisait un seigneur nain supplémentaire (et quelques troupes additionnelles) mais j’avoue dire cela sans avoir aucune preuve ni aucun indice.
La campagne la plus facile, et de loin, concerne le Roi Tueur de Karak Kadrim, je parle évidemment d’
Ungrim Poing de Fer
. Il y a plusieurs avantages à jouer sa faction. Tout d’abord, il commence avec un maitre des runes et un héros au départ est un énorme avantage sur Karaz-a-Karak, ensuite les tueurs de l’armée d’Ungrim sont à la foi très peu chers et très efficaces (taux de reconstitution amélioré et rapidité) et enfin, voir surtout, sa position de départ est bien meilleure que celle des autres seigneurs nains. Il est très facile d’éliminer notre premier adversaire (l’Œil rouge) pour enchainer sur les lances sanglantes et prendre rapidement le Mont Gunbad. Il suffit ensuite d’éliminer Azhag au nord et vous posséderez 2 colonies majeures dotée de mines d’or et d’une énorme productivité. C’est la base idéale pour reconquérir tout le Karaz-Ankor.
En seconde position, je placerai
Grombrindal
dont la légion d’acier est un rempart sûr même si son développement est abominablement lent. Son armée est sans aucun doute la meilleure de la faction grâce aux mécanismes de vénération des ancêtres (et son arbre bleu est sans doute le plus puissant du jeu) mais Karaz-a-karak commence en guerre avec 4 factions peaux-vertes (Les Mains Sanglantes, les Crocs Rouges, les Lances Sanglantes et l’Œil trouble) ce qui fait que vous subissez une pression constante sur votre territoire. Ma façon de faire, c’est de sécuriser la province de départ et d’attendre que Gotrek et Félix pointent le bout de leur nez (ce qui arrive entre les tours 10 et 20) A partir de ce moment là, je leur confie la défense avec une petite armée (les deux compères battent Grimgor ou n’importe quel autre seigneur à plate couture et leur armée ne coûte pas d’entretien additionnel) et je pars récupérer le Mont Gunbad pour avoir de bons revenus. J’ai généralement le temps de conquérir toutes les montagnes du nord avant le départ des deux mercenaires (ils restent 30 tours) La suite est laborieuse, mais tout à fait gérable si vous disposez des revenus des mines d’or du nord.
En troisième position, je ne peux que placer
le Haut Roi Thorgrim le Rancunier
. Ce dernier a tous les défauts de Grombrindal sans en avoir aucune des qualités. Son armée de base est moins forte que celle du nain blanc (ceux qui me suivent dans mes vidéos connaissent mon amour des dracs de fer) et même si Thorgrim lui-même est un bon leader, il a beaucoup plus de mal à gérer la pression des peaux-vertes. L’ajout d’un héros à son départ, ou d’un niveau à Karaz-a-Karak ne seraient certainement pas du luxe pour l’aider à s’en sortir. Pour le reste, la stratégie est globalement la même qu’avec Grombrindal mais attendez-vous à devoir revenir au sud fréquemment car les Orques vont vous faire sentir dans la peau d’un général de l’Empire Romain du V
ème
siècle (vous savez, cette période ou Attila, les huns et autres barbares déferlaient sur l’Empire…)
Enfin, en dernière place bien méritée, on retrouve ce cher
Belegar Marteau de fer
. Le pauvre roi sans royaume est dans une situation à coté de laquelle celle des autres seigneurs nains ressemblent à un séjour au Club’med. Prendre la province de départ n’est pas compliqué, mais résister à la pression des peaux-vertes est une autre affaire (sans compter que la Tilée aime souvent se joindre à la fête) L’armée n’est pas mauvaise, mais elle manque désespérément de DPS pour faire face à la marée de gobelins qui vient régulièrement vous assiéger (Je me revois encore arpentant le champ de bataille en hurlant « mais où sont les dracs de fer ! ») Le chemin jusqu’à Karak-aux-huit-pics est long, très long. Rarement une campagne légendaire ne m’aura causé autant de frustration (et de batailles dans une telle infériorité numérique) car le rework des peaux-verte les a rendus bien plus dangereux qu’à l’époque à laquelle a été conçue cette campagne. Si vous la réussissez, faites-moi signe, je suis prêt à faire une vidéo rien que pour présenter votre stratégie.
L’Empire
Les fils de Sigmar respirent un petit peu avec ce DLC. Certes, niveau équilibrage, les Hallebardiers ont perdu la « défense contre toutes les charges » pour la « défense contre les larges » uniquement donc la ligne est moins efficace. Pour contrebalancer cela, il faut maintenant rechercher une technologie pour récupérer ce trait et c’est pour cela qu’on va préférer les troupes des comtes électeurs comme les Lanciers d’Eldred pour constituer un front acceptable. Néanmoins les archidiacres et Karl Franz ont été buffé. Les voisins sont légèrement moins agressifs que dans le DLC précédent ce qui permet un développement plus facile et j’ai noté une amélioration dans le recrutement des autres factions impériales (on voit moins d’armée de lanciers/archers et plus de troupes solides) Certes, les Comtes Vampires sont toujours là pour vous rappeler qu’il ne faut pas les prendre à la légère, mais dans plusieurs de mes parties, Drycha leur a roulé dessus ce qui m’a permis d’aborder les guerres vampires avec plus de sérénité.
La campagne la plus facile va maintenant définitivement à
l'Empereur Karl Franz
. Les rebelles de l’Empire recrutent moins qu’avant, Couronne n’a plus tendance à disparaitre dés le tour 5 et assure donc un allié fiable à l’Ouest tandis que les Kraseurs de crânes (la faction peau-verte du sud et de l’ouest) se fait déglinguer par Marienbourg et les Bretonniens. Tout cela permet une mise en valeur du Reikland plus rapide et moins risquée qu’auparavant. Karl est désormais meilleurs contre les blobs d’infanterie (ses dégâts de zones sont passés de 5 à 8) et le seul vrai défi est désormais d’éviter que les Comtes Electeurs ne disparaissent trop vite (certains se débrouillent très bien comme le Nordland ou l le Middenland, d’autres sont condamnés à brève échéance, en particulier l’Ostermark et le Stirland) Je vous recommande cependant, et avant tout, de détruire Marienbourg le plus vite possible car la ville reste sans conteste une des meilleures sources de revenus du vieux monde.
Le seconde place échoit au maitre des Collèges de magie, le grand
Balthazar Guelt
. Outre ses très bons bonus de faction (climat montagneux favorable, +10 d’armure…) le patriarche est dans le top 3 des meilleurs mages du jeu (Pluie de plomb à 1 vent de magie avec CD de 6 secondes et la Meute dorée de Gehenna est le vortex le moins cher de tous et dont le cooldown est le plus rapide du jeu) Le début de partie peut être compliqué mais une fois les premières provinces pacifiées, l’expansion se fait rapidement via les confédérations et les évènements spéciaux. Les von Carstein ont été débugué (terminé l’armée de Vlad qui se ballade misérablement seule jusqu’à sa destruction par une faction random) donc attendez-vous à plus d’opposition de ce coté là (par contre les peaux-vertes sont moins puissant qu’auparavant, vous aurez donc plus de chance de récupérer des alliés Nains que dans la version précédente)
Après le patriarche, c’est Gérard Jugnot… pardon,
le Grand Théogoniste Volkmar
qui prend la troisième position. J’aimerai vous dire que c’est un bon seigneur avec sa moustache à la hunnique et ses robes de gueules et d’émeraude (référence aux couleurs de ses armoiries, ça veut juste dire « rouges et vertes ») Comme vous le voyez, je brode sur le personnage car il s’agit tout simplement, pour moi, d’un des seigneurs les moins intéressant du jeu, toutes factions confondues. Je m’amuse davantage en comptant le nombres de gobelins dans une waaagh qu’avec Volkmar le sévère. Certes, c’est un bon soutien de ligne (une fois passé le niveau 12…) mais à part cela, ses bonus de faction sont sans intérêt, son armée de départ correcte mais sans plus et on regrette que son charisme ait été oublié à l’église… Bref, plutôt que de me faire une campagne Volkmar, je préfère encore regarder l’intégralité de Derrick en VO non sous-titrée (et mon allemand est scolaire…)
Enfin, bon dernier, et parce que la carte de Mortal Empire n’est pas du tout adaptée à sa campagne, nous avons
le Jagdsmarshall Markus Wulfhart
. Qu’on ne s’y trompe pas, la campagne de Markus est sans doute une des meilleures sur le vortex mais sur ME il souffre de plusieurs défauts qui le rendent à la fois difficile et frustrant à jouer. Tout d’abord, vous commencez avec une ville mineure (et d’autres faction également me direz-vous) mais Markus est un impérial. Il ne peut pas relever des troupes comme Cylostra, ou compter sur des milliers de gobelins comme Skarsnik. Certes, il dispose de héros légendaires, mais comme tous les héros, ceux-ci nécessitent un peu de temps avant de devenir des bêtes de guerre. Ensuite, les possibilités de confédération existent avec le vieux monde, mais attention, si vous avez confédéré le Talabecland et qu’avec son armée, vous allez mettre la pâtée à Mannfred au fin fond de la Sylvanie, cela va sérieusement exciter les hommes lézards du centre de la Lustrie (Vive les enfants des anciens !) Quel rapport ? Aucun, sauf une mécanique qui devrait être retirée ou améliorée juste pour cette carte. Il faut ajouter que tous vos voisins vous haïssent, que votre économie rivalisera longtemps avec celle du clan Angrund. Bref, il est plus intéressant d’envoyer des héros rencontrer rapidement le huntmarshall et de le convaincre de vous rejoindre que de le jouer vous-même. Petite particularité cependant, son armée de chasseurs est l’armée de tir la plus puissante du jeu, toutes catégories et toutes races confondues (entre les mains du joueur) C’est la seule avec laquelle, en légendaire, je peux exterminer une armée d’élite en moins de 1:30 montre en main.
Les Rois des tombes
Les déserts brûlants des sables de Nehekhara finissent de recouvrir ce qui reste de cette civilisation autrefois fière et puissante. Bon ok j’exagère, mais l’heure de gloire de Settra & Co semble s’éloigner au fur et à mesure des patchs. Qu’on ne s’y trompe pas, jouer les TK reste une expérience que beaucoup trouveront agréable (pas moi, je déteste cette race mais bon…) et il faut bien reconnaitre que les nombreux mécanismes de gameplay introduits par leur DLC ont été, selon beaucoup, à la base du succès du jeu tel que nous le connaissons aujourd’hui (culte mortuaire, limitation des unités, entretien nul…)
La faction ne s’en sort plus vraiment lorsqu’elle est dirigée par l’IA et cela fait maintenant un bon moment qu’on ne voit plus leurs armées ni leurs seigneurs légendaires survivre au-delà de l’invasion du chaos (sauf Settra mais il se cantonne le plus souvent à 2-3 provinces incomplètes) La grande faiblesse de la race vient du temps qui lui est nécessaire pour débloquer les premières unités capables de faire un peu de dps. Face à des voisins skavens, elfes noirs ou homme-lézards, le manque de dégâts est une vraie source de frustration (parce que voir de simples unités d’affrelance elfes noir déglinguer 5 unités de squelette en perdant 20 modèles, c’est un poil agaçant pour le joueur… oui… vraiment)
Cependant, il faut reconnaitre qu’une fois la machine lancée, c’est une autre affaire. Lorsque les armées commencent à pousser comme des champignons et que les unités de constructs arrivent, l’expansion devient alors un jeu d’enfant. Le fait d’être neutre diplomatiquement permet de choisir son camp, l’ordre ou le désordre et faire le bon choix est souvent synonyme de victoire.
La campagne la plus simple dans ce DLC est celle de
Settra l'Imperissable
, et ce pour plusieurs raisons : la première, c’est sa position de départ. En passant Khemri niveau 2, on peut alors construire la mine d’or qui, si même si elle ne rapporte que 150 or (et produit des idoles) permet à l’Impérissable de disposer d’une meilleure économie que celle des autres seigneurs de la faction. Attention, la Tribu d’Premier’Ord’ va lancer régulièrement des raids sur votre province de départ. Personnellement, je les laisse venir jusqu’à ce que ma seconde armée soit disponible (après avoir pris Zandri tout de même) et je détruis leurs petites armées au fur et à mesure, ce qui donne de l’or et de l’expérience. Une foi Khemri de niveau 3, on peut commencer à recruter des Gardiens des tombes en masse (une des compétences de Settra y est dédiée) et commencer à détruire nos voisins les uns après les autres (après les orques sauvages, je vous conseille de vous tourner vers les autres rois des tombes sinon c’est le clan Mors qui va s’emparer de leurs terres) Une campagne assez facile et au démarrage un peu moins lent que les autres.
En seconde position, je pense que je vais surprendre pas mal de monde mais je placerai
Khatep, le grand Hiérophante
. Sa position de départ a en effet été améliorée avec les modifications de la carte et l’arrivée des Hérauts d’Ariel. Il est très facile d’avoir de bonnes relations avec les sœurs et donc de gagner un allié puissant contre les elfes noirs. Khatep lui-même est un excellent personnage (magie, arche…) et son développement sera plutôt rapide si vous utilisez ses héros de façon efficace (fouillez les ruines au maximum ! Il y en a à l’est, au nord et au sud) Je pense avoir gagné presque 15000 or juste avec mes héros en début de partie. Ne colonisez pas tout de suite les ruines du nord mais plutôt celles du sud. Quand l’évènement vous propose de récupérer un héros, choisissez le nécrotecte et faites lui faire une action de héros pour déverrouiller le rituel qui coute 4000. Envoyez ensuite le nécrotecte du rituel au nord coloniser la Plaine des chiens et vous aurez une ville de niveau 3 directement. Pour la suite, veillez à soigner vos relations avec vos voisins du sud et détruisez les factions Elfes noir les unes après les autres. Une campagne intéressante une fois qu’on a compris comment l’aborder.
Sa campagne est une des plus dure du jeu et vous allez détester le monde entier (au moins autant que le monde vous déteste),
Arkhan le noir
prend la troisième place. Si sa position de départ n’est pas la plus exposée, vous allez rapidement comprendre que personne, mais vraiment personne ne vous aime. C’est un peu injuste d’ailleurs, ça n’est pas parce que vous projetez de détruire le monde entier et d’en supprimer toute vie qu’il faut qu’il vous en veuille autant… (Engager un conseiller en communication ne serait pas du luxe « mais non, vous présentez les choses sous un angle négatif. Au lieu de dire, « je veux tuer tout le monde » il faut dire « j’offre l’immortalité, l’égalité et la fin des souffrance à tous les peuples ») Blague à part, les unités bonus des comtes vampires sont bienvenues pour apporter de la mobilité et du DPS en début de partie. Les croisés bretonniens sont relativement facile à détruire (leurs armées ne comportent que des paysans) mais faites très attention aux nains et à Tlaqua. Une guerre tôt dans la partie contre ces ennemis risque de vous faire très mal. L’idéal est de sécuriser les deux provinces de départ puis de s’occuper de Settra. Une fois Khemri sous votre domination, la partie devient plus simple. Sécurisez tout le sud avant d’entamer votre lente, mais irrésistible ascension vers le nord et le trône de Nehekhara.
Cette campagne fait partie de mes pires cauchemars.
La Haute reine Khalida Neferher
est sans conteste celle qui souffre le plus sur la campagne de Mortal Empire. Une province de départ pauvre (la ville de Lahmia ne produit que des gemmes… pas d’or..) et des ennemis difficiles en début de partie (Kroq Gar est un enfer pour elle, et Malus vient souvent en rajouter une couche quand ça n’est pas Queek) font qu’elle est obligée de ruser pour s’en sortir. Contrairement à Arkhan et à Khatep, Khalida ne dispose pas de héros au départ. Comme pour Khatep, je recommande prendre le Necrotecte et de suivre la même technique pour coloniser Nagashizzar au niveau 3 une fois le rituel approprié déverrouillé. Pour la suite, vous allez trembler devant les légions de Saurus que seuls vos archers peuvent tuer au départ (et vous vous retrouverez le plus souvent à cour de munitions) En vous débrouillant bien, la province de départ devrait être sous votre contrôle tour 8 mais ensuite… Les vraies difficultés commenceront. C’est essentiellement une question de patience avant que vous ne deveniez suffisamment puissant pour commencer à vous étendre. En attendant, si vous choisissez cette campagne, bon courage !
Les hommes bêtes
Adeptes du carnage, des barbecues d’elfes et d’odeur de fourrure mouillée, les hommes-bêtes sont avant tout de grands sportifs. En effet, ils permettent de développer une capacité assez rare chez les joueurs : celle de leur faire préférer la course à pied à toute autre activité. En légendaire, voir en très difficile, il est presque impossible de tirer quoique ce soit des hardes de boucs à deux pattes aussi doit on passer son temps à fuir. Ca développe le cardio me direz vous… Ils ont des pillage médiocres (ils devraient prendre des cours chez Niblet…) une reconstitution des armées aussi rapide que notre chère administration pour distribuer le vaccin anti-covid couplé à une croissance de la horde tellement lente que la Belgique a le temps de se choisir un gouvernement avant qu’elle n’augmente. Ajoutez à cela les évènements des cycles lunaires (pas toujours positifs il faut bien le dire) et un choix de troupe bien peu varié et que reste t’il à nos chères têtes de boucs ? Pas grand-chose malheureusement. Ha si, les minotaures, mais ces derniers ne suffisent pas à remporter une campagne.
La campagne la plus… « facile » (tout est relatif hein) reste celle de
Malagor le mauvais présage
. Un seigneur sorcier et bien souvent plus efficace que les seigneurs guerriers sur les champs de bataille mais cela ne garantie en rien la victoire. Les premiers ennemis que l’on rencontre sont de simples vampires… Mais le terrain marécageux et la corruption vampirique sont plus terribles à affronter que les squelettes. Bref, il faut rapidement sortir de ce piège et tenter de s’en prendre aux factions mineures de peaux-vertes et de rois des tombes qui vivent tout autour. Tentez de soigner vos relations avec le clan Mors, il risque d’être votre seul et unique allié (et encore, il faut leur faire pas mal de cadeaux pour cela)
Le seigneur des bêtes Khazrak le borgne
en seconde position semble une évidence. Sa position de départ est légèrement meilleure que celle de Malagor mais pour le reste, la campagne est plus que compliquée. Aux faiblesses initiales de la faction, il faut ajouter un terrain d’expansion relativement bloqué. Les colonies bretonniennes ont toutes des murs (ville de niveau 3…) et partir affronter directement l’Empire ou les elfes sylvains est plus que risqué si l’on ne s’assure pas de l’aide du clan Skryre. Peu de chose à dire si ce n’est que Khazrak lui-même est un des seigneurs guerriers les plus faibles du jeu (arbre de compétence et statistiques…) et qu’il se fera retourner comme une crêpe par le premier seigneur en monture monstrueuse qu’il va rencontrer.
Bon dernier, on retrouve l’un des seigneurs les plus faibles, moisis, désespérants et inutiles du jeu, l’horrible
Morghur, l’enfant de l’ombre
… Les statistiques de Volkmar sans armure, une capacité à transformer une unité adverse en rejetons du chaos… si l’unité tombe à moins de 20% de vie (Pas toujours facile à placer, le rayon d’activation est très court) et un des arbres de compétence les plus nuls du jeu (si ce n’est LE plus nul… En arbre jaune, il faut 1 point pour gagner… 2 d’attaque) En plus, on commence dans l’Empire et la totalité des factions autour de nous sont ultra hostiles, sans parler de leur très grand nombre… Il faut y ajouter une armée particulièrement faible et vous avez une campagne qui rentre carrément dans le carré très fermé des campagnes les plus impossible du jeu. Je crois que je préfèrerai encore écouter du Christophe Maé plutôt que de retenter l’aventure avec Morghur (on atteint des degrés d’horreur difficilement dépassables)
La Norsca
Avant de commencer sur la Norsca, je tiens à dire qu’il s’agit d’une de mes factions préférées, que j’adore leur roaster, les héros, les mammouths et les loups garous. Leur stratégie très subtile (on fonce et on casse tout, ensuite on ramasse les morceaux) me convient très bien et enfin, j’apprécie énormément les chasses aux monstres. Alors, vais-je m’enthousiasmer pour les vikings du monde de Warhammer ? … la réponse est « pas spécialement » bien entendu. Je pensais que les campagnes norses ne pouvaient pas être plus difficile que dans le DLC précédent et c’est très partiellement le cas. Niveau équilibrage, les trolls des glaces ont été légèrement améliorés mais c’est assez loin d’être suffisant pour vous en sortir. Vous pensiez que l’invasion du chaos améliorée allait vous aider. La bonne blague. La Norsca est la seule faction (hors chaos lui-même) avec laquelle l’invasion du chaos n’a pas changée (donc vous ne verrez pas débouler 30 armées chaotiques pour vous aider à ravager l’Empire… à la place, ce sont les mêmes 6 pauvres armées que l’on avait dans le DLC précédent) Dans toutes mes parties, j’ai évité de confédérer plus d’une tribu pour garder des voisins Norses qui se sont bien défendus en général, et c’est ce que je vous recommande pour éviter des guerres sur trop de fronts à la fois. Il semble que la campagne en choisissant le dieux Corbeau soit buggué en ce moment, donc évitez de le choisir tant que ça n'est pas réglé (vous ne pourrez pas la terminer)
Etant donné l’ajout du clan Moulder et la possibilité de s’allier avec Throt, il est moins difficile de jouer
Throgg, le roi des trolls
que dans le DLC précédent. Bien entendu, cela n’est valable que si le clan Moulder survit, ce qui n’est pas toujours évident (exemple type : je rase Kraka Drak contre laquelle Moulder est en guerre, il reste une armée avec un seul régiment à moitié crevé assez loin des ruines et je me retire pour me reconstituer… Moulder a 2 armées à coté… Que fais l’IA ? Elle se barre, laisse Kraka drak se refaire et je dois recommencer le boulot…) La partie est longue et difficile, mais me semble plus faisable qu’auparavant. Néanmoins, si vous tentez la campagne, bon courage, ce sera long.
Pour
Wulfrik le Vagabond
, la situation est à l’inverse et comprend beaucoup de RNG. Si vous arrivez à détruire Couronne très vite (avec une armée à base de berserkers et de javeliniers) et sans trop prendre de déclarations de guerre, vous avez une chance, de l’emporter. Cependant si Couronne réussit à survivre (avec une confédération sortie d’on ne sait où) la partie sera incroyablement difficile. Encore une fois, je trouve la Norsca moins difficile avec ce DLC mais elle n’en reste pas moins soumise à beaucoup de RNG et les campagnes sont toujours très aléatoires.
Le chaos
Le son sinistre des cors de guerre du chaos est en marche. Devant vous s’étalent Kislev et l’Empire, les races mortelles sont faibles… Bientôt ils tomberont sans coup férir devant la splendeur magnifique de vos maraudeurs en pagne et de vos meutes de chiens tout miteux ! Quoi ? Comment ? Des élus et des dragons ogres ? Si vous étiez joué par l’IA peut être, mais en l’occurrence, si vous jouez le chaos dans les difficultés élevées vous allez devoir vous contenter d’unités à moitié crevées, d’une pauvre armée unique 80% du temps et vous allez courir pour sauver vos fesses 100% de la partie. Pas de répit pour les maudits, pas d’argent pour les méchants mais une course contre les forces de l’ordre, du désordre et même du chaos… Bref, la race la moins facile à jouer pour moi en difficulté légendaire. Même la campagne de Mazdamundi est plus agréable que celle d’Archaon & Co. Vous croyez que le clan Moulder va vous prêter main forte ? Que nenni… dans 100% de mes parties, ils m’ont déclaré la guerre avant le tour 30.
D’ailleurs, c’est
Kholek le dévore soleil
et non Archaon qui a le début de partie le plus … le moins… de préférence… enfin bref, vous avez compris, le dévore soleil a plus de punch en début de partie ce qui rend le début un chouilla moins tendu du string que celle de ses collègues. Pour le reste, en légendaire, je n’ai pas encore réussi à la moindre campagne, même pas à détruire Kislev, quel que soit l’itinéraire que je prends.
Archaon le seigneur de la fin des temps
(et des fins de parties rapides) arrive en second, bien aidé par ses sorts de feu (vortex et tête enflammée sont indispensables) Ne vous fiez pas aux vidéos qui circulent le montrant avec l’épée de Khaine en train de découper des armées entières. Au mieux, elles ont été tournées en facile/facile, au pire avec des mods qui changent profondément le gameplay. Archaon à haut niveau, c’est l’enfer (pour le joueur) dans tous les sens du terme. Je crois bien que la seule façon d’avoir le haut fait « terminer une campagne avec le chaos en TD/légendaire » est de tenter l’aventure en coop. De mon coté, je me fais rincer avec une poire à lavement grosse comme un camion (et ça fait mal…)
Enfin, mon petit préféré (c’est ironique hein)
Sigvald le magnifique
. Le gars est tellement beau qu’il disparait des écrans presque aussi rapidement qu’il y arrive. Encore une campagne ou je n’ai pas dépassé le tour 50 avant de me faire sauvagement assaillir par des hordes de kislevites qui devaient, apparemment, trouver mon seigneur légendaire très à leur goût (au dernières nouvelles, le cadavre de mon Sigvald avait été vendu à un club BDSM de Naggaroth)
Les hauts elfes
Vous venez de lire plus de 10 paragraphes ou je pleure sur la difficulté de certaines campagnes, rassurez-vous, le bureau des pleurs est en pause (il va revenir un peu plus tard, ne vous inquiétez pas) Qu’est ce qui pourrait rendre les Asurs encore plus puissants ? Pas grand-chose, à part être changés en Skaven. Mage de haut niveaux, héros variés et très utiles, troupes d’élites et économie ultra puissante, que demande le peuple ? Pas grand-chose en fait. Les hauts-elfes font tout simplement partie des races les plus faciles et puissantes à jouer. Après avoir passé des jours entiers sous l’eau dans les chambres de torture des races chaotiques, j’avoue que m’être attaqué aux campagne HE m’a fait un bien fou ! Un bémol cependant : la plupart des personnages et héros ont été rééquilibrés et perdent en défense (c’est parfois sévère, par exemple -7 pour Alarielle, -4 pour les archimages comme pour Imrik…) et beaucoup de monstres ont été modifiés (tous les phénix, aigles et autres personnages monté ont gagnés en taille, ce qui signifie qu’ils sont plus vulnérables aux tireurs) Le seul à s’en tirer, c’est Alastar le lion blanc qui reçoit un assez gros buff (tant mieux parce qu’il tirait vraiment la langue pour tenir la distance avec les archimages)
La campagne la plus facile chez les HE est celle de
Tyrion
, sans aucune contestation possible. La ville de Lothern fournit d’énormes revenus, la position de départ est très peu menacée et il suffit de s’agrandir en frappant sur les petits de la classe (Elyrion, Saphery, Caledor…) pour être très rapidement capable de s’imposer parmi les grandes puissances du monde. On confédère rapidement (même si Eltharion a tendance à jouer les troubles fête) et la suite est plutôt aisé en prenant les bonnes décisions. Méfiez-vous cependant de Morathi car la sorcière suprême snowball rapidement et vous pourriez regretter de l’avoir laissé poser le pied sur Ulthuan.
En seconde position,
le roi fantôme Alith Anar
s’impose pour moi comme une évidence. L’engagement en embuscade est d’une puissance redoutable, les guerriers des ombres font d’énormes dégâts en début de partie et Alith lui-même est une vraie tourelle lance missile. Essayez de rusher Morathi rapidement (en utilisant le déplacement par les tunnels sur la carte de campagne) pour sécuriser votre flanc gauche. Niveau alliances, commercez et signez des pactes de non-agression mais ne vous engagez pas dans le bourbier politique d’Ulthuan. Vous pourrez confédérer à moindre frais Alarielle sur laquelle les autres seigneurs ont tendance à s’exciter (non non, n’y voyez aucune métaphore coquine) Pour la suite, les hérauts d’Ariel font généralement un départ canon (avant de se faire détruire petit à petit) donc n’hésitez pas à vous rapprocher des sœurs du crépuscule, elles temporiseront au nord le temps que vous nettoyez les régions proches de vous. Enfin, il peut parfois être profitable de déclarer la guerre à Tiranoc qui possède une belle mine d’or dans sa capitale.
En troisième position, on ne peut mettre personne d’autre qu’
Eltharion, le gardien d’Yvresse
. Les mécanismes d’Athel Tamara et les arpenteurs de brume changent le gameplay de façon assez importante pour ne pas avoir l’impression de mener une campagne comme les autres. Il faut y ajouter le fait qu’Eltharion peut être considéré comme le meilleur des seigneurs elfes pour s’étendre (ses réductions de temps de construction des murs permettent une expansion rapide) et enfin une position de départ intéressante (à la fois en Ulthuan et dans les terres arides) Il est également le seul seigneur Elfe à avoir une chance raisonnable de confédérer Imrik avant qu’il ne disparaisse. Je vous conseille d’attendre le plus longtemps possible pour le faire, car ainsi Imrik disposera d’un maximum de trait issus de ses rencontres avec les dragons (qu’il gagne automatiquement avec ses niveaux quand il est joué par l’IA) Si vous n’arrivez pas à gérer 2 fronts en même temps, n’hésitez pas à vous replier sur Ulthuan, vous pourrez toujours revenir dans les terres arides plus tard.
En quatrième place, on retrouve
Alarielle, la reine éternelle
. Beaucoup la considère comme le meilleur chef de faction du jeu et force est de constater qu’Alarielle est une formidable dirigeante. Si je la classe aussi bas, c’est parce que ses mécanismes de défense d’Ulthuan appliquent des malus assez importants, que personne ne l’aime (70% du temps, la moitié de l’île vous déclare la guerre…) et que, de manière générale, sa campagne est beaucoup plus compliquée que celle des trois précédents seigneurs. Si vous passez les 100 premiers tours et réussissez à unifier les Asurs, la suite est une partie de plaisir. Parmi les premiers mouvements, je vous conseille de tout faire pour prendre les royaumes intérieurs (Saphery et Ellyrion) avant même de terminer la guerre contre les elfes noirs du culte de Khaine. Si vous ne le faites pas, Ils seront pris par Yvresse et Eataine. Si c’est le cas, vous allez avoir du mal à vous étendre et à devenir une grande puissance…
Je place le grand
Imrik de Caledor
en cinquième dans cette liste et j’ajoute que sa campagne est une des meilleures du jeu tout seigneurs légendaires et races confondues. Certes, Imrik n’est pas le meilleur des chefs de faction, mais quel général et quel combattant ! C’est bien simple, Imrik avec ses objets magiques, son arbre de talent ultra-pété et ses rencontres draconniques est le seigneur le plus puissant du jeu en bataille et de loin ! Je ne vais pas vous faire le portrait du bonhomme, mais il écrase de sa majesté l’ensemble des autres seigneurs légendaires. Pourquoi n’est il que 5
ième
? Parce que son économie est une véritable catastrophe (et on insistera jamais assez sur l’importance de l’économie dans ce jeu) et que sa position de départ est compliquée. On croule souvent sous le nombre des ennemis, surtout skavens, et que l’on est pas capable de se déplacer comme eux (pas de mode tunnel ou passage secrets…) et que pendant 80% de la campagne, on se débat à 1 contre 5 ou 6. Heureusement qu’il y a Michaela (la mage de feu) Concernant ma façon de faire, je tente de confédérer Caledor au plus vite, puis avec la trésorerie accumulée, je tente de prendre Tiranoc et la mine d’or qui s’y trouve. Cette trésorerie alimente mes guerres contre les skavens et les peaux vertes et rend le début de partie bien plus facile.
Enfin, bon dernier de ce classement, le frère jumeau de Tyrion,
l'Archimage Teclis
. Certes, c’est un excellent mage, et certes c’est un haut elfe mais à part cela… Ses bonus de faction sont médiocres, sa position de départ assez peu pratique et nous aurions vraiment peu de raison de le choisir en tant que chef de faction. Pas de mécanique spéciale (tous les autres seigneurs, sauf Tyrion, disposent d’avantages particuliers) mais de nombreux ennemis et un terrain difficile (certaines cartes de bataille de la Lustrie sont une horreur pour les Elfes) Sa situation s’améliore légèrement dans le sens ou l’invasion du chaos ne vient plus frapper le sud, mais en contrepartie, Teclis perd sa résistance au projectiles quand il est monté sur son phénix (j’ignore les raisons de ce choix) Bref, à choisir si vous voulez tenter un défi avec les hauts-elfes mais personnellement je trouve cette campagne ennuyeuse.
Les elfes noirs
Amateurs de combinaisons en cuir noir, de fouets à clous et de perversions en tout genre, réjouissez vous. Le club BDSM du monde de Warhammer a reçu de gros buff avec cette mise à jour. Corsaires, affrelances, tristelames, sombretraits et chevaliers de l’effrois reçoivent tous des améliorations de statistiques, et l’armée Druchii rattrape un peu son retard de qualité sur celle des Asurs. D’ailleurs, je pense que beaucoup auront noté une domination appuyée de Malekith et de ses affidés sur Naggarond et Ulthuan dans de nombreuses parties. Cependant, en pratique, on ressent le vieillissement du gameplay de certains seigneurs (Lokhir et Hellebron en particulier) et les campagnes sont loin d’être aussi faciles pour le joueur qu’elles semblent l’être pour l’IA. Un bon conseil, réunissez tout vos esclaves dans vos provinces les plus riches (comme Naggarond) et placez y des maitres (avec le trait qui diminuent la baisse) et des assassins (avec le trait qui augmente les revenus) et vos revenus vont crever le plafond (en fin de partie, il n’est pas rare d’avoir des revenus de plus de 100 000 par tours)
Malekith le roi Sorcier
n’est pas pour rien l’un des meilleurs seigneurs légendaires du jeu. Son arbre de talent offre d’énormes bonus pour toute la faction et sa ville de départ assure une rente bienvenue. Nettoyez rapidement le nord des tribu barbares puis concentrez vous sur la confédération d’Hellebron et de Malus. Aucune difficulté particulière dans cette campagne qui est idéale pour apprendre à jouer la race.
Hellebron, la matriarche
, remonte d’une marche sur le podium avec cette mise à jour. Comme pour Malekith, le départ est aisé, et comme pour Malekith, on peut rapidement sécuriser une base solide pour notre expansion. J’ai terminé Ghrond au tour 9 et il a été facile de se développer après cela. La mécanique des nuits de la mort et du raid sanglant me semble moins buggué qu’avant (fini les raids sanglants qui restent 25 tour au port en jouant à la belotte) Une fois les sentinelles du bois mort détruites, je vous conseille de garder une ville d’Aghol en vie pour vous y approvisionner régulièrement en esclaves (et comme personne ne les aime, ça augmentera vos relations diplomatiques avec toutes les factions) Autre suggestion, gardez de bonnes relations avec Malekith sans forcément vous allier à lui pour le confédérer plus tard (il risque de vous entrainer dans trop de guerres) et pour cela rien ne vaut des petit cadeaux (la corruption est tout à fait légale en Amérique.. heu je veux dire en Naggarond)
La troisième campagne dans l’ordre de difficulté risque de faire tiquer mais je pense que c’est celle de
Lokhir Cœur de Pierre
. Le corsaire commence certes dans un trou à rat (littéralement) mais avec une arche noire et de nombreuses rebellions qui vont lui fournir des esclaves par centaines. L’Effroi Béni, sa faction, est celle qui retire le plus de bonus des revenus générés par les esclaves et son économie est littéralement la meilleure du jeu, toutes factions confondues, une fois la campagne bien avancée. Les bonus apportés aux corsaires et le recrutement via l’arche noire permettent de constituer rapidement une armée de qualité, sans oublier l’aide bienvenue en bataille que représente les trois bombardement de base de l’arche (parfait pour faire bouger l’ennemi ou pour aider dans un siège) J’ai tendance à détruire le clan Pestilens dés le début pour éviter … les pestes Skaven (et croyez moi, vous allez en avoir si vous ne faites pas le ménage) puis je m’occupe de Teclis avant de passer au reste. Seul bémol, Lokhir ne peut recruter d’arche que s’il contrôle des ports majeurs… et il n’y a que 2 ports majeurs en Lustrie.
La quatrième place est attribuée à
la Sorcière suprème Morathi
, ce qui est très bas comparé aux classements précédents. Certes l’antique cité de Quintex est une excellente ville, certes, Morathi est un des meilleurs mages du jeu et oui, son armée est plutôt bonne au départ avec son hydre et ses furies, alors qu’est ce qui cloche ? Tout d’abord l’ensemble de vos voisins vous hait et vous allez manger déclarations de guerre sur déclaration. La pression est très forte et il est difficile de s’étendre dans un premier temps. Ensuite j’ignore si c’est chez moi uniquement, mais en dépit du bonus de relation avec les autres Druchiis, j’ai mangé toute la coalition des elfes noirs dans les campagnes que j’ai testé. Bref, la difficulté dans le Culte du plaisir ne vient pas du seigneur (Morathi est une des meilleures du jeu) ni des bonus de faction (comparé à certains, on est dans le god tier) mais bien de la diplomatie. En tout cas, bon courage pour la campagne en légendaire, elle est loin d’être évidente.
Bon dernier de notre sélection, on retrouve
Malus Darkblade
. Que ce soit clair, Malus est sans doute un des plus mauvais chefs de faction. C’est un bon général et un combattant très solide, mais les conditions nécessaires pour avoir l’élixir (posséder 10 provinces) est long à réaliser et la faction toute entière souffre d’énormes malus (sans mauvais jeu de mot) en attendant. Dans cette campagne, je refuse généralement de vendre Hag Graef pour atteindre plus rapidement les 10 provinces (en terme d’or, garder la ville se rembourse en 20 tours) et je trouve la partie plus intéressante en gérant les deux fronts. C’est une campagne que je n’ai pas encore terminée en légendaire, et sans doute une de celle que je tenterai en VOD si des gens se montrent intéressés.
Les comtes Vampires
Pas de gros changements sur cette mise à jour pour les seigneurs de la nuit mais une faction qui commence à tirer un peu la langue pour rester à niveau. Il est plus que jamais nécessaire de s’en remettre à la magie et aux héros pour s’en sortir. Rusher les baisers de sang est plus indispensable que jamais et d’ailleurs, pour débloquer l’ensemble des avantages liés à cette mécanique, il n’en faut pas moins de 105 au total ! Autant dire que si vous ne disposez pas rapidement de nombreux assassins, la route sera longue pour débloquer toutes les lignées et leurs avantages. Le principal problème des vampires vient de leur économie absolument horrible et de leur croissance anémique. Les bâtiments rapportant un peu de sous ne se débloquent qu’au niveau 4, et l’absence de bons bonus de croissance fait qu’il faut souvent 60 à 90 tours pour passer une citée majeure du niveau 1 au niveau 5. C’est long, et les vampires ont beau être immortels, on ne peut pas en dire autant de leurs royaumes. Bref, en ce moment, les Comtes vampires sont loin d’être la faction la plus facile à jouer et je ne la recommande absolument pas aux nouveaux joueurs.
La campagne la moins difficile revient au fourbe
Mannfred von Carstein
. En plus d’être un des meilleurs seigneurs du jeu, il dispose du château Drakenhof et de sa mine d’or pour commencer la partie. Cet avantage est absolument déterminant pour ce qui est de la vitesse de développement. Après avoir détruit Templehof, je vous recommande de vous ruer sur le Stirland de façon à bloquer les possibilités d’expansion de Vlad, ce qui rendra sa confédération ultérieure plus facile. Si vous arrivez à éliminer l’Ordre doré au passage, n’hésitez pas. L’Empire sera beaucoup moins puissant s’il est privé de Balthazar Guelt. Avancez prudemment et surveillez votre diplomatie avec les peaux-vertes pour éviter de vous retrouver en guerre sur plusieurs fronts. En général, la guerre contre le Reikland commence après que vous ayez récupéré 2 ou 3 provinces. Soyez méthodique et faites vos batailles vous-même, la résolution automatique des vampires étant généralement la pire du jeu.
Le second seigneur est sans contestation possible
Vlad von Carstein
. Son armée de départ est très efficace contre l’Empire (regroupez bien vos unités volantes et vous allez tailler en pièce les armées impériales les unes après les autres) Un départ alternatif consiste à quitter l’Empire et à aller s’installer à Nagashizzar puis à reconquérir petit à petit toutes les terres sombres jusqu’à arriver aux montagnes du bord du monde. Je vous conseille d’essayer au moins une fois, c’est assez amusant. Sinon, les parties plus traditionnelles consistent à prendre la Sylvanie Occidentale puis à s’étendre au sud de l’Empire pendant que Mannfred s’attaque à l’Est. Il est beaucoup plus facile de confédérer Mannfred dans ce DLC donc n’hésitez pas si vous le voyez à la peine.
Sa femme
Isabella von Carstein
le suit de près. Un départ similaire et d’excellents bonus de faction mais Isabella est un personnage qui mériterait d’être retravaillée. En effet, l’attaque éclair chez elle se situe tout au bout de l’arbre bleu de ses compétences (ce qui affaibli considérablement son potentiel sur le champ de bataille) et son armée de départ est très, très inférieure à celle de son époux (les chevaliers de sang sont juste infiniment supérieurs aux cavaliers noirs). Un défi qui peut être sympathique si vous recherchez un challenge compliqué (mais faisable)
En quatrième position, nous avons ce « bon » vieux
Lichemeister
Heinrich Kemmler
. Que ce soit clair, sa position de départ n’est pas des plus favorables, pas plus que ses bonus de faction ou ses compétences de général donc pourquoi ne pas le mettre dernier ? Tout d’abord, je trouve le match up contre les bretonniens moins difficile que contre l’Empire (les lanciers squelette étant capable de se débarrasser de tous les chevaliers avant que l’IA ne puisse commencer à recruter des chevaliers de la quête) et ensuite parce que les armées d’Heinrich débordent généralement de lanceurs de sorts, un des points (très) forts chez les morts-vivants. Faites très attention à vos relations avec les Elfes Sylvains, car ces derniers sont sans doute le match up le plus difficile à gérer pour vous. Vous n’échapperez pas à quelques déclarations de guerre mais essayez de calmer le jeu pour éviter une coalition Bretonniens/Asrai/Impériaux. Gardez de bonnes relations avec le Duc Rouge sans vous allier avec lui car vous pourrez surement le confédérer lorsqu’il sera en difficulté. Une fois Artois rayé de la carte, essayez d’avancer sur Couronne car tuer le roi Louen tôt dans la partie rendra cette dernière bien plus accessible.
Enfin on y arrive, voici le tout dernier seigneur de ce post et je parle d’un des pires seigneurs du jeu, le moins charismatique (et de très loin) de tout ceux que j’ai évoqués (même Morghur a plus d’allure que lui) et c’est bien évidemment
Helman Ghorst
. Son arbre de compétence a été un peu retravaillé mais cela n’enlève rien à l’intérêt plus que douteux du personnage. Je suis sans doute un peu injuste car ses bonus de faction et d’armée sont corrects (surtout le taux de recherche et les attaques empoisonnées) mais son armée de départ est particulièrement faible et lui-même demande beaucoup de temps avant de devenir un général convenable. Cette campagne est une des plus soporifique du jeu devant la lenteur de l’évolution de votre faction et le manque de punch de votre armée avant un bon moment. Bref, une campagne à faire si vous n’avez vraiment rien d’autre dans votre agenda (par exemple, repeindre les murs de la cuisine ou remplacer les ampoules de votre entrée…)
En vous remerciant de m’avoir lu jusqu’ici (22 pages word quand même, police 11) et si mon travail vous intéresse, je pourrais venir poster mes autres guides ici.
Dernière modification par
Medvain
,
16-01-2021, 21h43
.
Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#2
17-01-2021, 10h25
Salut,
Merci pour ce retour complet. C'était agréable à lire et cela donne envie et faire certaines campagnes.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#3
17-01-2021, 11h45
Super guide ! Ca mérite un article sur le site.
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Medvain
Eplucheur de patates
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#4
17-01-2021, 20h02
Merci, j'ai beaucoup aimé l'écrire
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dagoune
Capitaine à moustache
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#5
25-01-2021, 19h15
Je me joins aux louanges, c'est super intéressant et même assez drôle à lire. Personnellement, je serais bien preneur de tes autres guides
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