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  • [Patch] Total War : WARHAMMER II - mise à jour « Rakarth » (mars 2021)



    Total War : Warhammer II – Notes du patch “Rakarth”

    Patch gratuit (changelog anglais ici)
    Date de sortie : mars 2021

    Avec la sortie surprise du FreeLC Rakarth (retrouvez comment le débloquer sur Total War Access dans cet article) vient la partie réellement surprenante de toute mise à jour de Warhammer II : le patch gratuit. Au menu aujourd'hui, la refonte d'une mécanique boiteuse des Elfes Sylvains, une mise à jour des Elfes Noirs, un petit équilibrage des Skavens en campagne, et comme d'habitude une plâtrée de changements pour le multijoueur.

    ELFES SYLVAINS

    Dans le précédent DLC était introduite une nouvelle mécanique spécifique aux Sœurs du Crépuscule, la Forge de Daith. Sous forme de dilemmes récurrents, le joueur pouvait décider de gagner auprès de tonton Daith divers équipements pour sa campagne. Les problèmes étaient nombreux : nombre d'objets limités, et donc spam répétitif ; choix négligeables ; design mal exécuté qui rendait la lecture du tout difficile à apprécier.

    Voici la nouvelle interface pour la Forge, qui en fait un hybride entre le Sermendor des Nains et le Culte Mortuaire des Rois des Tombes.
    Spoiler:
    Cliquez pour l'afficher en grand


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    Même s'il manque honnêtement une image de fond pour rendre l'interface un peu plus pimpante, la mécanique est désormais dans les mains du joueur : c'est lui qui taille l'arbre de choix selon ses orientations de campagne. La Faveur de Daith est reçue régulièrement au fil de la campagne. En raison de la prédictabilité des résultats, certains artéfacts on été affaiblis (les Bottes des Rêves, l'Etendard du Crépuscule, le Masque de l'Aigle, l'Arc des Rêves).




    HELLEBRON L'ANCIENNE

    Afin d'équilibrer la mécanique trop punitive de la Nuit de la Mort, les effets en ont été diminués lorsque la jauge est vide (effets négatifs) et augmentés lorsque la barre est pleine (effets positifs). Le fonctionnement des Voyages de Sang - une armée contrôlée par l'intelligence artificielle contre une cible décidée par le joueur - a été revu. En effet, au vu de leur inefficacité, il est désormais possible de les renforcer en réalisant des Nuits de la Mort successives. Cependant, si la jauge tombe trop bas, les troupes commenceront à se disperser.

    NIVEAU 1 (Vieille Peau)
    • + 2 de corruption chaotique (toutes les provinces)
    • - 4 de contrôle sur l'ordre public (toutes les provinces)
    • Hellebron entame les batailles fatiguée
    • Les Voyages de Sang actifs souffriront d'attrition sévère (désertion)

    NIVEAU 2 (Aigri)
    • - 2 de contrôle sur l'ordre public (toutes les provinces)
    • Les Voyages de Sang actifs souffriront d'attrition modérée (désertion)

    NIVEAU 3 (Respecté)
    • + 5% de résistance physique aux unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • - 25 % de fatigue pour les unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • + 2 de contrôle sur l'ordre public (toutes les provinces)
    • + 5 de moral pour toutes les unités (toutes les armées)
    • Les Voyages de Sang actifs souffriront d'attrition légère (désertion)

    NIVEAU 4 (Joyeux)
    • + 10% de résistance physique aux unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • - 50% de fatigue pour les unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • + 4 de contrôle sur l'ordre public (toutes les provinces)
    • + 10 de moral pour toutes les unités (toutes les armées)
    • Les Seigneurs ont une chance de gagner 1 point de Loyauté au début du tour
    • Les Voyages de Sang actifs ne souffrent pas souffriront d'attrition

    NIVEAU 5 (Reine de Sang)
    • + 20% de résistance physique aux unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • Vigueur Parfaite pour les unités khainites : Hellebron l'Ancienne, Furies, Sœurs du Massacre, Exécuteurs de Har Ganeth, Matriarches, Assassins Khainites
    • + 6 de contrôle sur l'ordre public (toutes les provinces)
    • + 10 de moral pour toutes les unités (toutes les armées)
    • Les Seigneurs ont une chance de gagner 2 point de Loyauté au début du tour
    • Toutes les armées, y compris les Voyages de Sang, se régénèrent où qu'elles soient, même en territoire hostile
    Cela apporte tout de suite beaucoup plus de punch aux Nuits de la Mort. Le seul petit bémol, c'est que certains régiments de renom auraient mérité de gagner les bénéfices des niveaux supérieures des Nuits de la Mort (les Hellebronais, les Harpies de Khaine, etc), rien que pour l'amour du fluff.

    Ces nouveautés viennent avec un changement de design pour les armées contrôlées par l'IA (mais rassurez-vous elles devraient continuer à se suicider) : elles ne sont plus Inébranlables ni ne se régénèrent automatiquement, cela est remplacé par la régénération conditionnelle et les bonus divers accordés par la Nuit de Sang.

    Hellebron gagne des compétences uniques en lien avec ses unités favorites.
    • Championne de Khaine accorde 10% de résistance aux missiles aux Furies et aux Exécuteurs de Har Ganeth
    • Favorite de Khaine donne 10% de puissance des armes aux Furies, Sœurs du Massacre et Exécuteurs de Har Ganeth



    LOKHIR COEUR-DE-PIERRE

    L'Arche Noire avec laquelle débute le Seigneur de la Piraterie est désormais un agent spécifique à sa faction. L'amiral qui la dirige possède le trait unique Griffe du Kraken, qui augmente la croissance de l'Arche. De plus, elle peut construire un bâtiment spécial à deux niveaux, la Barre de l'Effroi Béni (I), transformé en Tour de l'Effroi Béni (IV), qui accorde des bonus de mouvement, de pillage aux armées alentour, et des rangs de vétérance aux Corsaires des Arches Noires. Le modèle 3D de cette Arche sur la carte de campagne a été distingué des autres.

    Le Rite d'Anath Raema, spécifique à la faction, a été retravaillé, et ses anciens effets incorporés dans l'arbre de compétences de Lokhir. Voici ce qu'il accorde désormais pour 5 tours :
    • + 50% de revenu des pillages
    • + 50% de revenu des mises à sac
    • + 10 de croissance des Arches Noires
    • + 20% de portée de déplacement
    L'arbre de compétences de Lokhir, justement, a été massivement mis à jour pour rendre les Corsaires des Arches Noires viables en fin de campagne et accentuer les bénéfices de la piraterie. Petit œuf de pâques dissimulé dans les tréfonds de la campagne des Elfes Noirs, sachez que les Arches Noires ont un effet local bénéfique sur le commerce en "supprimant la concurrence pirate".
    • Seigneur Kraken réduit l'entretien des Corsaires de 50% dans l'armée de Lokhir comme toujours, mais maintenant, en prime leur donne la Peur et accorde l'immunité à l'attrition de haute mer, de tempête et de récifs à son armée
    • Liés par le Sang : +1 point de Loyauté au nouvelles recrues, +5 d'Intégrité dans la province locale, et +5 d'Autorité
    • Noble Corsaire : + 8 de commandement pour les Corsaires, + 8 d'attaque de mêlée pour les Corsaires, +100% de missiles perçants pour les Corsaires (armée du Seigneur)
    • Annonciateur de Marées : + 15 de bonus de charge (Lokhir) ; + 10% de puissance des armes (Lokhir) ; Déploiement de l'avant-garde et Traque pour les Corsaires (armée du Seigneur)
    • Maître de l'Effroi Béni : + 5 de Croissance des Arches Noires ; + 5% de revenu des ports ; +1 utilisation des bombardements des Arches Noires par bataille
    • Patriarche des Coeur-de-Pierre : + 5 de rang pour les Seigneurs recrutés ; - 75% de coût de sacrifices d'esclaves pour les Rites de Sacrifice à Mathlann et à Anath Raema ; + 8 attaque en mêlée lors de combats en mer (armée du Seigneur)



    ELFES NOIRS

    Le trait inné de Morathi en campagne, Manipulatrice de la magie noire, est changé pour se concentrer autour du Sacrifice à Hekarti, et insister sur l'affinité magique du personnage. A présent, le trait donne une chance de gagner + 2 en Loyauté au début du tour s'ils se situent dans la même région que Morathi ; - 50 tours de repos pour le Sacrifice et diminue son coût en esclaves de moitié.

    L'arbre de compétence des Sorcières Suprêmes s'étoffe d'un nouveau trait, Disciple de la Tour Sombre, qui leur accorde - 50% de fatigue et - 10% de temps de repos sur tous leurs sorts, en plus de leur donner gratuitement le sort Horreur Noire d'Arnzipal. Cela leur permet d'avoir un attrait au-dessus des Sorcières (héros) dans la création d'une armée.

    Les Hauts Maîtres des Bêtes gagnent le trait inné Coup de Fouet, et leur arbre de compétence s'enrichit en fin de jeu d'une version améliorée de Force née de la Rancœur appelée Alimenter la Furie.

    De nombreux autres twists affectent les Elfes Noirs en général, mais les plus importants à retenir sont :
    • Les unités maritimes que sont les Corsaires des Arches Noires (toutes les variantes) et les Khariabdyss ne souffrent plus de l'attrition en récif et en haute mer.
    • La pénalité de mouvement induite par le mode Raid est désormais de 25% seulement, afin d'encourager un gameplay agressif
    • Le Sacrifice à Hekarti affecte toutes les Sorcières et Sorcières Suprêmes
    • Les cartes de bataille des Arches Noires ont été corrigées et améliorées


    SKAVEN

    Afin de lutter contre l'abus des embuscades tendues par les Skavens sans le moindre contre jeu possible, plusieurs solutions sont offertes au joueurs.
    • le mode Traque (celui que les Skavens ont par défaut) réduit la probabilité de déclencher une embuscade de 15%
    • du côté des adversaires des Skavens, le mode Marche Forcée augmente les probabilités d'embuscade (+25%), tandis que le mode Siège les annule complètement (-100%), et que les modes Souterrain (+25%) et Campement (+75%) les diminue. Afin d'éviter un catastrophique guet-apens, le joueur peut donc simplement progresser prudemment par bonds de Campement en Campement.
    La corruption skaven est contrebalancée à présent par beaucoup de chaînes de bâtiments. Attendu que son absence ne cause pas d'attrition au joueur skaven, elle est plus une nuisance qu'autre chose pour les autres factions forcées de l'endiguer en permanence. Les chaînes des Guerriers des Clans et des Assassins, ainsi que la chaîne des bâtiments d'Autorité augmente l'intégrité d'un territoire. Les effets corruptifs de la chaîne de Peste sont réduits.

    Pour finir, d'autres changements mineurs importent pour les Skavens, à compter :
    • le calcul du nombre de charges de la Menace Souterraine a été corrigé pour correspondre à la réalité
    • tous les outils pénibles des Skavens (le Dessein du Pestilentiel, le Dessein FUNESTE, les compétences d'embuscade, les Bombes Warp) ont été revus à la baisse ou carrément supprimés pour les factions skavens mineures
    • le clan Pestilens ne souffre plus d'attrition lors d'une Peste (il était temps !), et au contraire y gagne de la réduction de fatigue au combat
    Il y a bien entendu de très nombreux autres changements pour d'autres factions (la croissance des Rois des Tombes a été un peu augmentée entre autres), des équilibrages aux coûts et performances en multijoueur, des corrections des bugs, mais il serait trop long de tous les lister...

    C’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez pas à nous rejoindre sur le forum !
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