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Anleal
a répondu
24-02-2017, 16h43
Envoyé par
Dalonashar
Voir le message
Pour les Skavens, j'espère vraiment qu'ils opteront pour une seconde carte de campagne "souterraine" (même si le système actuel de déplacement souterrain pour les orks et nains ne semble pas le penser). Cela permettrait des affrontements sous la surface insoupçonnés par certaines races (bon, faudrait peut-être autoriser les factions comme les elfes ou les hommes à s'y rendre aussi... peut-être en passant par une cité naine ?).
Pour la sortie des Skavens avec la Lustre, ça me parait également cohérent puisqu'ils se sont méchamment pouillés avec les Hommes-Lézards. Cependant, il va falloir que CA soit respectueux de la chronologie de l'univers. Depuis l'avènement de Sotek, tous les tunnels sous la Lustrie ont été infestés de serpents venimeux et les skavens sont sensés les avoir désertés... Difficile de les faire revenir en Lustrie (à moins que le lore sur la fin des temps de AoS soit venu changer tout ça)..
D'après mon dernier livre de Règle de la lustrie, je n'ai aucun épisode concernant Sotek et son intervention et toujours les skavens qui testent leurs poisons et armes sur les pauvres peaux écailleuses. L'histoire a si souvent changer (Archaon meurt, Archaon se réfugie dans les monts du milieu, Archaon détruit tout...) que c'est un peu dur de s'y retrouver.
Mais au vu de ce que propose CA (résurrection de Vlad et Isabela, insoumission du Middeland, le duc rouge) j'ai bien peur que Warhammer Total War ne suive absolument pas l'histoire avant le début de la fin des temps.
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Dalonashar
a répondu
24-02-2017, 16h06
Envoyé par
Anleal
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Mais je reste convaincu que les skavens ne se sortiront qu'une fois la Lustrie mit dans le jeu. N'oublions pas que la plupart des combats skavens se sont dérouler en Lustrie et que ces deux races sont complètement opposé.
Pour les Skavens, j'espère vraiment qu'ils opteront pour une seconde carte de campagne "souterraine" (même si le système actuel de déplacement souterrain pour les orks et nains ne semble pas le penser). Cela permettrait des affrontements sous la surface insoupçonnés par certaines races (bon, faudrait peut-être autoriser les factions comme les elfes ou les hommes à s'y rendre aussi... peut-être en passant par une cité naine ?).
Pour la sortie des Skavens avec la Lustre, ça me parait également cohérent puisqu'ils se sont méchamment pouillés avec les Hommes-Lézards. Cependant, il va falloir que CA soit respectueux de la chronologie de l'univers. Depuis l'avènement de Sotek, tous les tunnels sous la Lustrie ont été infestés de serpents venimeux et les skavens sont sensés les avoir désertés... Difficile de les faire revenir en Lustrie (à moins que le lore sur la fin des temps de AoS soit venu changer tout ça)..
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Melcor
a répondu
24-02-2017, 15h53
De toute, les chargements sont reconnu comme longuet sur ce jeu.
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Rem
a répondu
24-02-2017, 15h48
Visiblement rien sur les temps de chargement qui sont assez longs, dommage...et non je n'ai pas de SSD, seulement un disque dur classique.
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Drusgalis
a répondu
24-02-2017, 14h33
Le
patch note
est disponible
Spoiler:
BRETONNIA UPDATE
Included with the Bretonnia launch is a host of updates, tweaks, fixes and improvements for Total War: WARHAMMER and the Assembly Kit Beta.
HIGHLIGHTS
The chivalrous knights of Bretonnia have a renewed purpose, with new Lords, units and desire to defend their borders and punish their foes. All players will experience a change in the campaign map, with Bretonnia in opposition. Bretonnia is also available for free as a Free-LC download, visit this page to download them:
http://store.steampowered.com/app/534330/
The powerful vampire lord Isabella has now entered the fray, joining forces with her beloved Vlad in the new Von Carstein faction. Players will find them formidable in opposition, and you can download Isabella to play as for Free from this page:
http://store.steampowered.com/app/455041/
We are deploying our multiplayer drop-hack exploit fix in two stages. This update begins stage 1: we now determine when it happens and analyse the resulting data. Players will receive a message whenever they leave a battle through an unconventional exit. Stage 2 will follow in a future update.
In line with their lore, the Wood Elves are now more isolationist in character, with periodic bursts of aggression.
Campaign AI recruitment logic improved.
Further autoresolver improvements.
Added loads of Quest Battle maps to the Quick Battle map pool.
The Assembly kit has been updated with Terry a powerful tool used to create custom maps for multiplayer and campaign. Weve also published a map makers best-practice guide for you to make the most of it! Read it
here
.
ASSEMBLY KIT BETA
Created Best Practice guide for map-making with the TERRY tool, to help modders eliminate terrain quirks and design more polished and functional maps. You can view the guide on our Wiki
here
.
Assembly Kit BETA will now also work on Windows 7.
Battle Camera Mode has been added to the TERRY tool in the Assembly Kit, and enabled by default. This camera mode behaves in the same way as the in-game camera.
Grass is now being generated properly for tiles in the TERRY tool.
Camera bounds tool has been removed.
GENERAL
Total War: WARHAMMER will now exit more cleanly. There were previously rare cases where the process would still be running in the background after quitting the game.
Fixed a bug causing the game to crash with very large numbers of men in a unit.
Fixed a memory leak when minimising the game with ALT + TAB in the DX12 BETA.
Fixed a campaign crash caused by the sound manager.
Fixed a crash that occurred when the UI Scaling setting was set above 100% on 4K Monitors.
Redesigned front-end UI to clean up Faction Select screen and clarify the distinction between DLC and Free-LC.
CAMPAIGN
Improvements to Campaign AI recruitment logic.
Rebalanced AI recruitment costs.
Improved the HP/unit consistency in the auto-resolver.
Rule Change: In Campaign, If a faction loses a battle and the only surviving unit is their last general, the general is killed.
Characters who run out of Action Points / movement will grey out more consistently on the Campaign map.
Fixed a small memory leak in the Campaign UI.
Greenskins Rebel armies now use less skirmishers.
Reduced number of Flagellants recruited by the AI.
Fixed a blocker in Wurrzag's Squiggly Beast Quest Chain (where Stage 3.1 would not fire).
Reduced the accuracy of the Campaign AI assessment of player movement extents to improve game balance on lower difficulty settings.
Dwarfs can now make grudges against Wood Elves in Campaign.
Improved the use of "He" and "She" gender pronouns throughout the campaign text in English.
There will now be a "Legendary Lord Available" event popup in multiplayer campaign.
Added effects to Wurrzag's Fury of Da Prophet skill.
Recruit Regiments of Renown Button is no longer selectable in the Grand Campaign when there are no RoR Units available for recruitment.
Hidden HP for enemies will no longer be visible when targeting their army with a hero, then viewing the assault unit panel.
The effects of the Mystifying Miasma spell overcast is now clearer.
When a hero embedded within an army levels up during the End Turn cycle, the army's lord no longer triggers a selection VO event
BATTLE
Improved performance on the Beast Path Battle maps.
Siege towers/Gates are now working correctly in a Marienberg siege battle.
The Battle AI can no longer use the Awakening of the Wood spell to target flying units.
Using the Raise Dead spell during the deployment phase as a defender can no longer raise the zombies far away near the attackers.
Necromancer no longer loses his Crumbling and Disintegrating abilities when the Corpse Cart (Unholy Lodestone) is added.
Lord of Undeath ability can no longer be used on settlement walls.
Fixed instances where the camera could move inside the terrain and objects in the Lost Vault of King Lunn land map.
Fixed camera clipping issues on the Council of Beasts battle map.
Glade Lords are no longer counted as heroes in Quick Battle mode.
Sisters of the Thorn rider animations have been improved.
The Hammer of Sigmar VFX no longer flicker off during animations, when he is on a mount.
Improved Khazraks attack animations in battle when mounted on his Beast Chariot.
The Gorebull's Axe will no longer be misaligned to his hand when swapping between some animations in battle.
REALM OF THE WOOD ELVES
Changed Wood Elves campaign behaviour to be isolationist with occasional bursts of aggression, better reflecting the lore.
Added 2 more defensive siege battle maps for the Wood Elves faction, also available in Custom Battle Mode.
Fixed a very rare crash in the End Turn Cycle in the Season of Revelations campaign in Realm of the Wood Elves.
Re-balanced the Sword of Death 2 Quest Battle in Realm of the Wood Elves DLC.
Improved the supporting AI battle tactics in the Silver Spire Quest Battle in Realm of the Wood Elves.
Orion, The King In The Woods, has issued a proclamation throughout Athel loren denying his resemblance to Mel Gibson.
Selecting the Provincial bonus on the Chapter 4 bonus objective, Foresting Growth, now moves the camera to assist the player to find the desired provinces location.
The To Steed or Not to Steed mission will now give the objectives on the Mission Failed message to show why it failed.
The Red Duke's El Syf ability will no longer work on Treemen (only Lords and Heroes).
Fixed Orion's Cloak of Isha stage 2 Quest Battle chain in Realm of the Wood Elves.
Morghur will no longer request peace with Wood Elves in the Season of Revelations campaign.
CALL OF THE BEASTMEN
AI Beastmen factions can now correctly recruit the Lore of Shadows Bray Shaman.
Added a Skills Tree icon for the Gorebulls Foe-Seeker ability.
Reduced Morghurs resilience in combat by decreasing his magic resistance to 20%.
USABILITY
Post-battle stats are now available for second/ally enemies on the post-battle loading screens.
More replay desynchronizations have been fixed.
The Red Duke can no longer gain titles after his name.
Equipping the Bray Shaman (Lore of Shadows) hero with a Razorgor Chariot will no longer put a Death Magic icon on its unit card.
Vala-Azril-Ungol Achievement will now unlock as expected.
Unbinding ability on summoned units now has a unique icon, in the unit details panel during battles.
GENERAL BALANCING
Swarm of Flies ability added to Vampire characters when mounted on Zombie Dragons.
Arachnarok Queen spiderling summons are now less powerful.
Reduced the cost-effectiveness of the Raise Dead summon spell.
The Life Bloom spell has been reduced from 10 HP/second for 10 seconds to 4 HP when it triggers
UNIT BALANCING
GREENSKINS
Trolls
+ 10 Armour
+ 37 HP (Per entity
Savage Orcs
+ 10% Physical Resistance
+ 3 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence
Savage Orc Big Uns
+ 10% Physical Resistance
+ 3 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence
Savage Orc Boar Boyz
+ 10% Physical Resistance
+ 4 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence
Savage Orc Boar Boy Big Uns
+ 10% Physical Resistance
+ 4 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence
Savage Orc Arrer Boyz
+ 10% Physical Resistance
Forest Goblin Spider Riders Archers/Deff Kreepers
+ 1 AP Missile Damage
- 1 Missile Damage
- 50 Cost
Goblin Wolf Chariots/Teef Robbers
+ 1 projectiles per shot
EMPIRE
Karl Franz (Deathclaw)
+ 125 Multiplayer Cost
Karl Franz (All Variants)
+ 99 Multiplayer Cost
Amber Wizard (Warhorse)
+ 18 Charge Bonus
Amber Wizard (Barded Warhorse)
+ 18 Charge Bonus
Amber Wizard (Griffon)
- 30 Charge Bonus
Knights of the Blazing Sun
+ 100 Cost
Reiksguard/Zintlers Reiksguard
- 100 Cost
DWARFS
Organ Gun
+ 10 AP Missile Damage
+ 5 Missile Damage
Flame Cannon
- 150 detonation force
Gyrobomber
+ 1 projectile spread
- 3 seconds reload time
Irondrakes
+ 342 HP
Gob-Lobber
+ 100 Cost
WARRIORS OF CHAOS
Marauder Horsemen (Throwing Axes)
- 50 Cost
Chosen (Halberds)
+ 5 Weapon Damage
+ 1 AP Weapon Damage
Archaon the Everchosen (Dorgar)
+ 86HP
Archaon the Everchosen
+ 20 Armour
Chaos Trolls
+ 37 HP Per entity
Chaos Trolls (Armoured)
+ 10 Armour
+ 37 HP Per entity
BEASTMEN
Beastlord (Chariot)
- 400 Cost
+ 15 Charge Bonus
+ 1 collision Attacks Max Targets
- 0.2 Seconds Melee Attack Interval
+ 246 HP
Beastlord
Increased Entity Size
- 250 Cost
- 30 Armour
+ 15 Charge Bonus
+ 10 Weapon Damage
+ 10 Armour Piercing Weapon Damage
Khazrak
Added Vanguard Deployment
+ 10 Charge Bonus
- 150 Cost
- 20 Armour
- 0.2 Seconds Melee Attack Interval
Khazrak (Chariot)
- 200 Cost
+ 15 Charge Bonus
+ 1 collision Attacks Max Targets
Bray Shaman
+ 35 Weapon Strength
+ 35 Armour-Piercing Weapon Strength
- 100 Multiplayer Cost
Bray-Shaman (Razorgor Chariot)
- 50 Multiplayer Cost
Malagor the Dark Omen
+ 40 Weapon Strength
+ 35 Armour-Piercing Weapon Strength
+ 10 Charge Bonus
Bestigor
Increased Entity Size
+ 6 Speed
+ 4 Charge Speed
+ 2 Weapon Damage
+ 2 Charge Bonus
Gor Herd (Dual Weapons)
+ 1 AP Weapon Damage
+ 5 Weapon Damage
+ 4 Charge Bonus
Cygor
+ 750 HP
Ungor Spearmen Herd (Shields)
+ 5 Leadership
- 3 Charge Bonus
Ungor (All units)
+ 30 Mass
Ungor Herd
+ 2 Weapon Damage
Centigors (All)
Add hide in woods
VAMPIRE COUNTS
Hexwraiths
+ 10 Charge Bonus
Helman Ghorst (All Variants)
- 200 Multiplayer Cost
Helman Ghorst (Corpse Cart)
+ 150 Multiplayer Cost
Sternsmen
+ 100 cost
Mannfred von Carstein (Zombie Dragon)
+ 75 cost
Vlad von Carstein
+ 200 cost (multiplayer)
+ 500 cost (campaign)
Vampire Lord (Zombie Dragon)
+ 75 cost
Red Duke (Zombie Dragon)
+ 75 cost
Mortis Engine/Claw of Nagash
- 788 HP
Terrorgheist
+ 5 Leadership
+ 1 max splash attacks
Varghulf
+ 5 Leadership
Black Coach
+ 20 Weapon Strength
+ 20 Armour-Piercing Weapon Strength
WOOD ELVES
Eternal Guard
+ 25 Cost
Eternal Guard (Shields)
+ 50 Cost
Wildwood Rangers
- 5 AP Weapon Damage
Glade Guard (All)
- 10m Range
Deepwood Scouts/Deepwood Scouts w/ Swift Shiver Shards
+ 15 Entities
+ 2 Ammo
+ 10m Range
- 2 AP Missile Damage
- 2 Missile Damage
Waywatchers
+ 2 Ammo
Increased Marksmanship
+ 8 Speed
ABILITY CHANGES
Armour effect values for spells and abilities changed from 15/30 to 30/60. Also increased duration for these abilities.
Refreshed ability costs, durations and recharge times.
Spell power costs tweaked to better match strength.
45m radius reduced to 40m radius, 60m radius reduced to 55m radius.
Slightly increased likelihood of magic missiles hitting their target.
Reduced movement speed for upgraded vortex spells with extended duration by 25%.
Balancing pass on passives to better match strength with cost.
Lore of the Wild and Lore of Beasts recharge times made consistent with other Lores of Magic.
Flock of Doom has been made less effective.
Fixed consistency issues with initial recharge not always being applied for abilities without a recharge condition.
MP ABILITIES CHARACTER UPGRADES
Fixed Empire Captain on Barded Warhorse getting free abilities and no items.
Frenzy, Primal Fury, Ladys Blessing, Regeneration, Vigour Mortis, Unholy Lodestone, Balefire, Bloodroar, Swarm of Flies turned into always selected innate abilities and ability costs added to unit cost.
QUEST BATTLE MAP POOL ADDITIONS
Added the following to the Quick Battle Map pool: Altdorf Outskirts, Barrier Idols, Battle of the Cairns, Bloodpine Woods, Broken Leg Gully, Death Pass, Devastation of Ostermark, Excavation Site, High Pass, Kelp and Koldust, Lost Vault of King Lunn, Mouth of the Pass, Mushroom Cave, The Ashenhall, The Lost Idol, The Silver Spire, Void of Hel Fenn, Warpstone Mine.
More details on ability changes can be found here:
https://forums.totalwar.com/discussi...-list/p1?new=1
mais le plus important:
In line with their lore, the Wood Elves are now more isolationist in character, with periodic bursts of aggression.
In line with their lore, the Wood Elves are now more isolationist in character, with periodic bursts of aggression.
In line with their lore, the Wood Elves are now more isolationist in character, with periodic bursts of aggression.
quoi!
j'ai bien lu
oui
enfin
il y à une justice en ce monde cette aberration est enfin terminée
Dernière modification par
Drusgalis
,
24-02-2017, 14h36
.
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Anleal
a répondu
17-02-2017, 01h34
Pour les skavens c'est une race tellement à part qu'il sera très difficile de la mettre en place comme on le voudrait. N'oublions pas qu'ils possèdent également Karak aux 8 pics également (les souterrains où skarsnik se bat sans cesse contre eux)
En tout cas j'espère qu'à leurs sortie on aura le droit à une petite campagne scénarisé de karak aux 8 pics avec la faction des gobelins (skarsnik) des skavens et des nains (Belegar) C'est un lieu si important pour ces trois races qu'il mériterait à lui seul une mini campagne en souterrain.
Pour Isabella et Vlad je peux amplement le comprendre. J'ai été terriblement frustré de savoir que Vlad n'était pas le chef de faction alors que c'est le premier conte vampire.
Avoir une seconde base vampire jouable permet de pouvoir s'orienter différemment j'aime beaucoup ce concept.
Mais je reste convaincu que les skavens ne se sortiront qu'une fois la Lustrie mit dans le jeu. N'oublions pas que la plupart des combats skavens se sont dérouler en Lustrie et que ces deux races sont complètement opposé.
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Sir Fourmi 21
a répondu
16-02-2017, 23h58
Petit détail marrant sur les Skavens, dans les règles du jeu de figurines c'est la seul faction qui a le droit de faire tirer une unité sur des unités en combat et donc de blesser ses propres troupes (vive les mitrailleuses rattling et les lance feu).
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Sir Fourmi 21
a répondu
16-02-2017, 23h53
Pour Isabella, si j'ai bien compris il faut s'inscrire sur le site et voté pour le jeu Warhammer. Au final si Warhammer gagne le concours le dlc Isabella sera gratuit.
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tito111
a répondu
16-02-2017, 20h51
Pour isabella, on l'obtient comment ? On s'inscrit sur makewar not love ?
Envoyé par
Drusgalis
Voir le message
je n'est pas, moi, spécialement envie de devenir un jeu
Je suis Warhammer, j'ai fusionné avec lui.
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Drusgalis
a répondu
16-02-2017, 20h18
Des skavens nous ferons un brefs résumé:
ils vivent sous les ville des hommes, et dans les montagne des nains, sont aussi ingénieux que les nains, se reproduise plus vite que des gobelins, sont bordéliques comme les orcs, plus corrompus que des élu du chaos. Il ont la soif de domination des comtes vampires, la traitrise et la sournoiserie des elfes noirs et leur principale caractéristique personnelle est leur versatilité (on va dire que si il faut inventé la grenade rebondissante et le retardateur aléatoire les skavens s’en chargeront).
Je pense que les skavens courent le risque sur TW W de se voir réduit à pouvoir tout conquérir comme les elfes sylvains mais bon CA pourrait nous faire une bonne surprise (que l'on paiera cher).
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Sir Fourmi 21
a répondu
16-02-2017, 20h01
Je partage l'avis de Ghep, je m'inquiète plus pour les skavens.
La facilité serait pour CA d'ajouter sur la carte du vieux monde les 3 villes skaven n'ayant pas leurs pendants humains en surface, à savoir Skarogne situé dans le marais en Tilée (y a déjà la place sur la carte sans prendre une ville au Tiléens), Malefosse tout en haut de la carte vers la passe menant au désolations du Chaos et Mordheim situé à l'ouest de la Sylvanie dans l'Empire.
Mais j'éspère qu'ils vont trouver un système original pour représenter le fait que toutes les villes humaines du vieux mondes ont leur pendant Skaven en sous sol (hiii hiii faible et stupide, oui stupide choses hommes).
Ce qui fait l'originalité de cette race c'est que pour l'empire elle reste une menace caché, en effet pour 80% de la population de l'empire les Skavens n'existe pas hormis dans des contes pour enfant et le reste des gens les prennent pour de simple hommes bêtes.
Pour contrebalancer cette avantage, d'une certaine façon les communautés Skavens qui vivent sous les villes humaines dépendent des humains vivant à la surface, on observe une corrélation entre le taille des villes et celles des communautés skavens squattant sous la surface.
Enfin les Skavens étant une race de parano psychopate ils passent 75% de leur temps à s'entre tué. Et seulement de temps en tant ils arrivent à s'unir un court moment pour taper sur les autres races.
J'adore les Skavens
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Ghep
a répondu
16-02-2017, 09h23
Je ne veux pas me faire l avocat du diable Vilcoyote ( et sans auncune animosité
), mais j ai quand meme l impression que, les Gens, vous ne lisez pas ce qui à été dit, écrit et annoncée depuis le début et repris dans plusieurs poste depuis : LEs Elfes noirs, Hauts Elfes ( bavvvvee ) sûrment Hommes Lézards et ce qu une grande partie de la communauté attends en espérant que CA/Sega/GW ne fasse pas faut bon: les Skavens, sont prévus dans un stand alone ( à 4 races ) qui doit sortir cette année ( j espere Avril/Mai mi juin ) AVEC rajout des batailles navals !!
Perso je m inquiete plus de l implentation des Skavens ques des Elfes noirs en sachant que les EN ont déjà leurs territoires ! J espère sincerement que les Skavens ne seront pas une race nomade/horde et qu ils vont vraiment travailler sur un systeme de carte/empire souterrain et ne pas les implententer "betement" en Tilée en emputant à cette faction une des leurs 3 villes comme ils ont put faire evec la Lune corchue et Karack Norn et comme ils vont faire pour
Schwartzhafen
( bye bye ) et Isabella ...
Dernière modification par
Ghep
,
16-02-2017, 15h42
.
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Vilcoyote
a répondu
16-02-2017, 02h50
tant qu'il n'y a pas les 15 races du jeu de figurines ont pourra tjr considérer le jeu comme incomplet, mais bon encore qu'il y en a des facile à implémenter (les skavens, des rats mutants vivant sous les villes des hommes), d'autant que d'autre comme les elfes noirs, sans fonction de combat naval (et les unités existes pour de nombreuses faction dans le lore) et sans leur territoire dans un genre "amérique du nord" on est pas prêt de les voir.
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flo463
a répondu
15-02-2017, 17h37
Rem
moi aussi
j'ai vraiment hâte de pouvoir jouer Settra
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Rem
a répondu
15-02-2017, 16h47
On ne sait pas quel sera le scénario si Warhammer ne remporte pas le concours ? Le DLC sera payant sans doute...
Sinon après une semaine sur le jeu je m'intéresse un peu plus au monde de Warhammer et notamment aux autres races : j'ai hâte que les Rois des Tombes sortent, ils sont tellement classes
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